بازی The Witcher 3: Wild Hunt بی شک یکی از بهترین عناوین ساخته شده در طی یکی دو سال اخیر در سبک نقش آفرینی به شمار می رود. در واقع این بازی علاوه بر موفقیتی که در بخش گیم پلی (و همچنین بخش تکنیکی) خود به همراه آورد، در زمینه ی فروش نیز بسیار موفق عمل کرد و توانست خود را در قامت یکی از شاخص ترین عناوین عرضه شده در سال 2015 میلادی مطرح کند. اگر چه شاید برخی از علاقه مندان به بازی The Witcher 3: Wild Hunt نسخه ی دوم از مجموعه بازی های The Witcher یعنی بازی The Witcher 2: Assassin’s of Kings را هم تجربه کرده باشند، اما نسبتاً بعید به نظر می رسد که بسیاری از خوانندگان این متن شانس ملاقات با نخستین عنوان از سری بازی های The Witcher را یافته باشند. به همین دلیل در متن پیش رو قصد داریم نگاهی به مجموعه بازی های The Witcher بیاندازیم و بیش از هر چیز بر روی سیر تکاملی مربوط به ساختار فنی گرافیک نسخه های سه گانه ی حاضر در این مجموعه متمرکز شویم.
انگیزه ی اصلی از نوشتن این متن ویدیوی نسبتاً کوتاهی بود که چندی پیش توسط گروه کندی لند منتشر شد. در ویدیوی مذکور گرافیک فنی نسخه های سه گانه از سری بازی هایThe Witcher در قالب تصاویری گذرا و به شکل مختصری با یکدیگر مقایسه می شدند و در کنار این امر شاهد نمایش صحنه های کوتاهی از روند گیم پلی هر سه نسخه از مجموعه بازی های The Witcher بودیم. در متن پیش رو از تصاویر مربوط به ویدیوی مذکور استفاده شده است و در کنار این تصاویر به ذکر نکاتی در رابطه با چگونگی شکل دادن به ساختار دیداری سری بازی های The Witcher می پردازیم. در واقع در متن پیش رو قصد اشاره کردن به مواردی را داریم که که در ویدیوی مذکور هیچ اشاره ای به آن ها نشده بود (اصولاً در ویدیو های تولید شده توسط گروه کندی لند به نکته ی خاصی اشاره نمی شود!). نکته ی جالبی که در رابطه با سازندگان سری بازی های The Witcher یعنی اعضای استودیو CD Projekt RED می توان به آن اشاره کرد این است که اعضای این استودیو تا پیش از ساخت نخستین عنوان از سری بازی هایThe Witcher هیچ بازی مستقل دیگری را تولید نکرده بودند. البته باید به این نکته اشاره کرد که اعضای این استودیوی (اکنون) صاحب نام لهستانی پیش از تولید نخستین بازی حاضر در سری The Witcher افراد چندان کم تجربه ای به شمار نمی رفتند و سابقه ی بسیار خوبی در امر تولید بازی های کامپیوتری داشتند. در واقع کار اصلی استودیو CD Projekt RED پیش از ساخت سری بازی های ویچر بر روی فرآیند بومی سازی رسمی (و کاملاً قانونی) بازی های کامپیوتری ساخته شده به دست سایر استودیو ها و شرکت های صاحب نام بازی سازی برای گیمر های لهستانی متمرکز شده بود و در واقع آن ها به مدت چندین سال فعالیت های مستمری را در این زمینه به انجام رسانده بودند. فعالیت هایی که موجب شد تا اعضای این استودیو بتوانند در امر تولید بازی های کامپیوتری تجربیات بسیار خوبی را کسب نمایند.
