فناوری FSR 4 شرکت AMD در مقایسه با نسخه قبلی خود یعنی FSR 3.1، پیشرفتهای چشمگیری را به نمایش گذاشته و در بسیاری از موارد عملکرد بهتری نسبت به DLSS 3 انویدیا ارائه میدهد. با این حال، DLSS 4 که از مدل هوش مصنوعی ترنسفورمر (Transformer) بهره میبرد، همچنان در صدر قرار دارد. این مقاله به بررسی کیفیت تصویر و عملکرد FSR 4 در مقایسه با FSR 3.1، DLSS 3 و DLSS 4 میپردازد.
اهمیت بررسی فناوری FSR 4 و DLSS 4 در رزولوشنهای مختلف
ارزیابی ارتقاء مقیاس (Upscaling) در رزولوشنهای مختلف اهمیت بسیاری دارد، چرا که کیفیت فرآیند ارتقاء مقیاس میتواند در رزولوشنهای 1080p، 1440p و 4K تفاوت قابلتوجهی داشته باشد. در رزولوشنهای بالاتر، الگوریتم ارتقاء مقیاس دادههای بیشتری دریافت میکند که معمولا به تولید خروجی با کیفیت بهتر نسبت به رزولوشنهای پایینتر منجر میشود.

در FSR 3.1، کیفیت تصویر در رزولوشن 4K معمولا عملکرد مناسبی داشت، اما در 1080p کیفیت تصویر بهصورت ناهموار ظاهر میشد. اکنون قصد داریم بررسی کنیم که FSR 4 چگونه در این شرایط عمل میکند.
نمونههای FSR 4 در این مقاله با رزولوشن 4K و در کارت گرافیک Radeon RX 9070 XT ضبط شدهاند، در حالی که نمونههای DLSS با استفاده از GeForce RTX 5090 ثبت شدهاند. مجموعهای از بازیها با تنظیمات غیرفعال مانند تاری حرکت (Motion Blur)، گرین فیلم (Film Grain)، وینیت (Vignette) و انحراف رنگی (Chromatic Aberration) در این بررسی استفاده شدهاند.

تیزی (Sharpness) برای ارتقاء مقیاس روی صفر تنظیم شده است. تمامی نمونههای DLSS 3 به نسخه 3.8.10 بهروزرسانی شدهاند، بهجز بازی Hunt: Showdown که همچنان از DLSS 3.7 استفاده میکند، زیرا امکان ارتقاء ندارد. نمونههای DLSS 4 نیز از جدیدترین مدل موجود از طریق درایور انویدیا استفاده میکنند.
مقایسه FSR 4 و FSR 3.1 در رزولوشن 4K
یکی از برجستهترین جنبههای FSR 4، بهبود عملکرد آن نسبت به FSR 3.1 در رزولوشن 1440p است. ارتقاءدهنده جدید مبتنی بر هوش مصنوعی در این رزولوشن بهطور قابلملاحظهای بهتر عمل میکند. حتی در مقایسه بین حالتهای Quality (کیفیت)، این فاصله در حالتهای Performance (عملکرد) بیشتر نمایان میشود. در رزولوشن 4K، پیشرفتهای FSR 4 کمی ملایمتر هستند؛ زیرا FSR 3.1 در این رزولوشن از قبل قابلاستفادهتر بود. بااینحال، تفاوت قابلتوجهی بین FSR 4 و FSR 3.1 در حالت Quality و رزولوشن 4K دیده میشود، بهطوری که اکثر گیمرها ارتقاء ارائهشده توسط FSR 4 را احساس خواهند کرد. برخی از مصنوعات که در تصاویر 1440p با FSR 3.1 بسیار نمایان بودند، در رزولوشن 4K کمتر برجستهاند؛ ازاینرو بهبود بهاندازه رزولوشن 1440p چشمگیر نیست. برای مثال، FSR 3.1 در حالت Quality و رزولوشن 4K ممکن است در نواحی مانند مو و شفافیتها کمی دانهدار به نظر برسد، اما این مسئله به هیچوجه بهاندازه رزولوشن 1440p مشکلساز نیست؛ جایی که این عناصر اغلب مشکلدار یا حواسپرتکن به نظر میرسند.

