در نسل حاضر بازی های کامپیوتری شاهد این نکته هستیم که شرکت انویدیا به منظور تاثیر گذاری هر چه بیشتر در صنعت بازی سازی اقدام به تولید میان افزار انحصاری خود یعنی Game Works کرده است. ابزاری که به بازی سازان مختلف این امکان را می دهد تا بتوانند با بهره گیری از افکت های گرافیکی و تکنیک های مختلف موجود در آن رنگ و جلوه ی بهتری به ساختار فنی بازی های خود بدهند. در راستای هر چه بهتر و متنوع تر شدن کاربرد های این میان افزار انحصاری در امر ساخت بازی های کامپیوتری، شرکت انویدیا هر از گاه امکانات تازه ای را به ساختار کلی Game Works می افزاید و به این وسیله گستره ی کاربری آن را افزایش می دهد. امری که به تازگی شاهد انجام دوباره ی آن توسط شرکت انویدیا هستیم و به موجب آن تکنیک های تازه ای به ساختار میان افزار Game Works افزوده گشته است.
شرکت انویدیا به تازگی خبر از انتشار نسخه ای تازه از کیت توسعه ی نرم افزاری ابزار انحصاری خود یعنی میان افزار Game Works داده است که در واقع نسخه ی 3.1 از این میان افزار انحصاری محسوب می شود و به زودی در سطح جهان در اختیار بازی سازان علاقه مند قرار خواهد گرفت. بر اساس گفته های طراحان این میان افزار انحصاری کشش و علاقه ی آن ها به بازی های کامپیوتری موجب شده است تا با به روز رسانی قابلیت های موجود در این میان افزار به بر طرف ساختن مشکلات تکنیکی قرار گرفته بر سر راه بازی سازان بپردازند و با افزودن قابلیت های پردازشی و شبیه سازی هم زمان جدید به گستره ی امکانات میان افزار انحصاری خود دست بازی سازان را در امر ساخت بازی های جدید خود باز تر از گذشته بگذارند. بر همین اساس شاهد اضافه شدن تکنیک های تازه ای به کیت توسعه ی نرم افزاری میان افزار اختصاصی Game Works هستیم که در ادامه ی این متن نگاهی به قابلیت های جدید مذکور خواهیم داشت. در حالت کلی تعداد تکنیک پردازشی افزوده شده به میان افزار Game Works را می توان به سه مورد خلاصه کرد که البته علاوه بر این سه مورد شاهد اضافه شدن الحاقات جانبی جدیدی نیز به تکنیک های پیشین این میان افزار هستیم. نخستین ویژگی اضافه شده به میان افزار Game Works بر نور پردازی حجمی استوار است و امکانات تازه ای را در اختیار آن دسته از بازی سازانی قرار خواهد داد که قصد دارند در ساختار دیداری بازی های خود از سیستم نور پردازی پیشرفته تر و طبیعی تری نسبت به موارد معمول استفاده نمایند. این تکنیک در واقع نوعی تکنیک پیشرفته ی نور پردازی به شمار می رود که به شبیه سازی طبیعی طره های نور و رفتار و حالت های آن ها در فضا می پردازد و چگونگی حرکت و پراکنده شدن انوار در جو محیط را بازتاب می دهد. اگر چه این تکنیک نوین نور پردازی برای نخستین بار در بازی Fallout 4 مورد استفاده قرار گرفته است اما گنجانده شدن رسمی آن در میان افزار Game Works این امکان را در اختیار سایر بازی سازان هم قرار می دهد تا از وجود آن در امر طراحی بازی های کامپیوتری جدید خود بهره بگیرند.
