در ماهی که آن را پشتسر گذاشتیم سال 2015 میلادی به پایان رسید و به این ترتیب فعالان دنیای تکنولوژی و نام آوران حاضر در صنعت سرگرمی خود را برای آغاز دورهای جدید در سال 2016 میلادی آماده کردند. از آنجا که اکنون میتوان رویدادهای ۱۲ ماه اخیر را به شکل دقیقتری مورد بررسی قرار داد، در این متن قصد داریم نگاهی بیندازیم به دنیای بازیهای کامپیوتری در سالی که گذشت و از این طریق به بررسی دستاورد اصلی صنعت بازیسازی در سال 2015 میلادی بپردازیم.
آنها که آمدند و آنها که رفتند
در سالی که آن را پشت سر نهادیم شاهد تغییر و تحولات فراوانی در استودیوهای بازیسازی کوچک و بزرگ بودیم. به این ترتیب که تعدادی از استودیوهای بازیسازی حاضر در صنعت بازیهای کامپیوتری تعطیل شدند یا اینکه استودیوهای جدیدی جای آنها را گرفتند. همچنین شاهد این نکته بودیم که برخی از استودیوهای بازیسازی شناخته شده تغییراتی را در شیوه همکاری خود با ناشران یا سایر شرکتهای بزرگ بازیسازی اعمال کردند. به عبارت بهتر آنها یا از شرکتهای بزرگ بازیسازی که پیش از این به همکاری با آنها اشتغال داشتند جدا شده و به شکل مستقل کار خود را دنبال کردند یا اینکه پس از جدایی به شرکتهای جدیدتری پیوستند. از میان استودیوهای شاخصی که در سال 2015 میلادی فعالیتهای خود را از حالت وابسته به حالت کاملاً مستقل درآوردند، میتوان به دو استودیوی صاحب نام Kojima Productions و People Can Fly اشاره کرد. استودیوی Kojima Productions پیش از این به دست کارگردان پرآوازه و صاحب سبک دنیای بازیهای کامپیوتری یعنی هیدئو کوجیما اداره می شد اما در حالت کلی براساس سیاستهای شرکت کونامی به فعالیت میپرداخت. با این حال پس از بالا گرفتن اختلافات سران کونامی با کوجیما، او پس از نزدیک به سه دهه از این شرکت جدا شد و با مستقل اعلام کردن فعالیتهای استودیوی اختصاصی خود یعنی Kojima Productions راه تازهای را در صنعت بازیسازی آغاز کرد. از سوی دیگر اعضای استودیو People Can Fly نیز در میانههای سال 2015 میلادی پس از گذشت چند سال از شرکت Epic جدا شدند و ادامه فعالیتهای کاری خود را کاملاً مستقل از این شرکت اعلام کردند. ضمن اینکه آنها حق امتیاز شاخصترین اثر ساخته شده به دست خود یعنی بازی Bulletstorm را هم به طور کامل در اختیار گرفتند. از جمله استودیوهای مهمی که در سال 2015 میلادی تعطیل شدند میتوان به دو شعبه چین و استرالیا از استودیو 2K، زامبی استودیو (خالقان سری Spec Ops)، استودیو Tales of Tale (سازندگان یکی از تحسین شدهترین آثار سال قبل یعنی بازی Sunset) و همچنین شعبه مرکزی استودیو Maxis (خالق آثاری نظیر SimCity و Spore) توسط شرکت EA اشاره کرد. با این حال در سال 2015 میلادی شاهد تحولات عظیمی نظیر ورشکستگی شرکت THQ (که در سال 2013 میلادی رقم خورد) نبودیم و این خود جای بسی خوشحالی دارد.
