به تازگی بازی سازان علاقه مند به استفاده از توانایی های موتور گرافیکی آنریل در امر ساخت بازی های کامپیوتری، شاهد عرضه شدن نسخه ای تازه از این موتور گرافیکی توانمند و پر کاربرد بوده اند. به این ترتیب که ظرف روز های اخیر شرکت Epic نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی انحصاری خود را در اختیار علاقه مندان به امر بازی سازی قرار داده است که برخی تغییرات و بهبود ها را در ساختار آن شاهد هستیم. بر همین اساس در متن پیش رو نگاهی به قابلیت های جدید موجود در آخرین آپدیت از موتور گرافیکی آنریل یا همان Unreal Engine 4.11 خواهیم داشت تا با برخی از این ویژگی های جدید بیشتر آشنا شویم.
تا پیش از وجود آپدیت جدید ارائه شده برای موتور گرافیکی انحصاری شرکت Epic یا به عبارتی تا پیش از ملاقات با نسخه ی 4.11 از موتور آنریل ، علاقه مندان به استفاده از توانایی های این موتور گرافیکی پر طرفدار در امر ساختن بازی های کامپیوتری جدید، شاهد وجود برخی از توانایی های منحصر به فرد در موتور گرافیکی Unreal Engine 4 بودند. به عنوان مثال به دلیل پشتیبانی کامل و یک پارچه ی موتور گرافیکی Unreal Engine 4 از قابلیت های موجود در میان افزار اختصاصی شرکت انویدیا یا همان Game Works ، استفاده کنندگان از موتور گرافیکی Unreal Engine 4 اخیراً این امکان را یافته بودند تا به گونه ای بسیار ساده و بی دردسر تکنیک های نوین گرافیکی نظیر VXAO را در موتور گرافیکی Unreal Engine 4 فعال ساخته و از وجود آن ها به راحت ترین شکل ممکن در بازی های ساخته شده به دست خود استفاده نمایند. حال با انتشار آپدیت جدید این موتور گرافیکی و تبدیل شدن ورژن آن به 4.11 شاهد وجود امکانات گسترده تری در موتور گرافیکی آنریل هستیم که می توان به برخی از آن ها در این متن اشاره کرد. در واقع بسیاری از امکانات گنجانده شدن در نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی آنریل همان قابلیت هایی هستند که توسط شرکت Epic در تازه ترین بازی ساخته شده به دست اعضای این شرکت یعنی بازی Paragon مورد استفاده قرار گرفته اند. از میان تکنیک های جدید موجود در موتور گرافیکی Unreal Engine 4.11 می توان به مدل جدیدی که برای طراحی بهینه و طبیعی موی سر شخصیت های حاضر در بازی های کامپیوتری به این موتور گرافیکی اضافه شده است اشاره کرد. تکنیکی مبتنی بر سیستم پردازش فیزیکی که به بازی سازان مختلف این اجازه را می دهد تا با طراحی سایه های گیرا و طبیعی برای موی سر شخصیت های حاضر در بازی های کامپیوتری به کمک نسخه ی جدید از موتور گرافیکی آنریل، موی سر آن ها را بسیار باور پذیر تر از قبل طراحی نمایند. بنا بر تایید اعضای شرکت Epic آن ها این تکنیک جدید را به موجب تحقیقاتی که بر روی فیلم های سینمایی (و موی سر شخصیت های حاضر در این فیلم ها) به انجام رسانده اند طراحی نموده و آن را در آپدیت جدید از نسخه ی چهارم موتور گرافیکی آنریل گنجانده اند.
