شما کنسول XboxOne دارید و دوست صمیمی تان کنسول PS4 . در این صورت شاید یکی از آرزو های مهم شما و دوستتان این باشد که بتوانید برخی از بازی های چند نفره و آنلاین را همراه با یکدیگر تجربه کنید. اما آیا این کار شدنی است؟ پاسخ این پرسش تا این لحظه که یک “خیر” بزرگ بوده است و بعید به نظر می رسد که این خیر ظرف آینده ای نزدیک بتواند به بله تبدیل شود. با این حال در این میان پلتفرم دیگری به نام PC نیز وجود دارد که می تواند در این بین نقش قابل توجهی ایفا نماید. و این همان نکته ای است که مایکرو سافت ادعا می کند تمرکز ویژه ای در این نسل بر روی آن خواهد داشت. در واقع بحث تجربه ی بازی های چند نفره، میان دو پلتفرم PC و اکسباکس وان بحثی است که این روز ها زیاد آن را از زبان اعضای مایکرو سافت می شنویم.
یکی از کسانی که دوباره این بحث را مطرح نموده است، نایب رییس مایکرو سافت آقای کودو سونودا است که پیش از رسیدن به این مقام به عنوان یکی از طراحان اصلی ابزار جانبی کینکت شناخته می شد. اما از آن جایی که کینکت این روز ها بیشتر یک ابزار تزیینی محسوب می شود و کاربرد چندانی در بازی های نسل جدید ندارد، عمده فعالیت های آقای سونودا اکنون بر همکاری با تیم های بازی سازی انحصاری (First Party) مایکرو سافت تمرکز یافته است. او که پیش از پیوستن به مایکرو سافت رییس بخش شیکاگوی شرکت EA محسوب می شد و شناخت و تجربه ی بسیار خوبی از مراحل ساخت بازی های کامپیوتری دارد، معتقد است که تا پیش از این PC بازان و کنسول داران قادر نبودند تجربه ی مشترکی از بازی های مورد علاقه ی خود داشته باشند. اما اکنون این امکان منحصر به فرد توسط مایکرو سافت برای علاقمندان بازی های چند پلتفرمی فراهم شده و جز ما هیچ یک از رقیبانمان قادر به ارائه کردن چنین امکانی نیستند. البته کاملاً مشخص است که منظور آقای سونودا از رقیبان، شرکت سونی و کنسول PS4 است و اظهارات او در نوع خود جالب و در عین حال عجیب به نظر می رسد. او مدعی شده که امکان بازی بین پلتفرمی (بازی میان دو پلتفرم PC و XboxOne) تنها توسط مایکرو سافت قابل ارائه است و سایر کنسول ها (منظور PS4 است) از انجام آن عاجزند. در واقع این صحبت ها با واقعیت موجود، مغایرتی آشکار دارند و اگر نگاهی به عقب بیاندازیم می بینیم که پیش از به صرافت افتادن مایکرو سافت برای پیوند دادن گیمر های کنسول باز و PC باز، سونی دست به چنین اقدامی زده بود و در قالب بازی پر مخاطب War Thunder ما برای نخستین بار شاهد پیوند میان دارندگان پلتفرم PC و کنسول PS4 به شکل تجربه ای کراس پلتفرم بودیم. حتی این موضوع می توانست اکنون شکل گسترده تری به خود بگیرد و آن چه سران مایکرو سافت فراموش کرده اند این نکته است که گیمر های پلتفرم های مختلف می توانستند برای نخستین بار تجربه ای واحد در دنیای بازی های کامپیوتری داشته باشند اما این خود مایکرو سافت