FSR 4 وضوح، شفافیت و رزولوشن بهتری نسبت به FSR 3.1 ارائه میدهد. جزئیات ظریفی مانند چمن بهبود چشمگیری یافته، شفافیتها تمیزتر، مو دقیقتر رندر شده و درخشش بسیار کمتری دیده میشود. عناوین چالشبرانگیز برای FSR 3.1، مانند Ratchet & Clank: Rift Apart، با FSR 4 ارتقاء قابلتوجهی در پایداری تصویر داشتهاند. این به خروجی FSR 4 حسی واقعی از 4K میبخشد، درحالیکه FSR 3.1 همچنان شبیه به اجرای بازی در رزولوشن پایینتر است.
تفاوتها در حالتهای Performance بیشتر نمایان میشوند. حتی در رزولوشن 4K، حالت Performance فناوری FSR 3.1 با چالشهایی روبهرو است؛ درحالیکه FSR 4 با دانهداری کمتر و پایداری بیشتر، در بسیاری از شرایط کاملا قابلاستفاده است. در واقع، اگر پیشتر از FSR 3.1 در حالت Quality و رزولوشن 4K استفاده میکردید، تغییر به حالت Performance فناوری FSR 4 احتمالا در اکثر موارد یک ارتقاء محسوب میشود. این بهبود بهخوبی در بازی Spider-Man 2 قابلمشاهده است، که ثابت میکند FSR 4 در کارتهای RDNA4 در شرایط واقعی و قابلبازی (گیمپلی) عملکرد بهتری دارد و حتی امکان استفاده از حالت Performance فناوری FSR 4 بهجای حالت Quality فناوری FSR 3 را فراهم میکند.
مقایسه FSR 4 و DLSS: کیفیت بافت
در ادامه این مقاله، FSR 4 با DLSS مقایسه خواهد شد، زیرا اینجاست که رقابت به اوج جذابیت میرسد. در حالی که FSR 4 بهراحتی FSR 3.1 را پشت سر میگذارد، مقایسه آن با DLSS 3 و DLSS 4 پیچیدگی بیشتری دارد. یکی از مزایای برجسته FSR 4 و DLSS 4، توانایی آنها در کاهش یا حذف تاری حرکت ناشی از TAA است.

بااینحال، عملکرد FSR 4 در این رزولوشن، نسبت به DLSS 4، کمتر از 1440p چشمگیر به نظر میرسد. در رزولوشن پایینتر، FSR 4 در حالت Quality، معمولا بهتر از DLSS 3 عمل میکرد و بین DLSS 3 و DLSS 4 قرار داشت. اما در 4K و DLSS 4 چشمگیرتر ظاهر شده و FSR 4 در مقایسه با DLSS 3 نزدیکتر به نظر میرسد، هرچند اغلب برتر نیز ظاهر میشود. معتقدیم این تفاوت ناشی از کاهش تاری حرکت مرتبط با فناوریهای TAA در رزولوشن 4K است که در مقایسه با 1440p کمتر قابلتوجه میباشد. بهویژه در مورد DLSS 3، تفاوت بین تصاویر ثابت و متحرک در رزولوشنهای بالاتر کاهش یافته است. DLSS 4 کیفیت بافت را بهخوبی حفظ میکند؛ هرچند FSR 4 کاملا به این سطح نمیرسد، اما معمولا در جزئیات بافت، با DLSS 3 برابر یا برتر ظاهر میشود. این موضوع در هر دو حالت Quality و Performance مورد تایید است.
حتی اگر FSR 4 کاملا با DLSS 4 مطابقت نداشته باشد، همچنان وضوح و شفافیت چشمگیری را هنگام بازی در 4K ارائه میدهد. بازی روی مانیتور 4K معمولا انتظاراتی از تصاویر دقیق دارد و FSR 4 این انتظارات را برآورده کرده و مشکلات تاری مشاهدهشده در ارتقاءدهندههای پیشین AMD را برطرف میکند. حالت Performance اکنون از نظر کیفیت بافت کاملا قابلاستفاده است و نتایجی نزدیک به حالت Quality ارائه میدهد، بهویژه در کاهش تاری مرتبط با TAA؛ مسئلهای که پیشتر اصلا قابلتوصیه نبود.
مقایسه FSR 4 و DLSS: پایداری تصویر
FSR 4 در رزولوشن 4K پایداری تصویر (Image Stability) بهتری نسبت به 1440p ارائه میدهد. در آزمایشهای 1440p، گاهی اوقات FSR 4 نسبت به DLSS 3 پایداری کمتری داشت و حالت Balance (تعادل) حتی پایداری بیشتری نسبت به حالت Quality نشان میداد. در رزولوشن 4K، این ناسازگاریها از بین رفتهاند. از نظر پایداری کلی تصویر، FSR 4 معمولا در حالت Quality با DLSS 3 برابر است. درحالیکه FSR 4 به ارائه بسیار پایدار DLSS 4 نمیرسد، کیفیت تصویر همچنان بسیار قابلاستفاده است و درخشش قابلتوجهی نسبت به DLSS 3 مشاهده نمیشود. به لطف رزولوشن بالاتر، آثار بصری مانند درخشش و سوسو زدن در 4K کمتر قابلمشاهده بوده و به بهبود پایداری کلی تصویر کمک میکنند.
ما دریافتیم که سطوح پایداری میان حالتهای Quality و Balance در 4K مشابه یا کمی به نفع حالت Quality است؛ برخلاف 1440p که گاهی حالت Balance عملکرد بهتری داشت. برخی از مصنوعات مشاهدهشده قبلی، مانند لبهدار شدن بافتهای آجری در بازی The Last of Us، در 4K با FSR 4 یا بسیار کمتر قابلتوجه هستند یا کاملا حذف شدهاند. این تغییر باعث میشود تصویر بهمراتب تمیزتر باشد و رقابتپذیری FSR 4 با DLSS افزایش یابد. پایداری بهبودیافته همچنین به مدیریت عناصر پیچیدهای مانند توریها و شبکههای مش کمک میکند.

