روز گذشته، انویدیا یک DLSS Super Resolution SDK (نسخه 3.1.10) جدید را در GitHub منتشر کرد. با توجه به تغییرات، DLSS Super Resolution 3.1.10 با بهبود عملکرد، بهینهسازی و پایداری ارائه میشود، البته بدون در نظر گرفتن رفع اشکالات نامشخص آن.
انویدیا با DLSS Super Resolution جدید کار توسعه دهندگان را آسانتر کرد
از زمان انتشار DLSS Super Resolution SDK 3.1، توسعهدهندگان بازی میتوانند بهروزرسانی خودکار فایل dll. بازیهای خود را انتخاب کنند. پیش از این، کاربران مجبور بودند این کار را به صورت دستی انجام دهند، اگرچه یک modder ابزاری به نام DLSS Swapper را برای آسانتر کردن این فرآیند منتشر کرد.
همچنین همانطور که انویدیا هفته گذشته وعده داده بود، Streamline SDK خود را به نسخه 2.0 به روزرسانی کرد و افزونه Frame Generation را به صورت عمومی به اشتراک گذاشت. این اتفاق میتواند به یکپارچگی ساخته شده توسط کاربر توسط modders منجر شود.
با برگزاری رسمی کنفرانس توسعه دهندگان بازی 2023، انویدیا همچنین شروع به اشتراک گذاری ویدیوهای آموزنده در کانال یوتیوب خود کرد که به دیگر توسعه دهندگان بازی اختصاص داده شده است. به عنوان مثال، ویدیویی وجود دارد که نشان میدهد چگونه بهروزرسانی حالت RT Overdrive Cyberpunk 2077 با نرمافزار Nsight Graphics، گروه CD Projekt RED را هدایت میکند تا ردیابی مسیر را با Shader Execution Reordering (SER) بهینه کند.
در بخشی از این ویدیو آمده است که:
در اینجا یک نمایه گرافیکی NSight از Cyberpunk 2077 است که روی کارت گرافیک Nvidia RTX 4090 ثبت شده است. GPU Trace به شما امکان تجزیه و تحلیل توان پردازشی در هر فریم را میدهد، و به شما یک دید پرنده از زمان GPU برای نشانگرهای عملکردی که در رندر بازی نقش دارند، میدهد.
این Trace از مجموعه متریک Ada RT استفاده میکند. در اینجا توجه کنید که مسیر ردیابی تماس DispatchRays به کندی اجرا میشود. برای بررسی عمیقتر میتوانیم بر روی Trace analysis کلیک کنیم.
در اینجا میبینیم که نورپردازی زمان رندر فریم زیادی را مصرف میکند و با بررسی بیشتر، همانطور که ما گمان میکردیم، DispatchRays مهمترین مقصر است. DispatchRays رشتههای سایهزن تولید اشعه را راهاندازی میکند و میبینیم که سنگینتر از آنچه باید اجرا میشود.
تجزیه و تحلیل ردیابی میتواند این ناکارآمدی را تشخیص دهد و نحوه رفع آن را توصیه کند. در این مورد، مشخص میکند که با بهینهسازی برای رشتههای فعال، سرعت فریم بالقوه بالایی وجود دارد. ما ریشه مسئله و راه حل را مشخص کردهایم. روشنایی ردیابی مسیر ما میتواند کارآمدتر باشد. ما میتوانیم با بهینهسازی threadهای سایهزن خود به این هدف برسیم.
انویدیا Reordering مجدد Shader Execution یا SER را برای همین منظور توسعه داده است. SER یک فناوری زمان بندی است که با پردازندههای گرافیکی نسل Ada Lovelace انویدیا معرفی شده است. با گروه بندی رشتههایی که وظایف مشابهی را انجام میدهند، بار کاری پردازنده گرافیکی را بهینه میکند.
این ترتیب منسجم به چند پردازنده یا SM اجازه میدهد تا سایه بانها را با کارایی بیشتری اجرا کنند. NSight Graphics توصیه میکند که از SER برای بهینهسازی تماسهای DispatchRays خود با پیادهسازی SER API در Cyberpunk 2077 استفاده کنیم. مزایا واضح است: DispatchRays سریعتر اجرا میشود در کل زمان GPU ما حدوداً 42 درصد افزایش یافته است.
انویدیا برای نمایش توان خود بر روی Cyberpunk 2077 تمرکز کرده است
همانطور که چندی پیش انویدیا به Wccftech اعلام کرده بود، Shader Execution Reordering باید به صراحت از طریق API اختصاصی خود آنها در یک بازی پیاده سازی شود. اخیراً، Sumo Digital این ویژگی را در Sackboy: A Big Adventure پیاده سازی کرده است و همچنین در حالت آینده Cyberpunk 2077 RT Overdrive نیز به نمایش در خواهد آمد. با توجه به این نکته، جلسه مشترک انویدیا با CD Projekt RED در جریان GDC 2023 برای ارائه حالت Overdrive برنامه ریزی شده است.
البته از آن جهت که این جلسه ضبط نمیشود، به احتمال زیاد محتوای آن ممکن است برای مدتی خصوصی باقی بماند. با این حال، انتشار حالت RT Overdrive در Cyberpunk 2077 ممکن است چندان دور نباشد. در همین حال، این بازی در حال حاضر از NVIDIA DLSS 3 پشتیبانی میکند و مد بافت پروژه HD Reworked Halk Hogan را دریافت کرده است.
مطالب مرتبط:
دیدگاهتان را بنویسید