غیبت فرنچایزهای جریانساز
به طور حتم برای بررسی میزان موفقیت یا عدم موفقیت کلی صنعت بازیسازی در سال 2015 میلادی باید به سراغ برجسته ترین آثار ساخته شده در این سال برویم. مسلماً یکی از شاخصههایی که میتوان بر اساس آن به موفقیت صنعت بازیسازی در سالی که گذشت رای داد، تعداد کمی و کیفی IP های کاملاً جدیدی است که در این سال به بازار عرضه شدند. در میان IP های بزرگ و AAA که سال گذشته شاهد حضور آنها در دنیای بازیهای کامپیوتری بودیم میتوان به نام هایی نظیر Dying Light ، Bloodborne ، Evolve ، Life is Strange و Splatoon اشاره کرد. اگرچه تمامی این عناوین عنوانهای کاملاً موفقی در سال گذشته بودند (و سوای بازی Evolve) در میان منتقدان و گیمرها به یک اندازه جلب توجه کردند، اما باید به این نکته توجه داشت که ساخت بازیهای یاد شده را در کل نمیتوان یک تحول اساسی در دنیای بازیهای کامپیوتری لقب داد. چرا که اکثر آنها هیچگونه نوآوری خاص و تجربه نشدهای را در ساختار گیمپلی خود به ارمغان نیاوردند و در نگاه کلی تنها شکل تغییر یافتهای از تجربیات قدیمیتر دنیای بازیهای کامپیوتری محسوب میشوند. به عبارت بهتر بازی Dying Light را میتوان شکل شسته رفتهتری از سری Dead Island به حساب آورد، بازی Bloodborne تجربیات سری Dark Souls را به فاز دیگری آورده بود، بازی Evolve همان Left 4 Dead بود با دنیا و شخصیتهایی متفاوت و بازی Life is Strange نیز ساختار موجود در بازیهای اپیزودیک و سریالی ریز و درشتی که ساختنشان این روزها حسابی فراگیر شده است را در شکل و قوارهای بهتر و حرفهایتری ارائه داده بود. در این میان شاید تنها بازی Splatoon را بتوان تجربهای نسبتاً نو در دنیای بازیهای کامپیوتری قلمداد کرد که احتمالاً بتواند از برخی جهات زمینهساز ساخت آثاری مشابه شود. این در حالی است که در نسل هفتم بازیهای کامپیوتری و تقریباً در چنین روزهایی ما شاهد خلق آثار جریانسازی نظیر بازی Assassin’s Creed بودیم که تمامی المانهای موجود در گیمپلی آنها به زودی در طیف وسیعی از آثار مشابه مورد تقلید قرار گرفت و در واقع به نوعی استاندارد جدید در سبک گیمپلی تبدیل شد (پس از این بازی و در طی سالهای بعد نیز سری بازیهای Batman Arkham چنین نقشی را ایفا کردند). حال کنار هم قرار دادن بازی Splatoon و Assassin’s Creed این حقیقت نه چندان خوشایند را به ما گوشزد میکند که نسل هشتم بازیهای کامپیوتری تا این لحظه دستاورد آنچنان پرباری را برای صنعت بازیسازی به ارمغان نیاورده و میتوان گفت که سال 2015 میلادی نیز (به همراه آثار حاضر در آن) به عنوان نقطه تثبیت نسل هشتم بازیهای کامپیوتری نقش چندان مثبتی را در این معادله ایفا نکرده است.
باگ، عذرخواهی، پچ ترمیمی
یکی دیگر از نکات منفی سال 2015 میلادی در دنیای بازیهای کامپیوتری ادامه یافتن همان روندی بود که نطفههای آن در سال پیش از آن با انتشار بازی Assassin’s Creed Unity بسته شد. به این معنی که روند انتشار بازیهای پرباگ و سرشار از ایراد (که می رود به یک استاندارد ناخوشایند اما اساسی در دنیای بازیهای کامپیوتری تبدیل شود) در سال 2015 میلادی به اوج خود رسید. گل سرسبد این دسته از آثار هم نسخه PC از بازی Batman Arkham Knight بود که در میانههای سال 2015 به بازار عرضه شد، اما ناشر و سازنده آن حتی تا پایان سال هم نتوانستند به بهبود کامل ایرادهای فنی و باگ های عیب و غریب موجود در این بازی بپردازند تا در نهایت خودشان هم از عذرخواهیهای پیاپی و دادن وعدهوعیدهای بیثمر در رابطه با رفع کامل مشکلات مذکور خسته شوند. البته نسخه جدید از سری بتمن تنها بازی حاضر در سال 2015 میلادی نبود که از مشکلات عدیده در ساختار فنی خود رنج میبرد. در واقع بسیاری از آثار AAA که پس از این بازی و در فصل پاییز به بازار عرضه شدند (نظیر بازی Fallout 4 ، Call of Duty: Black Ops 3 و Just Cause 3) از مشکلات مشابهی در ساختار فنی خود رنج می بردند که البته وسعت و مقیاس کمتری نسبت به بازی بتمن داشتند. با این حال چنین مشکلاتی در نسلهای قبل بسیار کمتر از نسل حاضر مشاهده میشد و ما شاهد این نکته بودیم که فرآیند بهینهسازی بازیهای کامپیوتری روی تمامی پلتفرمهای مقصد، پیش از انتشار بازیها صورت میگرفت و نه پس از عرضه شدن آنها در قالب پچهای ترمیمی. شاید وابسته شدن بازیهای کامپیوتری نسل حاضر به آپدیتهای حجیم اینترنتی به نوعی موجبات بد عادت شدن شرکتهای بازیسازی را فراهم آورده باشد و به این ترتیب آنها دیگر همچون گذشته نسبت به انتشار آثار خود به بازار در قالب محصولی استاندارد و باکیفیت آنچنان حساس نیستند.