FSR 4 در اطراف شخصیتهای متحرک در بازیهای سومشخص یا حصارهای مشبک، میزان درخشش و دانهداری کمتری نشان میدهد. البته قابلمشاهده بودن این اثرات به عوامل مختلفی از جمله نوع بازی، حرکت و تنظیمات کیفیت بستگی دارد. حالت Performance فناوری FSR 4 نیز توجه ما را جلب کرد، زیرا اغلب پایداری بیشتری در حرکت نسبت به حالت Performance فناوری DLSS 3 دارد و از نظر کیفیت جایی بین DLSS 3 و 4 قرار میگیرد. درحالیکه DLSS 4 همچنان پایدارترین و باکیفیتترین تصویر کلی را ارائه میدهد، این نکته که حالت Performance فناوری FSR 4 اکنون قابلاستفادهتر از DLSS 3 است، موفقیت قابلتوجهی محسوب میشود. بسته به نوع بازی، توجیه استفاده از حالت Balance یا حتی Performance در FSR 4 بسیار آسان است؛ مسئلهای که در مورد FSR 3 هرگز قابلتوصیه نبود.

نقطهضعف اصلی حالتهای پایینتر FSR 4 از دست دادن جزئیات ظریف است. این حالتها ممکن است برای حفظ پایداری، بافتهای ظریف را صاف کرده یا حذف کنند؛ مسئلهای که در مقایسه با DLSS 4 که هم پایداری و هم جزئیات را بهخوبی حفظ میکند، آشکارتر میشود. FSR 4 همچنان در بازسازی جزئیات ظریف در رزولوشن 4K عملکرد قابلقبولی دارد، اما برای دستیابی به تصویر تمیزتر، توصیه میشود از حالتهای کیفیت بالاتر استفاده کنید. یکی از بزرگترین پیشرفتهای FSR 4 نسبت به FSR 3 در رندر اجسام شفاف است که در 4K نیز حفظ شده است. FSR 4 اکنون در مدیریت افکتهایی مانند هولوگرامها و آتش، با DLSS همخوانی دارد و دیگر آن آشفتگی تار مانند مشاهدهشده در نسخههای قبلی وجود ندارد.
افکتهای ذرهای و باران نیز در این رزولوشن بهخوبی عمل میکنند. برای مثال، برف در Horizon Zero Dawn حتی در حالت Performance، در مقایسه با DLSS 3 و 4 بسیار خوب به نظر میرسد. صحنههایی که قبلا با تنظیمات پایین FSR بسیار بد به نظر میرسیدند، اکنون بسیار دلپذیرتر هستند.
مقایسه FSR 4 و DLSS: کیفیت پوشش گیاهی
کیفیت پوشش گیاهی (Foliage) در 4K با FSR 4 بهبود قابلتوجهی یافته است و همانطور که در 1440p مشاهده شد، کیفیت چمن در این رزولوشن عالی بوده و جایی بین DLSS 3 و DLSS 4 قرار دارد. در برخی بازیها نظیر Ratchet & Clank و Hunt: Showdown، فناوری FSR 4 در حالت Quality دانهداری کمتری نسبت به DLSS 3 نشان میدهد. در بازیهای دیگری مانند Horizon Zero Dawn، نتایج FSR 4 بسیار نزدیک به DLSS 4 است. یکی از نقدهای قبلی در مورد پایداری درختان در FSR 4 نسبت به DLSS 3، باوجود ارائه تصویری واضحتر، کمتر مطرح میشود؛ چراکه در 4K این مشکل کمرنگتر بوده و پایداری کلی تصویر بهبود یافته است. حتی در بدترین سناریوها، رندر درختان توسط FSR 4 بهطور کلی با DLSS 3 همخوانی داشته و نتیجهای پایدار ارائه میدهد؛ هرچند DLSS 4 همچنان بهترین عملکرد در ارتقاء مقیاس درختان را حفظ کرده است.