به موجب ارتقا یافتن قابلیت های موجود در میان افزار Game Works ، بازی سازان علاوه بر بخش نور پردازی در امر طراحی سایه ها و در بخش سایه زنی نیز با تکنیک های تازه ای روبرو هستند. به عنوان مثال تکنیک جدید HFTS نوعی الگوریتم جدید ذره ای را در اختیار بازی سازان قرار می دهد تا توسط آن به ترسیم سایه های بسیار طبیعی و با کیفیت در محیط بازی های کامپیوتری خود بپردازند. سایه هایی که در نزدیکی منبع اصلی بسیار پر و واضح به نظر می رسند و هر چه از آن دور تر می شویم به تدریج کم رنگ تر شده و شمایل محوی به خود می گیرند. این تکنیک جدید نیز برای نخستین بار در بازی The Division از مجموعه بازی های تام کلنسی مورد استفاده قرار گرفته است و قرار گرفتن آن در نسخه ی جدید از کیت توسعه ی میان افزار Game Works موجب می شود تا در بخش گرافیک فنی سایر بازی های جدید نیز امکان ملاقات با آن وجود داشته باشد. البته علاوه بر تکنیک HFTS شاهد گنجانده شدن تکنیک جدید VXAO نیز به میان افزار Game Works هستیم که می تواند علاوه بر پر جلوه تر ساختن فرآیند طراحی سایه ها در بازی های کامپیوتری جدید ، نحوه ی پردازش آن ها را هم بسیار روان تر و کم درد سر تر از قبل جلوه دهد. به عبارت بهتر وجود الگوریتم جدید گنجانده شده در تکنیک VXAO که در واقع نوع سریع تری از تکنیک AO محسوب می شود روند پردازش سایه ها در محیط بازی های کامپیوتری را متفاوت تر از قبل به انجام می رساند. به این ترتیب که به موجب استفاده از تکنیک VXAO در صحنه ای خاص از یک بازی کامپیوتری، در عوض این که تمام سایه های موجود در آن صحنه مورد پردازش قرار گیرند، تنها آن دسته از سایه های طراحی شده که در صحنه ی مورد نظر بر روی صفحه ی نمایش کاربران به تصویر کشیده می شوند مورد پردازش قرار خواهند گرفت. بنا بر این استفاده از این تکنیک در عین ارائه ی خروجی بهتر در امر پردازش بازی های کامپیوتری جدید موجب می شود تا سایه های طراحی شده برای سکانسی مشخص از یک بازی کامپیوتری خاص، هم عمق بیشتری نسبت به گذشته داشته باشند و هم این که بسیار طبیعی تر از قبل جلوه نمایند. این تکنیک نیز برای نخستین بار در بازی Rise of the Tomb Raider مورد استفاده قرار گرفت و همانند سایر تکنیک های جدید اشاره شده در این متن به موجب قرار گرفتن آن در نسخه ی جدید میان افزار Game Works امکان بهره مندی از آن از این پس در اختیار سایر بازی سازان نیز قرار خواهد گرفت.
علاوه بر موارد مذکور، آن دسته از بازی سازانی که به بهره گیری از قابلیت PhysX انویدیا در ساختار فنی بازی های خود علاقه مند بودند اکنون به موجب استفاده از نسخه ی 3.1 از کیت توسعه ی میان افزار Game Works خواهند توانست پیشرفت هایی را در ساختار کلی این قابلیت نظاره گر باشند. در همین راستا شاهد اضافه شدن دو تکنیک الحاقی جدید به ساختار PhysX در نسخه ی جدید از میان افزار Game Works هستیم. یکی از این تکنیک ها با نام GRB شناخته می شود و در عین این که اندکی بیش از گذشته فرآیند پردازشی قابلیت PhysX را به گونه ای جداگانه بر پردازنده ی مرکزی (CPU) و پردازنده ی گرافیکی (کارت گرافیک) سیستم های کامپیوتری استوار می سازد، سرعت شبیه سازی تکنیک های فیزیکی را هم (بنا بر ادعای طراحان این میان افزار) چیزی در حدود 6 برابر حالت قبل افزایش خواهد داد. در کنار حضور این تکنیک جدید شاهد اضافه شدن تکنیک دیگری هم به نام Flow به قابلیت PhysX انویدیا هستیم. تکنیک Flow در واقع یک تکنیک محاسباتی پویا به شمار می رود که به منظور پردازش ذره های سیالی نظیر دود ، غبار یا آتش مورد استفاده قرار می گیرد. در واقع تکنیک جدید مذکور این امکان را در اختیار سازندگان بازی های کامپیوتری قرار می دهد تا بتوانند شکل گسترده تری به نحوه و نوع طراحی مواردی نظیر آتش یا دود در ساختار بازی های کامپیوتری جدید خود بدهند. به هر حال موارد یاد شده همگی جزو ویژگی ها و تکنیک های جدیدی بودند که به تازگی شاهد اضافه شدن آن ها به میان افزار Game Works هستیم و این در حالی است که میان افزار انحصاری شرکت انویدیا خود پیش از این تعداد قابل توجهی از افکت های گرافیکی را در زمینه های گوناگونی شامل می شد.