استودیو CD Projekt RED در ابتدا به منظور توزیع بازی های کامپیوتری مختلف و فروش آن ها در کشور لهستان تاسیس شد. امری که بعد ها سبب ساز تاسیس وب سایت GOG توسط موسسان این استودیو گردید. وب سایتی که در حال حاضر در کنار شبکه ی آنلاین استیم و فروشگاه آنلاین Humble Bundle جزو شناخته شده ترین فروشگاه های آنلاین برای خریداری نسخه های دیجیتال از بازی های کامپیوتری محسوب می شود. اعضای استودیو CD Projekt RED در کنار پرداختن به فعالیت های این چنینی (که در قالب مجموعه ی آنلاین GOG بازتاب می یافت) و همچنین مشارکت در امر تولید عناوینی نظیر بازی Baldur’s Gate: Dark Alliance بالاخره تصمیم گرفتند نخستین بازی مستقل خود را تولید نمایند. از آن جایی که اکثر عناوینی که اعضای اعضای استودیو CD Projekt RED به امر بومی سازی آن ها پرداخته بودند یا به نوعی در امر تولید آن ها دخالت داشتند بازی هایی در سبک نقش آفرینی به شمار می رفت، نخستین بازی مستقل ساخته شده به دست آن ها نیز از همین سبک و سیاق پیروی می کرد. آن ها برای شکل دادن به داستان بازی جدید شان به سراغ نویسنده ی سرشناس هم وطن خود یعنی آندرِی سپکوسکی رفتند و تصمیم گرفتند که سری کتاب های شاخص او در سبک فانتزی را به نخستین بازی کامپیوتری مستقل خود تبدیل سازند. و به این ترتیب بود که مجموعه کتاب های The Witcher در قالب نخستین عنوان از مجموعه بازی های The Witcher (که دقیقاً با همین نام شناخته می شد) به علاقه مندان دنیای بازی های کامپیوتری معرفی گردید.
بازی The Witcher با موتور گرافیکی Aurora Engine ساخته شده بود. موتوری که حدود پنج سال پیش از این بازی یعنی در سال 2002 میلادی شاهد ساخته شدن بازی به یاد ماندنی شب های بی زمستان توسط آن بودیم. این موتور گرافیکی در واقع جانشینی برای موتور گرافیکی Infinity Engine محسوب می شد و قصد اصلی اعضای استودیو Bioware از طراحی آن این بود که تجربیات پیشین خود در امر تولید بازی های نقش آفرینی دو بعدی را به بعد سوم بیاورند (امری که در بازی شب های بی زمستان به انجام رسید). موتور گرافیکی Aurora علاوه بر فراهم آوردن امکان استفاده از محیط های سه بعدی به منظور طراحی بخش گیم پلی بازی های کامپیوتری، ویژگی هایی نظیر امکان استفاده از تکنیک نور پردازی و سایه زنی هم زمان را در اختیار بازی سازان قرار می داد و علاوه بر آن پیشرفت هایی را نیز در زمینه ی امکان بهره گیری از صدای فراگیر در امر تولید تولید بازی های کامپیوتری فراهم آورده بود. از همین رو استفاده از این موتور گرافیکی می توانست گزینه ای بسیار مناسب برای سازندگان بازی های سبک نقش آفرینی باشد. در جریان تولید بازی The Witcher اعضای استودیو CD Projekt RED دستی به سر و روی موتور گرافیکی Aurora کشیده و با تغییر برخی ساز و کار های پردازشی مربوط به آن توانستند به خوبی از توانایی های این موتور گرافیکی در امر جلوه بخشیدن به رنگ و لعاب ظاهری بازی The Witcher و همچنین استحکام بخشیدن به بخش فنی و اجرایی آن استفاده نمایند. در واقع یکی از نقاط قوت اصلی بازی The Witcher انیمیشن های گیرا و بسیار روان طراحی شده برای این بازی بود که (در تلفیق با سبک اکشن مبارزات این اثر) توجه بسیاری از مخاطبان آثار نقش آفرینی را به خود جلب کرد و بعد ها به ویژگی اصلی مجموعه بازی های The Witcher تبدیل شد. با این حال اعضای استودیو CD Projekt RED به منظور هر چه پر رنگ و لعاب تر جلوه دادن این انیمیشن ها، در نسخه های بعدی سری The Witcher به سراغ بهره گیری از توانایی های موجود در موتور گرافیکی اختصاصی خود رفتند.