FSR 4 حتی در جزئیاتی مانند شاخههای نازک و بدون برگ، گاهی اوقات پایداری بیشتری نسبت به DLSS 3 نشان میدهد، هرچند این ممکن است در زمان ثابت بودن به قیمت از دست رفتن برخی جزئیات ظریف تمام شود. این مسئله در هر دو حالت Quality و Performance صادق است و بار دیگر تأکید میکند که FSR 4 حتی در تنظیمات پایینتر، عملکرد مطمئنی ارائه میدهد؛ موضوعی که در نسخههای قبلی این فناوری قابلتوجه نبود.
مقایسه FSR 4 و DLSS: عملکرد
از نظر عملکرد نرخ فریم، تفاوت قابلتوجهی نسبت به رزولوشن 1440p مشاهده نشد. FSR در کارت گرافیک RX 9070 XT و DLSS در کارت گرافیک RTX 5070 Ti آزمایش شده است؛ هر دو عملکردی مشابه ارائه میدهند یا حداقل تا حد ممکن به یکدیگر نزدیک هستند. چهار بازی مشابه از مقایسه قبلی با همان تنظیمات آزمایش شدند. در رزولوشن 4K، روندهای عملکرد بهطور نزدیک با 1440p هماهنگی دارد و ارتقاء عملکردی که FSR 4 ارائه میدهد با چیزی که DLSS 4 ارائه میکند، قابلمقایسه است.

FSR 4 در حالت Quality، عملکردی 35 درصد بهتر از TAA روی RX 9070 XT ارائه کرد، درحالیکه DLSS 4 در همین حالت روی RTX 5070 Ti، بهبود 31 درصدی نشان داد. در حالتهای Balance، هر دو فناوری تقریبا یکسان عمل کردند، اما در حالت Performance، فناوری DLSS 4 اندکی سریعتر بود. هرچند این نسل جدید فناوریها تقاضای بیشتری از منابع دارند، اما به لطف پیشرفتهای بصری قابلتوجه نسبت به نسخههای پیشین (FSR 3 و DLSS 3)، این اضافهبار ارزشمند بهنظر میرسد.
موفقیت چشمگیر فناوری AMD FSR 4
FSR 4 شرکت AMD در رزولوشن 4K بهمراتب پایدارتر از 1440p عمل کرده و در بیشتر موارد، با DLSS 3 برابری یا حتی از آن پیشی میگیرد. هرچند که در 1440p برخی سناریوها نشاندهنده برتری ارتقاءدهنده نسل قبلی انویدیا است، این اختلاف در 4K بسیار کمتر مشاهده میشود. از نظر کیفیت تصویر، FSR 4 جایگاهی بین DLSS 3 و DLSS 4 دارد؛ بااینحال DLSS 4 همچنان دقیقتر و پایدارتر باقی میماند. ارائه تصاویر واضحتر از 1440p نشان میدهد که FSR 4 بهطور قابلتوجهی بهبود یافته و اکنون یک گزینه رقابتی و جذاب محسوب میشود.
ارتقاء از FSR 3.1 به FSR 4 در 4K تغییرات چشمگیری را در جزئیات و پایداری تصویر ارائه داده است. بهبود حالت Quality به وضوح مشاهده میشود و تفاوت حالت Performance بسیار قابلتوجه است؛ بهحدی که اگر پیشتر حالت Quality فناوری FSR 3.1 در 4K قابلقبول به نظر میرسید، اکنون حالت Performance فناوری FSR 4 میتواند بهعنوان یک ارتقاء تلقی شود. برای بیشتر گیمرها، حالتهای Quality و Balance فناوری FSR 4 تجربهای بینظیر در انواع بازیها ارائه خواهند داد. هرچند که حالت Performance در 4K بهاندازه DLSS 4 توصیه نمیشود، اما همچنان گزینهای مناسب برای کاربرانی است که به دنبال نرخ فریم بالاتر هستند. حالت Balance در FSR 4 اکنون جایگاهی قابلقبول دارد و حالت Quality پیشرفتهای چشمگیری را نشان میدهد.
چالشهای FSR 4 در پشتیبانی بازیها
با وجود پیشرفتهای چشمگیر AMD در ارتقاء کیفیت بصری FSR 4، همچنان نگرانیهایی درباره پشتیبانی از بازیها مطرح است. AMD باید فرآیند پذیرش را تسریع کند تا به محدوده گستردهی پشتیبانی DLSS 4 نزدیک شود. در کوتاهمدت، این موضوع به یکی از عوامل کلیدی در انتخاب بین کارتهای گرافیکی Radeon و GeForce تبدیل خواهد شد. DLSS بهصورت گستردهتر در تعداد بیشتری از عناوین بازی پشتیبانی میشود و انتظار انتشار سریع صدها بهروزرسانی برای FSR 4 عملی به نظر نمیرسد.