افق پیشرو
با توجه به موارد برشمرده شده در این متن در کل نمیتوان دستاورد نسل حاضر و به خصوص سال 2015 میلادی را در صنعت بازیسازی چندان قابل توجه قلمداد کرد. با این حال سال 2016 میلادی میتواند رکود و رخوت یاد شده را به طور کامل از بین ببرد. چرا که سوای آثار شاخصی نظیر Doom ، Mafia 3 ، Uncharted 4 ، Quantum Break و سایر آثار مشابهی که همگی آنها قرار است در سال 2016 منتشر شوند، در سال جاری دنیای بازیهای کامپیوتری به حوزهای کاملاً جدید و تجربه نشده وارد میشود. حوزهای نوین به نام دنیای واقعیت مجازی که در صورت به فعل درآمدن تمام پتانسیلهای نهفته موجود در آن میتواند آینده صنعت بازیسازی را برای همیشه دگرگون کند. با این حال موانع نسبتاً مهمی را در حال حاضر میتوان بر سر راه تحقق این فرآیند مشاهده کرد. بی شک بزرگترین مانع موجود بر سر این راه هزینههای گزافی است که استفاده از این تکنولوژی نوین به گیمرها تحمیل خواهد کرد. با توجه به مشخص شدن قیمت یکی از سردمداران اصلی دنیای واقعیت مجازی یعنی هدست Oculus Rift در طی هفتههای اخیر و همچنین کیفیت سختافزار مورد نیاز برای بهرهوری از آن، میتوان ادعا کرد که دنیای واقعیت مجازی میرود تا بیش از پیش انجام بازیهای کامپیوتری را به نوعی سرگرمی لوکس در میان مخاطبان خود تبدیل سازد و در واقع این موضوع را در کل نمیتوان عامل چندان مثبتی قلمداد کرد. سوای این امر در ادامه راه باید دید که تولید بازیهای AAA مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی چه هزینهای را بر شرکتهای بازیسازی شناخته شده تحمیل خواهد کرد. چه بسا اگر فرآیند ساخت بازیهای بزرگ مبتنی بر این تکنولوژی نوین هزینهای مشابه با بودجه مورد نیاز برای ساخت بازیهای بزرگ کنونی داشته باشد، این امر میتواند قیمت تمام شده برای بهرهوری از سرگرمیهای نوین مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی را در نزد مخاطبان خود حتی بالاتر از ارقام تخمینی فعلی ببرد و به این ترتیب دنیای بازیهای کامپیوتری را برای گیمرهای بیشتری غیرقابل دسترس سازد. البته این تکنولوژی نوین هنوز در ابتدای راه خود قرار دارد و در حال حاضر اکثر بازیهای مبتنی بر تکنولوژی مجازی توسط استودیوهای مستقل و با تیمهای کوچکی در دست ساخت هستند. به هرحال میتوان گفت که موفقیت یا عدم موفقیت نسل هشتم بازیهای کامپیوتری اکنون به طور کامل به سرنوشت بازیهای واقعیت مجازی گره خورده است. در واقع اگر تمام پتانسیلهای این دنیای نوین در طی آیندهای نزدیک به طور کامل به اجرا در بیایند شاید بتوان نسل هشتم بازیهای کامپیوتری را سرآغاز تحولی اساسی در دنیای بازیهای کامپیوتری و صنعت سرگرمی قلمداد کرد. اما اگر این پتانسیلها قابلیت اجرا نداشته باشند و سرنوشت بازیهای واقعیت مجازی نیز به سرگذشت بازیهای حرکتی نسل قبل (که کنسول Wii پایه گذار آن بود) تبدیل شود، نسل هشتم بازیهای کامپیوتری را نمیتوان چیزی جز یک شکست مطلق و همه جانبه قلمداد کرد.
ac syndicate بنظرم بدترین نسخه در این سری بود.