در بخش نخست این مطلب به ابزار جدیدی به نام انسل اشاره کردیم که توسط شرکت انویدیا طراحی شده است و اعضای این شرکت قصد دارند تا این ابزار را در کنار کارت های گرافیک جدید خود به علاقه مندان دنیای بازی های کامپیوتری بر روی پلتفرم PC برای بهره مندی از تجربه ای بهتر از بازی های مورد علاقه ی خود تقدیم نمایند. ابزاری که کاربرد اصلی آن ثبت تصاویر بسیار با کیفیت از زوایای گوناگون در محیط بازی های کامپیوتری خواهد بود که می تواند در موارد متعدد و به منظور تامین اهداف گوناگون مورد استفاده ی بازیبازان قرار گیرد. همان گونه که در بخش نخست این مطلب هم به آن اشاره شد ابزار انسل تنها محصول جدیدی نخواهد بود که شرکت انویدیا به شکل اختصاصی برای گیمر ها طراحی کرده است تا تجربیات آن ها در دنیای بازی های کامپیوتری را ارتقا بخشد. چرا که به تازگی در کنار کارت های گرافیک جدید انویدیا و ابزار انسل شاهد معرفی تکنولوژی های دیگری نیز از سوی این شرکت بوده ایم که در مطلب پیش رو قصد اشاره به نمونه ای دیگر از آن ها را داریم.
از جمله تکنیک هایی که در معماری نسل گذشته ی محصولات انویدیا شاهد بهره گیری از آن ها در امر طراحی بازی های کامپیوتری بودیم تکنولوژی سایه زنی در کیفیت های تصویری چند گانه و همچنین تکنولوژی نقاط اتکای دید چند گانه بود که امکان پردازش بسیار بهتری را در کیفیت های تصویری بالا نظیر 4K و همچنین ارائه ی نرخ فریم قابل قبول در کیفیت مذکور از سوی برخی بازی های کامپیوتری جدید فراهم می آورد. حال اعضای شرکت انویدیا قصد دارند تا تکنیک های یاد شده در سطور فوق را در کارت های گرافیک مبتنی بر معماری پاسکال با تکنولوژی جدیدی به نام تکنولوژی پرتو افکنی چند گانه ی هم زمان تلفیق کرده و از طریق آن به ارتقای فرآیند پردازشی بازی های کامپیوتری در کیفیت های تصویری بالا نظیر 4K بپردازند. تکنولوژی جدیدی که یکی از موارد استفاده ی بسیار مهم آن در به تصویر کشیدن بسیار انعطاف پذیر بازی های کامپیوتری در نمایشگر های چند گانه خواهد بود (در واقع بسیاری از گیمر های حرفه ای ترجیح می دهند تا عناوینی نظیر بازی های سبک اتومبیل رانی را برای هر چه طبیعی تر جلوه دادن چشم انداز کلی گیم پلی این عناوین بر روی سه صفحه نمایش مجزا و به شکل تلفیقی تجربه نمایند). به عبارت بهتر به کمک استفاده از تکنولوژی پرتو افکنی چند گانه ی هم زمان، با کم یا زیاد کردن تعداد نمایشگر های مورد استفاده تغییر چندان قابل ملاحظه ای در کیفیت خروجی تصاویر یا به بیان بهتر چشم انداز کلی گیمر از دنیای بازی های کامپیوتری به وجود نخواهد آمد و به این ترتیب نمایشگر های چند گانه (فارغ از تعداد آن ها) قادر خواهند بود به شکل بسیار مناسب و کاملاً منعطف خود را با چشم انداز محیط بازی ها منطبق کرده و دور نمایی کاملاً واقعی را از این محیط برای گیمر ها به تصویر بکشند.
البته تنها خاصیت تکنولوژی پرتو افکنی چند گانه ی هم زمان به تطبیق پذیری بهتر نمایشگر ها با دور نمای محیط بازی های کامپیوتری محدود نمی شود و موارد تکنیکی دیگری نظیر بهبود فرآیند پردازشی بازی های مبتنی بر این تکنولوژی را هم در بر خواهد گرفت. در این میان مسلماً یکی از مهم ترین کاربرد های این تکنولوژی جدید در طراحی بازی های مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی خواهد بود. به بیان بهتر استفاده از این تکنولوژی جدید و تلفیق آن با تکنیک هایی که در سطور پیشین این متن به آن ها اشاره شد (و توسط محصولات مبتنی بر معماری مکسول هم قابل پردازش هستند) در امر طراحی بازی های کامپیوتری واقعیت مجازی موجب می شود تا بسیاری از جزییات تصویری بی استفاده در محیط بازی های کامپیوتری، از دور پردازش بیهوده توسط پردازنده های گرافیکی اجرا کننده ی این بازی ها خارج شده و در نتیجه توان کم تری از سوی پردازنده های گرافیکی اجرا کننده ی این آثار مورد استفاده قرار گیرد. به بیان ساده تر به موجب بهره گیری از تکنولوژی پرتو افکنی چند گانه ی هم زمان در امر طراحی و تولید بازی های کامپیوتری مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی، پردازنده های گرافیکی اجرا کننده ی این بازی ها حتی گاه تا میزان 33 الی 50 در صد پیکسل های کم تری از محیط بازی را مورد پردازش قرار می دهند و از همین رو فرآیند اجرای این قبیل بازی ها بسیار سریع تر و بهینه تر از حالت عادی خواهد بود. به عنوان مثالی در این زمینه می توان به بازی کامپیوتری Obduction اشاره کرد. اثری معما محور که توسط سازندگان بازی Myst ساخته شده و شمه هایی از تکنولوژی پرتو افکنی چند گانه ی هم زمان را در ساختار فنی خود به نمایش خواهد گذاشت. به بیان ساده تر در حالت عادی این بازی تحت کیفیت تصویری 4K با نرخ فریمی نزدیک به 50 فریم در ثانیه اجرا می شود (به طور دقیق تر رقمی ما بین 45 تا 50 فریم در ثانیه). این در حالی است که با فعال شدن تکنولوژی مذکور، نرخ فریم متوسط این بازی به رقمی حول و حوش 60 فریم در ثانیه می رسد که در واقع نرخ فریم کاملاً استانداردی برای کیفیت تصویری 4K به شمار می رود.