بود که هیچ تمایلی به این کار از خود نشان نداد. در واقع ظرف سال های اخیر شرکت اسکویر انیکس در قالب بازی نقش آفرینی کلان آنلاین Final Fantasy XIV: A Realm Reborn قصد داشت یک اجتماع کاملاً واحد و بزرگ از گیمر های دارنده ی PC و کنسول (اعم از نسل هفتم و هشتم) را تشکیل دهد اما مایکرو سافت هیچ تمایلی برای اشتراک گذاری شبکه ی آنلاین قدرتمند خود یعنی لایو با رقبا نشان نداد و از همین رو تجربه ی این نسخه از سری فاینال فانتزی تنها در اختیار PC بازان و دارندگان کنسول های انحصاری سونی قرار گرفت. از سوی دیگر به نظر می رسد که هدف اصلی مایکرو سافت از پیوند میان پلتفرم PC با کنسول های انحصاری خود چیزی جز افزایش تسلط بیشتر خود بر بازار بازی های کامپیوتری نیست. چرا که اگر به بازی های جدید و کراس پلتفرم مایکرو سافت نگاهی بیاندازیم مشاهده می کنیم که اکثر آن ها یا عناوینی انحصاری و First Party نظیر Fable Legends هستند یا عناوین کوچک تری که توسط استودیو های مستقل و با سفارش مستقیم مایکرو سافت ساخته شده اند (به عنوان مثال بازی Gigantic در سبک موبا جزو این دسته قرار می گیرد). اگر مایکرو سافت واقعاً قصد فراهم آوردن یک تجربه ی جدید و منحصر به فرد میان پلتفرمی را برای گیمر های مشتاق جهان دارد بهتر است به جای برداشتن قدم های انحصار طلبانه همانند سونی سراغ عناوین مطرح ساخته شده توسط استودیو های شاخص صنعت بازی های کامپیوتری برود. به عنوان مثال شرکت کپکام در همکاری با سونی قصد دارد در آینده ای نزدیک دو بازی شاخص خود یعنی Street Fighter V و Dragon’s Dogma Online را به صورت کراس پلتفرم برای پلتفرم PC و کنسول های انحصاری سونی عرضه نماید. این در حالی است که در صورت ابراز علاقه توسط مایکرو سافت این دو بازی می توانستند به صورت صد در صد کراس پلتفرم عرضه شوند. مسلماً امکان تجربه ی عناوین شاخص دنیای بازی های کامپیوتری به صورت کاملاً کراس پلتفرم (میان PC ، PS4 و XboxOne) یکی از آرزو های اساسی گیمر های آنلاین باز محسوب می شود و تحقق یافتن این آرزو اکنون در دستان مایکرو سافت قرار دارد. باید دید که آیا مایکرو سافت روزی راضی خواهد شد که این آرزو را جامه ی عمل بپوشاند یا همچنان ترجیح می دهد دست به تحریف واقعیت بزند و از خلق تجربیات جدیدی سخن بگوید که آن چنان هم جدید نیستند.
اره منم موافقم که حق کامیا خورده شده! نکته جالب این هست که تو رنکینگ های مرتبط به بهترین بازیسازهای تاریخ هم کامیا رتبه های پایینی میگیره. مثلا تو رنکینگ ign 56 بود که به نظرم حقش بیشتر بود.
به هر حال نظرات متفاوت هست.ولی با این حال میراث بزرگ میتونه بر اساس دو تا چیز باشه یک فروش سری بازی و یکی هم متا. به نظرم داینو کرایسیس تو هر دو تا زمینه موفق بود
نظرتون راجه به گادهند چیه؟ با وجود اینکه متای بازی 75 هست اما به نظرم بازی فوق العاده ای و دست کم گرفته شد.
