Variable Rate Shading یا نرخ سایه زنی متغیر اولین بار با سری کارت گرافیکهای GeForce RTX به بازار معرفی شد و همچنین به لطف مایکروسافت از API خاص خود بهره میبرد که در کنفرانس Game Developers از آن رونمایی شده بود.
تکنیک نرخ سایه زنی متغیر در واقع به توسعه دهندگان اجازه میدهد که به انتخاب خود نرخ سایه زنی در برخی از نقاط فریم را کاهش دهند تا عملکرد افزایش یابد. همچنین توسعه دهندگان میتوانند عکس این کار را نیز انجام دهند یعنی نرخ سایه زنی در قسمتی از صفحه که مهم هست را افزایش دهند تا کیفیت بالاتری ایجاد شود.
اولین بازی که از چنین قابلیتی استفاده میکرد Wolfenstein II: The New Colossus بود که از طریق یک وصله در نوامبر این تکنیک در آن فعال شد. همچنین نسخه بازی جدید Wolfenstein: Youngblood نیز که در هفته آینده منتشر میشود از Ray Tracing و VRS پشتیبانی خواهد کرد.
حالا 3DMark نیز اعلام کرده که مجموعه بنچمارک محبوب این شرکت قرار است از تست مخصوص قابلیت VRS بهره ببرد که در تاریخ 4 شهریور عرضه میشود. امیدوارم این امر باعث شود استفاده از تکنیک مذکور بین توسعه دهندگان رواج پیدا کند.
تستهای مربوط به قابلیتهای مختلف 3DMark طراحی شدهاند تا تکنیکها، قابلیتهای خاص را مورد ارزیابی قرار دهند. همچنین تست قابلیت VRS در 3DMark طراحی شده تا به شما کمک کند تفاوتها در کارایی و کیفیت تصویر را در زمان استفاده از نرخ سایه زنی متغیر تشخیص دهید. این تست همچنین از یک حالت تعاملی بهره میبرد که برای تجربه حالتهای مختلف VRS بسیار مفید خواهد بود.
آزمایش مذکور شامل یک جنگل با فانوسهای شناور در آن را نشان میدهد. ابتدا VRS در آن غیر فعال خواهد بود تا یک سطح مناسب برای مقایسه ایجاد شود.
در بار دوم VRS فعال خواهد شد تا مقایسه دقیق صورت پذیرد.
با نرخ سایه زنی متغیر، عملیات سایه زنی یک پیکسل میتواند روی چند پیکسل انجام شود، برای مثال سایه زنی یک بلوک 4×4 با یک عملیات بجای 16 عملیات مختلف.
در تست VRS برنامه 3DMark نرخ سایه زنی براساس فاصله دوربین است، در واقع زمانی که VRS فعال باشد، 4×4 برای اشیاء دور (قسمتهای آبی رنگ در تصویر)، 2×2 برای ساختارهای هندسی میانی (قسمتهای سبز رنگ) و همچنین 1×1 برای نزدیکترین اشیاء به دوربین (قسمتهای قرمز) استفاده میشود.
دیدگاهتان را بنویسید