بااینحال، یکی از چالشهای اصلی، عرضه کند بهروزرسانیهای FSR 4 برای بازیهایی است که میبایست از ابتدا از آن پشتیبانی میکردند. AMD نیاز دارد تا با افزایش لیست کردن عناوین در درایور خود، فرآیند ارتقاء از FSR 3.1 به FSR 4 را تسهیل کند؛ در حالت ایدهآل، این فرآیند باید همزمان با عرضه اولیه درایورهای روز اول انجام شود. متأسفانه، این امر تاکنون تحقق نیافته و کاربران سری Radeon 9000 اغلب در مواجهه با انتشارهای بزرگ از پشتیبانی سریع FSR 4 محروم ماندهاند. برای نمونه، Assassin’s Creed Shadows که با FSR 3.1 عرضه شده، باوجود واجد شرایط بودن برای ارتقا به FSR 4، همچنان فاقد پشتیبانی است؛ درحالیکه DLSS 4 از زمان انتشار اولیه، از طریق درایورهای انویدیا در دسترس بوده است.
Kingdom Come: Deliverance II نیز با وجود اعلام پشتیبانی از FSR 4 هنگام معرفی این ویژگی توسط AMD، همچنان از این فناوری بهرهمند نیست و تنها از FSR 3.1 پشتیبانی میکند؛ درحالیکه DLSS 4 در این عنوان کاملا فعال است. همچنین، بازی Indiana Jones and the Great Circle به دلیل استفاده از Vulkan، که هنوز با FSR 4 سازگار نیست، نمیتواند به این فناوری ارتقاء یابد؛ درحالیکه این محدودیت در مورد DLSS 4 اعمال نمیشود.
AMD توضیح میدهد که قبل از فعالسازی FSR 4 در درایورها، نیاز به تأیید کیفیت این فناوری دارد؛ اما صراحتا باید گفت که پشتیبانی روز اول برای این ارتقاء حیاتی است. این بررسیها باید پیش از عرضه بازیها تکمیل شده و بهروزرسانیهای درایور بهطور منظم عناوین جدید را به لیست اضافه کنند. بهعنوان نمونه، آخرین نسخه درایور AMD، یعنی 25.3.2، با وجود افزوده شدن پشتیبانی برای AC Shadows، هنوز ارتقاء به FSR 4 را شامل نمیشود؛ ویژگیای که باید بهعنوان یکی از اولویتهای AMD مطرح شود.

چشمانداز آینده FSR 4
اگر AMD فرآیند پشتیبانی از بازیها را سادهتر کرده و به انتشار بهروزرسانیهای درایور بهموقع بپردازد که امکان فعالسازی FSR 4 در عناوین سال 2025 را فراهم کند، این شرکت جایگاه بسیار قویای در رقابت فناوریهای ارتقاء مقیاس خواهد داشت. این موضوع بهویژه از آنجا حائز اهمیت است که FSR 4 اکنون در رزولوشنهای 1440p و 4K با تنظیمات مختلف کیفیت، عملکردی عالی و قابلتوجه ارائه میدهد.
دیدگاهتان را بنویسید