AMD نسخه 2.1.0 از FSR SDK را منتشر کرد؛ اولین بسته عمومی که با نام تجاری Redstone همراستا شده است. این بهروزرسانی هماکنون روی GPUOpen و GitHub در دسترس توسعهدهندگانی قرار دارد که DirectX 12 را روی ویندوز 10 و 11 هدفگذاری میکنند.
این SDK تمام چهار قابلیت مبتنی بر یادگیری ماشین FSR یعنی FSR Upscaling 4.0.3، Frame Generation 4.0، Ray Regeneration 1.0 و Radiance Caching (بهصورت پیشنمایش) را در خود جای داده است. طبق یادداشتهای خود AMD، نسخه FSR Upscaling 4.0.3 یک اثر بهروزشده به جای یک نسخه کاملاً جدید محسوب میشود؛ نامی که از برچسب قدیمی FSR 4 به نام سادهتر FSR Upscaling تغییر کرده، در حالی که فناوری اصلی همچنان در حال پیشرفت است. Frame Generation، Ray Regeneration و Radiance Caching بهعنوان افکتهای جدید مبتنی بر Neural Rendering (رندرینگ عصبی) معرفی شدهاند.

فناوری Radiance Caching همچنان پیشنمایش است
فناوری AMD Radiance Caching امسال عرضه نمیشود بلکه در سال 2026 منتشر خواهد شد (بدون لیست بازی و بدون تاریخ دقیق). این فناوری رهگیری پرتو را تسریع کرده و هزینههای کش تابش را کاهش میدهد. این قابلیت هنوز نسخه کامل نیست و فقط بهصورت DLL پیشنمایش و کد پیشنمایش ارائه شده، بنابراین زمان میبرد تا در بازیهای نهایی ظاهر شود.

ساختار جدید API رسمی FSR
SDK 2.1 ساختار API را رسمی کرده است که شامل یک loader (amd_fidelityfx_loader) بههمراه DLLهای جداگانه برای قابلیتهای Upscaler، Frame Generation، Denoiser و Radiance Cache میباشد. این معماری به درایورهای آینده AMD Software Adrenalin Edition اجازه میدهد اجزای یادگیری ماشین را از سمت درایور بهروزرسانی کنند و حتی ادغامهای موجود FSR 3.1 در بازیهای پشتیبانیشده را بدون نیاز به پچ جدید بازی، به FSR Upscaling 4.0.3 و Frame Generation 4.0 ارتقا دهند. پلاگین بهروزشده Unreal Engine نیز همراه این SDK ارائه شده است.
پشتیبانی سختافزاری
پشتیبانی کامل مسیرهای ML محدود به سری Radeon RX 9000 و جدیدتر باقی مانده است. کارتهای قدیمیتر Radeon و محصولات سایر برندها به FSR 3.1 تحلیلی بازمیگردند؛ بنابراین قابلیتهای ML در Redstone بهوضوح بهعنوان مجموعه ویژگیهای RDNA 4 هدفگذاری شدهاند.
چرا SDK برای توسعهدهندگان بازی حیاتی است؟
انتشار چنین SDKهایی مهمترین بخش کار محسوب میشود؛ زیرا API واقعی، مسیر ادغام و ماتریس سختافزاری نهایی را که در بازیهای واقعی عرضه میشود، تعیین میکند. AMD همچنان نمونهها و کدهای کمکی را تحت شرایط آزاد ارائه میدهد، اما بخشهای ML در Redstone بهصورت باینریهای از پیش ساختهشده و امضاشده با منبع محدود عرضه شدهاند؛ در نتیجه هسته FSR Upscaling 4، Frame Generation، Ray Regeneration و Radiance Caching کاملاً متنباز نیست. این موضوع میتواند موجب شود مادسازها نیز در بهکارگیری غیررسمی این فناوری در بازیهای دیگر یا گرافیکهای قدیمیتر با چالشهایی جدی روبهرو شوند.








دیدگاهتان را بنویسید