پیچیدهترین فناوریهای ثبت حرکت و حالتهای صورت در این بازی بهکار رفته؛ یکی از داغترین عنوانهای سال که راکاستار و Depth Analysis در این گفتوگو از چگونگی ساخت آن میگویند.
– خواندن زبان بدن کلید اصلی LA Noir (اِلاِی نوآر) است. آیا این موضوع از ابتدا برنامهریزی شده بود یا پس از آنکه فناوریهای روز آن را ممکن ساختند در نظر گرفتهشد؟
راب نلسون، کارگردان هنری در راکاستار: فناوری موشناسکن موازی با فرایند ساخت بازی توسعه یافت و هر دو در طول زمان رشد کردند. [گروه توسعهدهنده] Team Bondi بهدنبال کشف راههای جدید برای ثبت ظرافتهای حالتهای مختلف بود؛ یعنی کاوش «برون» یک فرد بهجای حرکات اسکلت او که از دادههای موشنکپچر سنتی بهدست میآید. قابلیت استفاده از نشانههای غیرشفاهی و احساسات بهعنوان راهنما و سرنخ در طول بازپرسیها، یک موضوع کاملاً جدید بود و لایهای از عمق را به نتایج و کنش و واکنشها اضافه کرد.
– بزرگترین چالش عملی در مدیریت اجزا چه بود؟
الیور بائو، سرپرست تحقیق و توسعه Depth Analysis: موشناسکن حجم بسیار بزرگی از جزئیات یک اجرا [بازی بازیگران حقیقی] را در قالب داده بهثبت میرساند، بنابراین با توجه به اینکه دادههای ثبتشده خام به ازای هر ثانیه به یک گیگابایت میرسید (به این ترتیب 21 داده ثبتشده یک لایه Blu-Ray را پر میکرد)، چالش اصلی یافتن راهی برای انتقال این دادهها به یک بازی ویدیویی بود. فناوری فشردهسازیای که توسعه دادیم، اجازه میداد صورت هر شخصیت با نرخی در حدود سیصد کلیوبایت در ثانیه اجرا شود و خوب بهنظر برسد. با توجه به اینکه LA Noir حاوی 21 ساعت محتوای ثبتشده صورت است، این یک دستاورد بسیار بزرگ بهحساب میآید.
– چگونه از پس راندن محدودیتها بر آمدید؟
الیور بائو: دیدگاه ما این بود که از چارچوبها بیرون بزنیم و سعی کنیم از ویدیوی سنتی دوبعدی، داده سهبعدی بهدست آوریم. ما در واقع راهی خلاف روش معمول موشنکپچر طی کردیم، یعنی بهجای اختصاص دادن حرکات صورت به استخوانها، سعی کردیم سطح سهبعدی را بازنمایی کنیم. ما این دیدگاه را داشتیم که یک انیماتور نمیتواند صورت یک بازیگر را بهتر یا برابر با بازی فیزیکی او، انیمِیت کند. این یک مسئله کاملاً اساسی بهحساب میآید.
– کار چگونه به نتیجه رسید؟
الیور بائو: یک بازیگر بهطور معمول در فیلم یا تلویزیون درگیر گریم و مو میشود. وقتی آنها آماده پوشیدن تجهیزات موشناسکن و ورود به اتاق مخصوص شدند، آنها را برای بازی و صدابرداری آماده میکنیم و همه دیالوگها و موقعیتها را برای صحنههای مختلف آماده میکنیم. از آنجا که ماندن در اتاق مخصوص ضدصدا سخت است، جلسات را به یک ساعت محدود میکنیم. کارگردان در اتاق مجاور است و یک کلوزآپ از صورت بازیگر دارد. بهطور معمول کار را با سکانسهای کوتاه شروع میکنیم که برای نماهای میانی استفاده میشوند و بازیگر در آنها صحبتی نمیکند و فقط عکسالمعمل نشان میدهد. این شامل احساسهای مختلف میشود: خوشحالی، عصبانیت، غم، غرور، فروتنی و …. معمولاً پانزده حالت را میگیریم. وقتی یک جلسه تمام شد، داده بهدستآمده را برای نسخه پشتیبان آرشیو میکنیم و سپس برای پردازش به سیدنی میفرستیم. پس از آن خروجی نهایی برای کیفیت چک میشود و انیماتورها، طراحان و هنرمندان کاراکتر Team Bondi دادهها را برای بررسی داخل بازی به صحنهها و لوکیشنها وارد میکنند.
– آیا ساخت اجزای استودیو فرآیندی طولانی است؟
الیور بائو: آماده کردن آن یک ماه با روزی شانزده تا بیست ساعت زمان برد. فقط بیش از هزار قطعه مربوط به تجهیزات کپچر است که به یک اتاق بهنسبت بزرگ ضدصدا نیاز دارد. این اتاق نیز یک سیستم تهویه بیصدا دارد و به مقادیر بسیار زیادی برق برای تأمین سرورهای ثبت داده نیاز است. سپس کالیبره کردن، آزمایشهای عملی و آزمایشهایی در اوج مصرف (Stress Test) و کارهای دیگری نیز برای انجام دادن باقی میماند.
– هدف بعدی چیست؟
الیور بائو: بخشی از نقشه ما ثبت کامل بدن است تا به این ترتیب، بتوانیم از سر تا پای بازیگر را در حال اجرا به ثبت برسانیم. اما محدودیتها و حساسیتهایی از سمت سرمایهگذاران برای چنین فناوریای وجود دارد.
دیدگاهتان را بنویسید