اگر پیگیر مطالب وب سایت سخت افزار باشید حتماً به این امر واقف هستید که اندکی پیش تر و در هنگام برگزاری نمایشگاه گیمز کام آلمان، به موجب چندین مطلب شما را با برخی از ویژگی های میان افزار انحصاری شرکت انویدیا یعنی GameWorks آشنا کرده بودیم. در واقع این میان افزار امکانات مختلفی را در زمینه ی طراحی بصری بازی ها در اختیار بازی سازان قرار می دهد و از سوی دیگر سازگار بودنش با محصولات جدید انویدیا (منظور کارت های گرافیک است) به گیمر ها این اجازه را می دهد تا بتوانند توسط قابلیت های دیداری این میان افزار، تجربه ای بهتر و باور پذیر تر از بازی های خود داشته باشند. همان گونه که پیش تر هم به آن اشاره کرده بودیم، شرکت انویدیا امید بسیاری به محصول نوین خود یعنی GameWorks بسته و از همین رو برخی از ویژگی های جدید این میان افزار بر پایه ی بهره گیری از تکنولوژی جدید واقعیت مجازی بنا شده اند (پیش تر در مطلبی جداگانه به این ویژگی های جدید اشاره کرده بودیم). حال با توجه به نزدیک بودن زمان به بازار آمدن بازی های مبتنی بر واقعیت مجازی، شرکت انویدیا توسط آپدیت GeForce 355.60WHQL ، درایور های تازه ای برای تعدادی از کارت های گرافیک جدید خود ارائه داده تا این محصولات بتوانند از نسخه ی بتای ویژگی های مبتنی بر واقعیت مجازی میان افزار GameWorks که با نام GameWorks VR شناخته می شود، برخوردار شوند.
همان گونه که پیش تر نیز ذکر کردیم شرکت انویدیا در نمایشگاه گیمز کام امسال مانور فراوانی بر روی پشتیبانی میان افزار GameWorks از تکنولوژی واقعیت مجازی داده بود و در این میان بخشی از این مانور ها به قابلیت های GameWorks VR مربوط می شدند. قابلیت هایی که قرار است برای دارندگان کارت های گرافیک GeForce ، تجربه ای نسبتاً متفاوت را از بازی های مبتنی بر واقعیت مجازی به ارمغان بیاورد و از سوی دیگر برای بازی سازان فعال در این عرصه ی نوین هم امکانات مهمی را فراهم آورد تا بتوانند بازی های خود را با توجه به ویژگی های منحصر به فرد موجود در GameWorks VR رنگ و جلوه ای تازه تر ببخشند. حال پرسش این جاست که توسط این آپدیت جدید، دارندگان کارت های گرافیک Geforce از چه امکانات ویژه ای برخوردار خواهند شد و ویژگی های مهم GameWorks VR چه چیز هایی هستند؟ برای پاسخ به این پرسش می توان از تکنیک سایه زنی چند وجهی شروع کرد. به کمک این تکنیک جدید موجود در GameWorks VR که در واقع نوعی تکنیک نوین رندر کردن اجسام و آبجکت ها برای تکنولوژی واقعیت مجازی به شمار می رود، هر بخش خاص از یک تصویر موجود در صحنه، در آن رزولوشنی رندر می شود که بهترین هم خوانی را با چگالی پیکسلی تصویر قبل (یا موقعیتی که آبجکت مورد نظر پیش از موقعیت جدید خود داشته است) داشته باشد. در واقع این تکنیک به نوعی از معماری چند تصویری موجود در کارت گرافیک GeForce GTX 980 Ti بهره می برد که اجازه ی رندر کردن تصاویر مختلف را در یک موقعیت خاص و واحد برای پردازنده ی گرافیکی مورد نظر فراهم می آورد و مسلماً وجود این تکنیک در بازی های مبتنی بر واقعیت مجازی تجربه ای بهتر و روان تر را برای گیمر به ارمغان خواهد آورد. سوای این قابلیت پردازشی، ویژگی VR SLI نیز از جمله دیگر تکنیک های GameWorks VR محسوب می شود که امکان استفاده از آن در صورت نصب درایور جدید فراهم خواهد شد. به این تکنیک در مطالب قبلی مان نیز اشاره کرده بودیم و مهم ترین ویژگی آن این است که به دارندگان سیستم هایی که از دو کارت گرافیکی جی فورس در ساختار پردازشی سیستم کامپیوتری خود بهره می برند این اجازه را می دهد تا در هنگام استفاده از عینک های واقعیت مجازی، قدرت هر کدام از این دو کارت