علاوه بر تکنیک مذکور دو تکنیک دیگر هم با ساختاری کم و بیش مشابه به موتور گرافیکی آنریل اضافه شده اند که یکی از آن ها به طراحی طبیعی چشم و دیگری به طراحی و سایه پردازی پوست اختصاص یافته است. در تکنیک مربوط به طراحی و سایه زنی چشم اکنون می توان علاوه بر بخشیدن رنگ ها و جزییات طبیعی تر به عنبیه، همین ویژگی را در مورد سفیدی چشم شخصیت های حاضر در بازی های کامپیوتری نیز به کار برد و شکل ظاهری آن ها را (خصوصاً در کادر های بسته) بسیار بهتر و طبیعی تر از حالت عادی طراحی کرد. نظیر همین ویژگی را در تکنیک طراحی پوست نیز می توان مشاهده کرد؛ افزون بر این که استفاده از این تکنیک اکنون نیاز به حافظه ی گرافیکی کمتری برای پردازش نسبت به قبل دارد و در کنار آن به مدد یک سری تغییرات جزیی می توان وضوح و شفافیت بیشتری را در بافت پوست مشاهده کرد. با این حال موارد اشاره شده در سطور فوق تنها تکنیک های مبتنی بر پردازش فیزیکی موجود در نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی آنریل نیستند و در این میان می توان به تکنیک مشابهی که برای طراحی لباس در این موتور گرافیکی گنجانده شده است هم اشاره کرد. در واقع این تکنیک جدید نوعی لایه ی کرک مانند به سطح لباس های طراحی شده توسط موتور گرافیکی آنریل می افزاید و حالت طبیعی تری را به شکل ظاهری آن ها اضافه می کند.
در کنار موارد فوق سیستم سایه پردازی نیز در نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی آنریل بهبود هایی را به خود می بیند. به عنوان مثال تا پیش از این امر سایه پردازی در بازی های کامپیوتری مبتنی بر موتور گرافیکی آنریل به طور کلی مبتنی بر تابش نور های مستقیم بود و سایه های جزئی ایجاد شده توسط تابش های غیر مستقیم چندان مورد توجه قرار نمی گرفت. اما در آپدیت جدید موتور گرافیکی آنریل شاهد بهبود یافتن ساختار سیستم سایه پردازی موجود در این موتور گرافیکی هستیم و اکنون نور های متعددی که از منابع نوری گوناگون و غیر مستقیم موجود در صحنه تابیده می شوند نیز همانند منابع نوری قدرتمند و مستقیم موجود در صحنه، سبب ساز پیدایش سایه های کوچک و محوی می شوند که می تواند به هر چه طبیعی تر جلوه کردن سیستم نور پردازی بازی های ساخته شده توسط نسخه ی چهارم از موتور گرافیکی آنریل کمک کند. در این میان قدرت پردازنده ی گرافیکی محاسبه کننده ی این سایه ها نیز با توجه به تعداد این منابع نوری جزیی و غیر مستقیم و همچنین تعداد پیکسل هایی از محیط که تحت تاثیر این سایه ها قرار می گیرند تعدیل می شود. در واقع کم کردن از میزان حافظه ی گرافیکی مورد نیاز مربوط به پردازنده های گرافیکی اجرا کننده ی تکنیک های مذکور و همچنین سایر افکت های گرافیکی موجود در موتور گرافیکی آنریل و علاوه بر آن افزایش سرعت پردازش تکنیک های یاد شده از جمله نکاتی بوده است که طراحان موتور گرافیکی آنریل در آپدیت 4.11 از این موتور گرافیکی نسبت به بهبود و به روز رسانی آن توجه ویژه ای داشته اند. نکته ای که در بخش دوم و پایانی این مطلب (که تا ساعاتی دیگر قادر به خواندن آن خواهید بود) بیشتر به آن خواهیم پرداخت. بنا بر این اگر مشتاق به دانستن ویژگی های دیگری از نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی آنریل هستید پیشنهاد می شود که بخش دوم این مطلب را هم حتماً دنبال نمایید.
من ب شخصه از نوشته های رضا حسینی خیلی تو این یکی دو سال لذت برم مرسی:-bd
وحشتناک عالیه:emoji8:-bd:-bd
من یکی ک هواقعا کف بر شدم
موتورشو ارتفاع داده و فوق العادس
عالیییییییییییه:x
باید تو ساخت بازی ها امتتحانشا پس بده
آنریل انجین واقعا فوقالعادس:x:-bd
آنریل انجین واقعا فوقالعادس:x:-bd