جایزه گیمیستان در حالی برای نخستین بار برپا شده است که 90 بازی از 9 کشور دنیا در آن به رقابت پرداختند. از میان این بازیها 6 بازی برای هر بخش بهترین بازی بصری، خلاقانهترین بازی و بهترین بازی در کنسول موبایل و 3 بازی هم در هر بخش برای بازی PC انتخاب و معرفی شدند.
در نخستین روز TGC2018، در رویدادی جذاب و پرهیجان به نام Pitch Fest، یازده تیم بازیسازی در کنسول موبایل، فرصت پیدا کردند پروژههای خود را به بیش از 20 ناشر بینالمللی معرفی کنند تا راه خود را برای حضور در بازارهای بینالمللی باز کنند.
نکته قابل توجه در این رویداد، ارایههای حرفهای بازیسازان و پروژههای جذاب بازی بود که بسیاری به حضور بیشتر در بازارهای جهانی امیدوار کرد. گزارشی از این رویداد را میخوانید.
چرا ایران بهشت سرمایهگذاری در حوزه بازی است؟
طه رسولی مدیر برنامه آوا گیمز که مجریگری برنامه را بر عهده داشت، درباره این پیچ توضیح داد: تلاش ما این است که ادبیات نگاه کردن به بازی به عنوان بیزینس را جا بندازیم و به بازیسازها کمک کنیم علاوه بر سرگرمی، به عنوان کسب و کار به بازی نگاه کنند.
حسین مزروعی مدیر آوا گیمز شخص دیگری بود که روی صحنه حضور یافت و از هیجان خود برای شنیدن ارایه تیمها گفت و سخنرانی کوتاه خود را اینطور شروع کرد: کلمه کلیدی مهم، دعوت جدی از بازار ایران برای سرمایهگذاری است. زیرا همانطور که از یک ناشر شنیدیم، بعد از ماه و مریخ، ایران تنها جایی در جهان است که فرصتهای خوبی برای سرمایهگذاری دارد و علت آن هم نیروی کار جوان و تحصیلکرده است. ایران از نظر فارغالتحصیلان مهندسی در رتبه دوم جهان است و با اختلاف کمی میتوانست رتبه دوم باشد.
مزروعی هرم جمعیتی ایران را متشکل از تعداد زیادی نیروهای جوان و تحصیلکرده معرفی کرد و گفت: متوسط حقوق در حوزه تولید بازیهای دیجیتال در دنیا با متوسط دو سال سابقه،۷۰ هزار دلار در سال است اما این عدد در ایران کمتر از ۲۰ هزار دلار در سال است. یعنی اگر بخواهید پروژهای را با یک میلیون دلار بسازید، این رقم در ایران حداقل یک سوم خواهد شد. به علاوه بازار ۸۰ میلیونی ایران با متوسط سنی پایینی که دارد کمک میکند محصول را همین جا تولید و تست کرده و سپس به بازارهای بیرون هم فکر کنید.
مدیر آواگیمز درباره سرمایهگذاری حدود یک سال و نیم این شرکت در حوزه گیم، اینطور توضیح داد: ما علاوه بر سرمایهگذاری مالی، از تیمهای بازیساز سرمایهگذاری هوشی میکنیم و سایر ساپورتها رو هم میدهیم که بتواننر پروژهی خود را عرضه کنند. در یک سال کذشته، ۲۵۰ تیم و پروژه درخواست سرمایهگذاری ما را داشتند که ۱۵۰ جلسه هماهنگ شد و ما ۱۲ تیم را بررسی و از هشت تیم ساپورت کردیم که تنها یک مورد حذف شد. ۱۰۰ درصد محصولاتی که با ساپورت آواگیمز تولید شدند، جزو برگزیدههای صنعت گیم بودند، ۵۰ درصد بازیهای نامزد دریافت جایزه بودند و جایزه دریافت کردند و ۲۵ درصد بازیها هم حداقل یک بار توانستند به عنوان بهترین بازی شناخته شوند.
مزروعی مشکل جدی بازیسازهای داخلی را ادبیات متفاوت آنها با سرمایهگذارها و ناشران دانست و گفت: آواگیمز تلاش میکند با تجربیاتی که دارد به تیمها کمک کند که با زبان قابل فهمتری برای سرمایهگذارها صحبت کنند.
بازی O، یک بازی مینیمال موبایلی
اولین تیم بازیساز، استودیو بازیسازی لیکورز بود که علی مرتضوی به نمایندگی از این تیم برای معرفی بازی O روی سن حضور یافت. علی درباره سابقه تیم لیکورز گفت که به یک تیم موسیقی راک از ۱۲ سال پیش برمیگردد و آنها بازیسازی را از ۵ سال پیش شروع کردند، در این مدت دو بازی ساخته که هر دو نامزد گیمستان شده است.