را به طور کامل و به شکل مجزا برای پردازش تصاویر مربوط به یکی از چشمی های عینک های مذکور اختصاص دهند. در این میان دیگر تکنیک جدید موجود در GameWorks VR را می توان به طور اختصار CP نامید که در واقع حق تقدم آبجکت های قابل پردازش را (به منظور رندر شدن) برای کارت گرافیک سیستم تعیین می کند. این تکنیک برای تجربه ی بهتر از بازی هایی که دارای افکت های پیچیده و تصاویر عجیب و ناهمگون هستند (ویژگی اصلی بازی های مبتنی بر واقعیت مجازی) بسیار مفید به نظر می رسد و هدف اصلی آن جلوگیری از سرگیجه و دگرگون شدن حال جسمی گیمر در اثر مواجه شدن با تصاویر و سکانس های ناهمگون موجود در بازی های مبتنی بر واقعیت مجازی است. در واقع این تکنیک (که در مطالب پیشین خود نیز اشاراتی به آن داشتیم) فرآیند تاخیر در پردازش تصاویر جدید را از بین می برد و به گیمر این اجازه را می دهد که به محض چرخاندن سر خود، تصاویر تازه را بلافاصله با کوچک ترین تغییر و افت کیفیت یا تاری خاصی مشاهده کند. در واقع وجود این تکنیک کارامد، موجب می شود که در صورت تغییر موقعیت سر گیمر، هیچ نیازی به رندر کردن مجدد فریم جدید توسط کارت گرافیک سیستم وجود نداشته باشد و با از میان برداشتن تاخیر احتمالی، گیمر از مشاهده ی تصاویر تار و مبهم و ابتلا به سرگیجه یا سر درد باز داشته شود. البته در تکمیل این فرآیند، تکنولوژی GameWorks VR از تکنیکی با نام FBR نیز بهره می برد که به کارت گرافیک این اجازه را می دهد تا تصاویر را به شکل مستقیم و با کمترین میزان تاخیر رندر نماید.
اما با گذر از سرگیجه و سر درد به نقطه ای می رسیم که گیمر تمایل دارد در هر زمان که دلش خواست بتواند از عینک مبتنی بر واقعیت مجازی بر روی سیستم کامپیوتری خود استفاده کند و در کوتاه ترین زمان ممکن دوباره سیستم کامپیوتری خود را به شکل عادی در اختیار داشته باشد. این جاست که پای دیگر تکنیک موجود در GameWorks VR به ماجرا باز می شود. تکنیک استفاده ی مستقیم، که توسط آپدیت درایور جدید مذکور به کارت گرافیک سیستم این اجازه را می دهد که هدست ها یا عینک های مبتنی بر واقعیت مجازی را به گونه ای بی نقص شناسایی کنند (فرآیندی نظیر شناسایی یک کنترلر جدید یا یک درایو USB توسط سیستم) تا گیمر ها بتوانند تجربه ای کاملاً بی دردسر از این ابزار های نوین داشته باشند و در به کار بردن آن ها با مشکلات خاص و مرسوم این زمینه مواجه نشوند. به هر حال توسط این آپدیت جدید نرم افزاری تمامی ویژگی های فوق که مبتنی بر GameWorks VR هستند، به کارت های گرافیک نسخه های جدید Geforce اضافه می شوند تا گیمر ها بتوانند خود را موقتاً برای ملاقات با بازی های مبتنی بر واقعیت مجازی آماده کنند. البته همان گونه که در ابتدای متن نیز ذکر کردیم این تکنیک ها هنوز در حال سپری کردن نسخه ی بتای خود هستند و احتمالاً شرکت انویدیا با داغ تر شدن بازار بازی های مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی، نسخه ی نهایی آن ها را با ویژگی های بهتر در اختیار دارندگان کارت های گرافیک انحصاری خود خواهد گذاشت.
آقا اگه خبری از dx12.1 برای سری r9 300 شد. توی سایت بزارید. خیلی منتظرشم…
خیر.یکی از قابلیت های GameWorks VR بر اساس معماری فنی این کارت پایه ریز شده
این تکنولوژی فقط خرج میذاره رو دست ما:(
اینطور که من خوندم درباره Oculus Rift سیستم High End و یچی امثال 980 حداقل قطعه ی مورد نیاز برا استفاده ی دلچسبب و بدون دردسره.
حالا این قابلیت فقط واسه 980ti هستش?
احتمالا” با این عینکها میتوان کاربر را به جست و خیز بیشتر در بازیها وادار کرد و کسانی که مخالف گیم هستند به سوی استفاده از این ابزارها سوق داد …..