با کم و زیاد کردن اتوماتیک یک سری اعداد و ارقام نمیشه مردم رو گول زد. باید به صورت کامل و واقعی و به وسیله سخت افزاری این جزئیات رو مورد توجه قرار بده انویدیا
تفاوتشون تو حالت ان و اف به وضوح مشخصه.
یه شدت منتظرم که عملکرد رقیبش ، GPU OPEN از ای ام دی رو ببینم. اپن سورس هم هست
سلام به همه
در مورد چیزی میخوام بگم به اسمه فرم-محتوا (نه به معنای واقعی کلمه بلکه بصورت تعمیمی)
اگه پرفرمنس رو فرم حساب کنیم و رنگ و لعاب بازی رو محتوا اونوقت باید حتما یه نتیجه بگیریم تا مطلوب باشه اونم اینه که کیفیت بصری بالاتر به همراه فریم ریت بیشتر(بهینه بودن GW)
و توی این بحث به شدت به هم وابسطه هستن
ولی فریم ریت قطعا کاهش پیدا میکنه بنا به شواهد
توی قسمت بصری
به شخصه زیبا نمیدونم افکت ها رو به دلیل اغراق بیش از حد در سایه زنی . میتونید توی نت جستجو کنید فرق بین SSAO , HBAO, HDAO، اشباع بیش از حد رنگ ها که واقعا نچسبه ، سیستم دود غیر واقعی (انتظار زیادی از این قسمت ندارم ولی چونکه خودشون گفتن خیلی خوب کار شده میگم) و….
اگه کاهش فریم ریت رو در کنار ضعف بصری بزاریم
متاسفانه چیز جالبی از آب در نمیاد
GW اگه حداقل مشکلات بصریش رو حل کنه (نه به ازای فدا کردن فریم ریت) و از انحصار درباید
خیلی خوب میشه
والا من با بازی بتمن زیاد خاطره ی خوشی از این تکنولوژِی ندارم
مقاله جالبی بود.مرسی
چند مورد هست
اول اینکه gw شاید قابلیت های جالبی داشته باشه ولی هنوز کارایی مناسبی رو نمیتونه ارایه کنه از مشکلات افت فریم و اینکه پردازش جزییات بالای این ویژگی ها فقط از عهده گرون قیمت ترین کارت های این شرکت بر میاد!
ضعف در پردازش رنگ! بنظرم gw رنگ ها رو با کنتراست بیشتری نسبت به واقعیت نشون میده که بنظرم ضعفه چون از حالت طبیعی خارج میشه!
جالبه برام این شرکت رو قالبت های gw تبلیغات عجیبی انجام میده در صورتی که شاید توی گیم امکان داره بیشتر این جزییات رو نبینید!!
انویدیا برای هربازی که با gw ارتباط داشته داره آپدیت درایو میده تا مشکلات پردازشی رو حل کنه که باز بنظرم ضعف برنامه نویسی gw رو میرسونه!
مشکل دیگه انحصار گری این شرکت برای قابلیت های گرافیکی هست که فقط داره قدرت انتخاب رو از خریدارها میگیره!
بعد دوستان میگن که سازندها بلد نیستن که از gw استفاده کنن و بخاطر همین مشکل افت فریم پیدا میکنه و دیگر مشکلات که این درست نیست چرا؟ چون gw یک انجین ساخت بازی نیست و به عنوان یک واسط نرم افزاری بر روس انجین نصب میشه!
بدلیل اینکه برخی ناهماهنگی ها بین برنامه نویسی انجین ها و واسط های نرم افزاری است باعث مشکلات و باگ هایی میشه که انویدیا مجبور به انتشار درایو جدید برای هر بازی که از این واسط استفاده میکنه میشه!
که باز ضعف gw هست!