او درباره بازیهای استودیویشان توضیح داد: انسان مدرن امروز درگیر تکنولوژی دیجیتال و به دنبال راهی در جهت حذف غیرضروریات و کاهش هزینه تولید است. به همین دلیل ما ساختن بازیهای مینیمایل برای موبایل را دنبال میکنیم.
او فرآيند زمانی شروع به فکر کردن تا ساخت بازی را سه هفته اعلام کرد و گفت: به دلیل سادگی، برای بیشتر افراد قابل بازی است. روش درآمدی ما از طریق تبلیغات درون برنامهای است که در این مدت بیش از دو درصد رشد داشته است. این بازی تا کنون برای بیش از ۵۸ هزار گیمر عرضه شده است. ما قصد داریم بازیهای بیشتری را زمان کوتاه تولید و در بازارهای محلی آزمایش کنیم و برای این کار به سرمایهگذاری نیاز داریم.
یوزپا و توجه به مخاطبان کم سن و سال
تیم بعدی یوزپا بود. وجه تمایز یوزپا با دیگر تیمها این است که نگاهی هم به بچههای کم سن و سال داشته و برای مخاطبانی از این گروه سنی، بازی ساخته است. بازیهایی که مانند کتاب داستان تعاملی، با استفاده از افسانه و اسطورهها و داستان ملل برای بچهها ساخته شدهاند.
محبی نماینده یوزپا برای توضیح فعالیت تیم بازیساز خود اینچنین گفت: تیم ما میداند بچهها چه چیز را دوست دارند و دغدغه والدین چیست. ما ۱۱.۲ میلیون کودک داریم و بازی ما برای کودکان سه تا ۱۰ سال است که ۶۰ درصد را تشکیل میدهند. اگر ۳۰ درصد از این کودکان به تبلت و کامپیوتر دسترسی داشته باشند و هر کدام یک دلار بدهند، درآمد ما رو به ۲ میلیون دلار میرسانن و البته هدف ما ۱.۲ میلیارد کودکی است که در دنیا هستند.
او درباره بازی قارقاری نامه رو باز نکن که نامزد دریافت جایزه در گیمستان شده است گفت: در ورژن اندروید، آياواس و پیسی تهیه شده و ما در چهار ماه انتشار در کافه بازار، با رشد درآمد ۷۳ درصدی روبهرو بودیم و رتبه ۴.۹ را از مخاطبان گرفتیم. ما میتوانیم به کمک سرمایهگذاران زبانهای دیگر را به بازی خود اضافه کنیم و درآمد خوبی داشت باشیم.
دنیای گشت یک، در نسخه جدید 20 برابر شد
بهزاد رجبیپور از استودیو هنر نور و حرکت که ۱۵ سال سابقه فعالیت دارد به عنوان نماینده این تیم حضور یافت و از سابقه در حوزه انیمیشن و گیم گفت: ما پنج سال است که در زمینه بازیهای موبایل کار میکنیم و ۱۲ بازی منتشر کردهایم. یکی از بازیهای ما گشت پلیس یک یا پلیس پاترول نام دارد. در این بازی با داستان پلیسی، یک پلیس در سطح شهر تهران به دنبال مجرمان است. بیش از دو میلیون بار کانالهای ویدیویی ما از این بازی دیده شده و بیش از دو میلیون دانلود به صورت ارگانیک داشتیم و همین به ما انگیزه داد که با هدف توسعه پلتفرم، گشت پلیس دو را تولید کنیم.
او درباره گشت دو توضیح داد: این بازی که تا پایان سال ۲۰۱۸ منتشر میشود، در مقایسه با گشت یک، دنیایی ۲۰ برابر بزرگتر دارد و پلیس هم با خودرو به دنبال مجرمان است. ما برای گشت یک در حالی که پنانسیل ۱۰ میلیونی دانلود داشتیم، توانستیم دو میلیون دانلود کسب کنیم. برای بازی جدیدمان هم ۶۰۰ میلیون پتانسیل دانلود داریم که با تبلیغات، حدود ۱۰۰ میلیون دانلود انتظار میرود. به همین دلیل به دنبال ناشرانی برای لوکالایز کردن و سرمایهگذاری برای همکاری در پلتفرمهای جدید هستیم.
پیش به سوی بازارهای اروپا و افریقا
شرکت مدریک که از شناختهشدههای صنعت گیم محسوب میشود و جایزههای بسیاری دریافت کرده و بازی خروس جنگی را با پنچ میلیون در بازار دارد، دیگر تیم حاضر در صحنه بود. سینا درباره بازی اسپریت وارز به عنوان نامزد دریافت جایزه گیمستان گفت: هر کدام از کاربران هشت جلسه ۳۸ دقیقهای بازی کردند و ۱۵ هزار جنگ چهار دقیقهای انجام دادند. ۲۱ درصد از گیمرها هم توانستند بازی را تمام کنند.