ولی نتاسفانه با بی خردی کپکام کنار گذاشته شد
چه جالب. با این اوصاف شما باید همون بهزاد وسکر فروم بازی رایانه باشید. یادمه همون موقع هم خیلی سفت و سخت به این بخش از مقاله اعتراض داشتید. راستش من در اون مقاله به هیچ وجه قصد مقایسه ی میکامی و کامیا رو نداشتم چون اصولاً چنین مقایساتی (که اتفاقاً بین ما ایرانی ها خیلی هم باب هست) کلاً از پایه مقایسات درستی نیستند. به عبارت ساده بستنی هیچ وقت با کباب قابل مقایسه نیست. اما من از دیرباز با یک موضوع خیلی مشکل داشتم. این که فردی در عرصه ای حسابی زحمت بکشه ولی به میزان زحمتی که کشیده قدر و منزلت نبینه. اگر بخوام یک مثال ساده و ملموس در این زمینه بزنم میشه به دنیای فوتبال اشاره کرد. به طور مثال ظرف دهه ی اخیر ژاوی همه کاره ی تیم فوتبال بارسلونا بوده اما همه ی به به و چه چه ها و جوایز نثار مسی شده. چرا؟ چون کار آخر یعنی زدن گل رو مسی انجام میداده (البته در توانایی های این بازیکن هیچ شکی وجود نداره). کامیا هم حکایتی مشابه با ژاوی داشته. ای بازی ساز درست مثل میکامی در کپکام زحمت کشیده و کار کرده ولی خب کارگردانی بازی های بزرگ کمتر بهش رسیده (به عنوان مثال شما اگر به زیر و بم گیم پلی بازی رزیدنت ایول 2 نگاه کنید می بینید که کامیا چقدر استادانه کار کارگردانی این بازی رو انجام داده. در واقع این بازی در زمان خودش واقعاً یک اثر پیش رو و خیره کننده بود). البته منم با شما موافقم که در کل میکامی نام سنگین تری نسبت به کامیا هست. ولی خب یک نکته هم باید در نظر داشت. من هنوز هم سر حرفم هستم. بزرگ ترین میراث میکامی همچنان بازی رزیدنت ایول هست چون این بازی اثری جریان ساز بود و سبکی رو وارد دنیای بازی های کامپیوتری کرد که تا پیش از میکامی تنها در انحصار دنیای سینما بود. میکامی در هیچ کدام از تجربیات بعدی خودش (منظور آی پی های جدید هست) نتونست این کار رو دوباره تکرار کنه. دینو کرایسیس اگر چه یک آی پی جدید بود ولی ساختار این بازی و هسته ی اصلی این اثر کم و بیش همان ساختار رزیدنت ایول هست (همان پایان های چند گانه. همان سبک بصری و شخصیت پردازی و همان اتمسفر و فضا سازی). البته دینو کرایسیس تفاوت های اساسی با رزیدنت ایول داره ولی به هیچ عنوان نمیشه این سری رو مثل سری ایول خط شکن و انقلابی لقب داد. با این وجود بحث تنوع سبک در بازی های کامیا به نظر من بیشتر احساس میشه. همون دو بازی که شما اشاره کردید یعنی اوکامی و ویو تیفول جو کلاً دو دنیای کاملاً متفاوت نسبت به هم هستند. در کل به نظر من شما زیاد هم مته به خشخاش نگذارید چون نظریات بنده در مقاله ی مد نظر شما یا هر مقاله ی دیگری تنها نظر شخصی هست و ممکنه با نظر شما یا هر دوست دار گیم دیگری چندان هم خوان نباشه. من هم هیچ وقت معتقد نیستم که نظریاتم کاملاً درست هست و چون همگی انسان هستیم امکان بروز اشتباه در هر زمینه ای وجود داره. فکر کنم متن خیلی طولانی شد. امیدوارم حوصله ی خواندش رو داشته باشید!
بله خیلی خوب بود ان دوران. البته اقای حسینی من با مقاله 30 سالگی کپکام مشکل داشتم. شما گفته بودی میکامی تنها میراث واقعا بزرگش رزیدنت هست. در صورتی که داینوکرایسیس میراث واقعا بزرگی هست.
در رابطه با مقایسه میکامی و کامیا هم مشکل داشتم. میکامی تو اکثرا پروژه های کپکام بوده . تو 40 تا بازی نقش داشته ولی کامیا همش 5 تا 6 تا بازی بوده. به نظر من داینوکرایسیس میراث به مرابت بزرگتری نسبت به اوکامی یاویوتیفول جوء است
نظر شما چیه؟
مدیریت عزیز خواهشا این پست را تایید کنید. با تشکر
بعضی مواقع بهتر است که جای رقابت اندکی هم با هم همکاری بکنند تا شاهد فروش بیشتر محصولات خود باشند !!!!!
خوشحالم که مطلب رو پسندیدید. بله خودم هستم. چه خوب که شما از مخاطبان بازی رایانه هستید (بودید). دوران خیلی خوبی بود. یادش بخیر
درود مطالب بسیار مفیدی بود. ببخشید شما همان رضا حسینی هستید که مدتی تو مجله بازی رایانه فعالیت داشت؟