نور پردازی و سیستم ذره ای و حجمی مشکل خاصی ندارن فقط سنگینی پردازش ولی سایه زنی ها و پرداش سایه کمی اغراق آمیزه مثلا توی پردازش سایه های رنگی نه مشکی بیش از حد غیر واقعیه و رنگ سایه رو خیلی کدر میکنه!:smiley7
همین طور مشکلات فیزیک که باگ های زیادی بشخصه توی بازی ها دیدم که از فیزیکس استفاده میکنن!
دوستان توی بازی ها باید خیلی دقت کنید تا این مشکلات رو ببینید و بعضی وقت ها بچشم نمیان ولی از نظر من یک مشکله!
دوستان شاید باور نکنن ولی بیشتر این قابلیت ها فقط جنبه تبلیغات داره همین!
گیمرهای قدیمی یادشونه بازی های قدیمی که انقلاب گرافیکی داشتن چقدر از لحاظ گرافیکی بهینه بودن!و این انحصار گری ها هم وجود نداشت !
به هرحال هنوز gw مشکلات زیادی داره که امیدوارم حل بشه ولی به دلیل انحصاری بودن این قابلیت دید خوبی به انویدیا ندارم!
امیدوارم بجای این تبلیغات مسخره یکم به گرافیک هنری بازی ها و بهتر کردن گیم پلی بازی ها اهمیت داده بشه!:emoji2
اگر اشتباه تایپی یا دستوری بود دوستان ببخشن
اولا سلام
دوما من سر در نمی آرم ، باشه ، تمامی سایت های خارجی هم قبول دارند که باعث کاهش فریم می شه . کلوز سورس هم هست و 100% روی AMD کاهش فریم شدید داره . از اون طرف نرم افزار GPU Open از AMD کاملا اپن سورس هست .
فکر کنم معلوم شد که کی اشتباه کرده!!!
موفق باشید
خیلی خوبه و من به شدت لذت میبرم از وجود این قابلیت روی کارتهای انویدیا و باعث میشه بقول بعضی از دوستان با جلوه های تصویری به شدت واقعی سروکار داشته باشیم.
بعضی از دوستانم گفتن خیلی بد و بی کاربرده و شرکتها استفاده نکنن، باید متذکر بشم ربطی به انویدیا نداره این موضوع و مشکل سازنده و ناشر بازیه که نمیتونن به بهترین شکل از قابلیتهای این رابط کامل استفاده کنن.
همیشه این دست مقالات لذتبخشه.:-bd:-bd=smile=smile:x
یعنی کاملا مخالف با فلسفه دایرکس 12 اینو باید هر دفعه تکرار کنم چون دایرکس 12 برای بهره وری بهتر از منابع بوجود اومده و با دخالت میان افزاری اونم مثل گیم ورکس بهره وری به طرز فجیعی محدود میشه و همینه که اگر گیمی با گیم وکس ساخته بشه با وجود تفاوت در دایرکس ها شما شاهد افزایش فریم نیستید
بدیش اینه که بازی ساز ها بخاطر پول و امکاناتی که انویدیا بهشون میده با وجود اینهمه خرابکاری باز بهش رو میارن و علاوه بر اون ساخت افکت ها هم براشون راحتتر میشه مثل این میمونه که شما مهندس مخابرات باشی و یه شرکت بهت پیشنهاد بده که بیا از آنتن های ما استفاده کن هم پول بهت میدیم و هم چندتا مهندس برای نصب در اختیارت میذاریم و یه مشت قابلیت هم به کار شما اضافه میکنه که میتونید روش مانور بدید که اگر نخواید از پیشنهاد این شرکت استفاده کنید مجبور یا قید بعضی امکانات این آنتن ها رو بزنید یا اینکه مجبورید خودتون با دست بردن در برد و … بقیه شرکتها این قابلیت ها اضافه کنید که هزینه و وقت زیادی هم میبره و چندتا مهندس همکار رو هم از دست میدید
لطفا وقتی از چیزی سردر نمی یاری نظر نده
عالیه
ادم از دیدن تکنیکهای گرافیکی gw تو بازیها لذت میبره
روز به روز بازیسازها بیشتر علاقمند به استفاده از gw میشن