در طراحی گرافیک فنی بازی The Witcher 2: Assassin’s of Kings (که حدود چهار سال پس از عنوان نخست این سری منتشر شد) اعضای استودیو CD Projekt RED به سراغ ساخت موتور گرافیکی انحصاری خود یعنی موتور RED Engine رفتند. یکی از دلایل اصلی این اقدام تصمیم سازندگان بازی The Witcher 2: Assassin’s of Kings مبنی بر تولید اثری با داستان غیر خطی بود. اگر چه موتور گرافیکی Aurora یا موتور های گرافیکی مشابه امکانات مناسبی را در امر طراحی تکنیک های مختلف گرافیکی در اختیار سازندگان بازی The Witcher 2: Assassin’s of Kings قرار می دادند اما امکان پیاده سازی گیم پلی این بازی در قالب داستانی غیر خطی توسط موتور های گرافیکی مذکور امکان پذیر نبود و به همین دلیل اعضای استودیو CD Projekt RED نسبت به طراحی موتور اختصاصی شان یعنی موتور گرافیکی RED Engine اقدام نمودند. این موتور گرافیکی برخلاف بسیاری از موتور هایی که تا پیش از آن در امر تولید بازی های نقش آفرینی مورد استفاده قرار می گرفتند، به لحاظ معماری کلی یک موتور چند پلتفرمی محسوب می شد و قابلیت طراحی و پیاده سازی گیم پلی بازی های کامپیوتری بر روی پلتفرم های 32 و 64 بیتی را در اختیار سازندگان بازی The Witcher 2: Assassin’s of Kings قرار می داد. با طراحی نسخه ی دوم از این موتور گرافیکی یعنی موتور RED Engine 2 سازندگان بازی The Witcher 2: Assassin’s of Kings توانستند نسخه ی Enhanced Edition از این بازی را علاوه بر پلتفرم PC به روی کنسول اکس باکس 360 نیز بیاورند. در تولید نسخه ی سوم از سری بازی های ویچر یعنی بازی The Witcher 3: Wild Hunt نیز از نسخه ی سوم موتور گرافیکی RED Engine یعنی موتور RED Engine 3 استفاده شده است که در واقع شکل ارتقا یافته ای از موتور گرافیکی RED Engine 2 به شمار می رود و امکانات اضافه ای نظیر تکنیک های نور پردازی نوین ، بهبود فرآیند های پردازشی ، امکان بهره گیری از طیف گسترده ای از افکت های سینمایی و مواردی از این دست را در اختیار سازندگان بازی The Witcher 3: Wild Hunt قرار داده است. این موتور گرافیکی همچنین از یک سیستم نوین به منظور طراحی عوارض محیطی استفاده می کند که به موجب آن می توان شکل کلی محیط بازی را به شکل کاملاً پویا و با بهره گیری از طیف متنوعی از بافت های گوناگون با جنس های مختلف طراحی کرد. گفتنی است که موتور گرافیکی RED Engine 3 قرار است در پروژه ی بعدی اعضای استودیو CD Projekt RED یعنی در امر ساخت بازی Cyberpunk 2077 نیز مورد استفاده قرار گیرد. به هر حال اکنون با نگریستن به تصاویر مربوط به نسخه های سه گانه از سری The Witcher و مقایسه ی آن ها با یکدیگر می توانید به دلیل تفاوت ظاهری آن ها پی ببرید.
بازی عالی ای هستش و چه پیشرفتی هم کرده،با اینکه گرافیک نسخه اولشم عالی بوده
این بازی مخاطب خاص خودش رو دارهو من یه دوستی دارم که بخاطر این بازی هر دقعه سیستم ارتقا میده و بخاطر برخی بازی های انحصاری کنسول میخره و میفروشه
این بازی به سبک و اپن ورد و گرافیکش مشهوره.
واقعا عالی بود اما بخاطر open word به من نچسبید شاد بخاطر اینکه دوست داشتم داستانش یکم فرق می کرد
کلا شما نمیتونی یه بازی Open World پیدا کنی تو این نسل که باگ نداشته باشه :smiley7 سردمدارش هم Unity بود
واقعا عالی بود و ممنون این موتور گرافیکی چه کارها که نمیتونه بکنه و بی شک برای چند سال آینده تفاوتی بین واقعیت و مجازی بر خواهد داشت
پیشرفتش عالیه واقعا استودیو خوبیه
درسته آپدیت بعضی از باگ هارو حل میکنه ولی بازم تعدادی باگ داره
تو نسخه 3 خیلی گرافیک بالاست.
نسخه 1 و 2 را قبلا بازی کردم خیلی باحاله ولی هنوز موفق به بازی نسخه سوم نشدم:-s
آبدیت =smile=smile
تو ویچر 1 ، قیافش شبیه زامبیه ! :smiley3
گرافیکش خیلی پیشرفت داشته و نسخه 3 با اینکه خیلی وسعت داره گرافیک قابل قبولی داره ولی خیلیییی باگ داره:-q