او درباره تمایل مدریک به جذب سرمایهگذاری توضیح داد: ما میخواهیم بازی خود را در ماه مرداد در بازار ایران و بعد در شمال آفریقا و خاورمیانه پخش کنیم و بعد در اروپا هم منتشر کنیم. برای این کار به دنبال هر ناشر و سرمایهگذاری هستیم تا بتوانیم بازیهای خود را در این مناطق محلی و آنها را منتشر کند.
تولید یک سیستم چرخشی فیزیکی جدید
نفر بعدی، بهزاد که خود آرتیست، برنامهنویس و طراح است، برای معرفی تیم اپینو در صحنه حاضر شد و گفت: ما پنج سال است در زمینه ساخت بازیهای موبایل فعالیم و پنج عنوان بازی موبایل طراخی کردیم. به دور مریخ آخرین ساخته اپینو برای سیستم عامل اندروید و فعلا در بازارهای داخلی است. این بازی درباره چرخش اجرام آسمانی به دور مریخ است. ویژگی متمایزی که حالت جهانشمول به بازی ما داده، این است که خیلی متنمحور نیست. تیم ما سعی کرده یک سیستم چرخشی فیزیکی را برای اولین بار تولید کند که تا به حال دیده نشده و به واسطه آن، یک سری چالشها به بازی اضافه کرده و آن را از نمونههای مشابهش متمایز کردیم.
بهزاد درباره روش درآمدی به دور مریخ نیز گفت: بازی ما پرداخت درونبرنامه ب همراه تبلیغات دارد که کاربر میتواند با پرداخت، تبلغیات را حذف کند. این بازی ۲۵ هزار دانلود با ۴.۵ امتیاز داشته، دو مقام در خاورمیانه کسب کرده و در سوئیس و سانفرانسیسکو هم نامزد بهترین بازی شده است و ما برای انتشار بینالمللی نیازمند سرمایهگذار و ناشر هستیم.
تقارن در بازی هارمونی
علی مرتضوی بار دیگر روی صحنه حضور یافت تا درباره دومین بازی گروه لیکورز که توانسته نامزد بهترین بازی گیمستان شود توضیح دهد. او گفت: بازی هارمونی درباره تقارن است. در این بازی بازیکن باید نقاط متقارن رو پیدا کرده و آنها را روشن کند. ما برای ایجاد تنوع، شش بسته با فضاهای هنری و درجه سختی مختلف قرار دادیم و مدل درآمدیمان هم تبلیغات درون برنامه است.
مرتضوی همچنین توضیح داد: هارمونی که در شش ماه گذشته تنها برای اندرویدیها منتشر شده، در لیست خلاقترین بازیهای سال گذشته قرار گرفته و نشان کیفیت را دریافت کرده است. با حضور شش ماهه در بازار داخلی ایران، ما مواردی را به بازی اضافه کردیم و برای نسخههای بعدی به دنبال افرادی هستم که برای سرمایهگذاری این بازی به ما کمک کنند.
اسماعیل صبوری به نمایندگی از تیم نواگیم روی صحنه حضور یافت تا بازی پاپا لند را توضیح دهد. او درباره تیم خود گفت: ما در تیممان که تا کنون پنج بازی موبایلی تولید کرده، شش نفر از متخصص، از هوش مصنوعی تا کارگردان انیمیشین داریم و برخی هم سابقه تدریس در دانشکده بازیسازی را دارند. بازی پاپالند سبک آرت خاص دارد و به صورت رایگان با پرداخت درونبرنامه و تبلیغات در گوگل پلی و اپ استور عرضه میشود.
صبوری میگوید به کمک ناشران برای انتشار بازی در استورهای بینالمللی نیاز دارد: ما دو هزار دلار درآمد در سال اول داشتیم و در سال دوم به ۴۰ هزار دلار درآمد رسیدیم. پیشبینی ما ۴۰۰ هزار دلار درآمد بری سال سوم است و اینکه تا انتهای سال به درآمد ۱.۲ میلیون برسیم.
یک قصهگویی خوب
شاید قصهگویی را بتوان راهی جذاب و مناسب برای جذب مخاطب دانست و به نظر میرسد تیم لکسیپ گیمز قصه تعریف کردن را بلد است و بازی هیجانی خوبی عرضه کرده که توجهها را میتواند جلب کند. سامان کاظمی برای توضیح درباره بازی کالیموس روی صحنه حضور یافت و گفت: کالیموس درباره افکار انسانهاست و بازیکن افکار انسانهای بازی را کنار هم قرار میدهد. این بازی تنوع شخصیت دارد، کاربر هم به واسطه پرداخت درون برنامه یا دیدن تبلیغات میتوند شخصیتهای مورد علاقهاش رو آنلاک کند.