البته حقم دارن خب کار خودشون راحت میشه از کدهای اماده gw استفاده میکنند بازیشون هم بسیار زیباتر و طبیعیتر میشه .اینقدر gw برای بازیسازها اهمیت داره که حتی موتور گرافیکی Unreal Engine 4 رو با gw کاملا ساز گار کردند:-bd:-bd:-bd
اکثر بازیای نسل قبل رو با نسخه سوم این موتور ساختن همین اتفاق برای نسخه جدید این موتور هم میفته این یعنی بهترین کارایی و گرافیک مال کارتهای انویدیاست دیگه بقیش برمیکرده به بازیساز که چطور از این میان افزار تو بازیهاش استفاده کنه و چقدر وقت برای بهینه سازی بگذاره
صحبتهای بعضیا هم که خنده دار و تعحب بر انگیزه!یه جوری صحبت میکنن انگا انویدیا به زور اسلحه بازیسازها رو مجبور به استفاده از gw میکنه:l:smiley0
اینکه بازی ایی از gw استفاده میکنه روی کارتای amd جواب نمیده باید برین سراغ بازیساز!نه انویدیا
که چرا کاربرای amd براش هیچ اهمیتی نداشته و رفته از gw انویدیا استفاده کرده انویدیا که با زور کسی رو وادار به استفاده از gw نمیکنه!این بازیساز که میره سراغ انویدیا
نمونش مایکروسافت و نسخه ریمیک geow ..قاعدتا انویدیا توانایی اعمال فشار روی شرکت بزرگی مثل مایکرو رو نداره!پس خود مایکروسافت بوده که رفته سراغ انویدیا و میان افزارش نکته خنده دارش اینجاست که اینقدر برای کاربرای amd ارزش قائل نبوده که حتی گزینه های غیر فعال کردن gw رو تو منوی تنظیمات بازی برای amd دارها قرار نداده!!!!!!!!!!!!!!اونم amd که کنسول xo رو براش ساخته
دیگه وای به حال بقیه بازیسازها.
پوست اندازی برای کاهش بیشتر فریم های کارت های ای ام دی و باگ دار کردن بازی ها :devil:devil:devil:devil:devil
من خودم حاضر نیستم بخاطر یه سری افکت اضافه فریم کمتری بگیرم، اگه به عکس بازی بتمن که گزاشته شده توجه کنید میتونید بفهمید قسمتی که قابلیت های game works فعال شده فریم کمتری بدست اومده:-bd
واقعا مقاله بسیار عالی و جامعه ی بود که چند نکته توش بود
1. علت کاهش فریم کارت های Nvidia توی این گیم ها روشن شده که وقتی این کارت ها به این دستورات میرسن مجبور به پردازش میوند پس در نتیجه با کاهش نرف نهایی فریم میشون
2.واقعا تصاویر کارت های Nvidia نسبت به AMD/ATI زیباتر و جذاب تر هستن و بی شک واقعی تر هستن و این تجربه کسانی که هر دو کارت رو داشتن میتونن تایید کنن
3.از این پس میتوان این انتظار رو داشتن گه GameWorks بهتر جلوه کنه و کمتر کارت رو با فریم پایین درگیر کنه
3.قرار بود نسل جدید PhysX با کارتهای پاسکال بیاد که واقعی تر هستش و اصلاح نرخ فریم هم دستور کاربود
در کل این امیدواری رو داریم که هر بیشتر به واقعیت نزدیک تر بشه که به کاربران لذت بیشتری منتقل کنه نه فقط همش درگیر نرخ فریم ها باشیم که کدوم کارت نرخ بیشتری داره اما تصاویر کارتونی و مجازی باشه
بقول نویسنده عزیز میان افزار بشکل محسوسی تاثیر داره بعنوان مثال تو بازی Farcry با فعال کردن fur تا درجه اخر موهای پوست حیوانات بشکل محسوسی زنده نشون میده:o ولی از طرفی این قابلیت نیاز به کارت قوی داره:D شدیدا تو صحنه درگیری با حیوانات فریم افت بچشم میاد:-q
مقاله جاالبی بود:-bd:-bd:-bd
بجز سنگینتر کردن و افت فریم کاربرد دیگه ای نداره:smiley8
مذخرف ترین برنامه ی حال حاضر،همین یکی گند زد به سه چهارتا از بهترین بازی های امسال،امیدوارم سرکت های بازی یازی به طور کامل دست از استفاده کردنش بردارن