در واقع نحوه ی اجرای فرآیند یاد شده به این ترتیب است که در حین اجرای سکانسی خاص از یک بازی کامپیوتری، کل تصویری که از طریق هر کدام از چشمی های مربوط به هدست های واقعیت مجازی در برابر دیدگان مخاطب قرار می گیرد به بخش های مختلفی تقسیم می شود و پیکسل های موجود در هر کدام از این بخش ها (از لحاظ کمی) با توجه به اهمیت آن بخش مورد پردازش قرار می گیرد. به ترتیبی که معمولاً در بخش مرکزی تصویر (که در واقع بخش اصلی تصویر را شامل می شود) تمامی پیکسل های موجود به شکل تمام و کمال مورد پردازش قرار می گیرند. در حالی که در بخش های غیر اصلی و کم اهمیت تر تصویر نهایی شاهد پردازش پیکسل های کم تری نسبت به حالت عادی هستیم و به این ترتیب کیفیت کلی تصویر در هر کدام از این بخش ها با یکدیگر متفاوت خواهد بود. در عین حال این تفاوت کیفیت در بخش های مختلف تصویر، که نتیجه ی اصلی آن کاهش یافتن فرآیند کلی پردازش و بالا رفتن بازده ی نهایی اجرا و نرخ فریم متوسط بازی ها خواهد بود، در حالت عادی چندان قابل تشخیص نیست و برای کشف آن نیاز است که بازیباز در نقطه ای معین از محیط بازی به شکل ثابت ایستاده و با دقت تمامی بخش های تصویر را مورد بررسی قرار دهد (حال این که خصلت اصلی بازی های کامپیوتری جابجایی مستمر از نقطه ای خاص از محیط به نقطه ی دیگر از آن است و سکون و عدم تحرک عنصری بی معنی در این زمینه محسوب می شود). این در حالی است که در شکل عادی قضیه توجه اصلی بازیباز تنها به نقطه ی مرکزی تصویر معطوف خواهد بود و توجه چندانی به بخش های گوشه ای تصویر که پیکسل های کمتری از آن ها مورد پردازش قرار می گیرد نخواهد داشت. امری که موجب بهبود قابل توجه فرآیند اجرای بازی های کامپیوتری (خصوصاً عناوین مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی) توسط بهره گیری از تکنولوژی پرتو افکنی چند گانه ی هم زمان خواهد شد؛ آن هم به نحوی که کیفیت نهایی تصویر با افت قابل ملاحظه و محسوسی همراه نخواهد شد. البته تکنیک های جدید معرفی شده توسط شرکت انویدیا که بازی های کامپیوتری مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی را هدف اصلی خود قرار داده اند به موارد ذکر شده در این متن محدود نمی شود. بنا بر این به منظور آگاهی یافتن از ما بقی آن ها پیشنهاد می کنیم که حتماً تا ساعاتی دیگر بخش پایانی این مطلب را هم از نظر بگذرانید.
کاملا درسته.
درسته.
فقط انویدیا.
این حالا چیز خوبیه که مرکز تصویر وضوح استانداردی داشته باشه و اطراف بخاطر افزایش فریم وضوحش پایینتر باشه؟؟؟
پس احتمالا سر همین قضیه عنوان شده که این کارتی که از رابط 256 بیتی استفاده میکنه میتونه تو 4k و VR عالی عمل کنه
در حقیقت این یه نوع کلک برا بالا بردن فریم در رزولوشن بالاست و چیزی به عنوان رندر در 4K برای این سری از انویدیا معنی نداره
چه میکنه این انویدیا !!! :smiley3
ممنون از مطلب خوبتون :-bd:-bd کار جالبی کرده انویدیا و میتونه دلیل خوبی برای انتخاب یه گیمر در تهیه محصولاتش باشه البته باید ببینیم که از اون طرف نقل و نباتهای اختصاصی amd چی هست به هر حال هر دو شرکت برای کم نیاوردن سنگ تموم میزارن و این خودش خیلی به نفع ما مصرف کننده ها تموم میشه :-bd
جناب حسینی درود برشما بله واقعا یک جذابیت بی وصف رو در گیم میده و بی شک مثل یک حرکت انقلابی در دنیا GPU هاست و این نوید رو به گیمر میده که لذت دیدن تصویر رو به دیگران منتقل کنه:-bd