کاظمی به بالهای تاریک که به عنوان دومین بازی برتر سال ۲۰۱۵ نامزد جایزههای مختلف شده هم اشاره کرد: کالیموس در کافه بازار تا ۲۹ هزار کاربر فعال دارد. ما تصمیم خود را برای انتشار کالیموس در گوگل پلی برای سیستم عامل اندروید گرفتیم که البته همین حالا هم قابلیت انتشار دارد اما قصد داریم شخصیتهای بیشتری داشته باشیم و موارد دیگهای را به بازی اضافه کنیم که برای اجرایی شدن به ناشر نیاز دارد.
خنده و سرگرمی در فیلیپینگ فیلیپ
شاید همهی ما یک ابرقهرمان و سوپر هیرو داشته باشیم که در شرایط مختلف بروز پیدا میکند. ابرقهرمان استودیوی دید ما، زمان بازی ساختن دیده می شود. حسین به نمایندگی از تیم دید ما برای توضیح بازی فیلیپینگ فیلیپ، گفت: فیلیپ یک شخصیت میانسال است که با عطسه به سوپرهیرو تبدیل میشود و این هیرو از پس مشکلات برمیآید. این بازی هیجانی، بسیار خندهدار است و انیمیشن زیبایی هم دارد که از بیش از سه هزار فریم انیمیشن تشکیل شده.
حسین درباره دستاوردهای فیلیپینگ فیلیپ گفت: ما در کنفرانس سنپطرزبورگ شرکت کردیم و جایره بهترین داستانپردازی را گرفتیم. انیمیشنهای ما هم فیلمهای خوبی ساختند و جایزه گرفتند. ما حتی کتابهای کمیک هم ساختیم. ما به صورت ریسک پایین فعالیت میکنیم تا محصولات را برای کنسولهای مختلف آماده کنیم و در دو هفته یک میلیون نسخه عرضه کردیم.
روایتی از بیستون
تیم بلک کیوب گیمز که هدفش انتشار فرهنگ در مجامع بینالمللی است، پیش از این بازی موبایلی الکترون را منتشر کرده است. به گفته امیر، نماینده بلک کیوب گیمز، یک بازی پازل کژوآل با آرت مینیمال است که توانسته از استقبال عموی خوبی در لوکال گیم برخوردار شود. اما بازی نامزدشده در گیمستان قصه بیستون است که امیر درباره آن اینطور توضیح میدهد: تیم ما قدرت هنری خوبی دارد و با بهرهگیری از پیشزمینه قصههای قدیمی، قصه بیستون را کلید زدیم ک برگرفته از تراژیکترین داستانهای عاشقانه ایران است. ما در این بازی، شخصیت فرهاد کوهکن را داریم که برای رسیدن به عشق خود باید بیستون رو بکند.
امیر قصه بیستون را یک بازی با گشت و گذار حماسی و مبارزات اکشن با استعارههایی از ذهن فرهاد تعریف میکند که در جریان بازی میتوان شاهد برزخ تنهاییهای فرهاد بود. او گفت: ما هشت ماه از تولید خود را طی کردیم و شش ماه برای تکمیل فاصله داریم. تیم ما بیش از ۹ سال است که رفاقت دارد و البته از بازیسازهای فریلنسر هم استفاده میکنیم.
یک بازی با استفاده از توابع ریازی
و آخرین ارایه، تیم فانوس با بازی لین است که اتفاقا از حیث دریافت جایزه پرافتخارترین تیم محسوب میشود و اعضای آن مولفانی هستند که دیدگاه خود را در زمینه آرت و دیزان به بقیه نشان میدهند. بردیا اقبالی به نمایندگی از فانوس در صحنه حضور یافت و گفت: راه ما برای موفقیت در بازار بینالمللی، بازی موبایلی است. ما سابقه فعالیت شش ساله داریم و بازی قبلی ما گرنی و گرین، سه جایزه از مسابقات ایران گرفته است. ما بازیهایمان را به رویدادهای زیادی فرستادیم و توانستیم در تمام آنها کاندید شویم.
او درباره لین هم توضیح داد: ما در لین، از توابع ریاضی بهره گرفتیم. شما میتوانید دنیای زیبای لین را با حل کردن پازل ببینید و در این بازی همواره باید در حال دویدن باشید. ما در مسیر درستی گام برداشتیم و میخواهیم بازیهای خوبی با بهرهبرداری از سرمایهگذاری بسازیم.
اون اخریش ریازی رو خوب اومدی:)