25 سال پیش در چنین روز هایی بود که کار ساخت یکی از جریان ساز ترین و خاطره انگیز ترین عناوین سبک ماجرایی به پایان رسید و چندی بعد علاقمندان بازی های کامپیوتری توانستند بازی راز جزیره ی میمون (The Secret of Monkey Island) را بر روی پلتفرم های آن زمان یعنی آمیگا و کامپیوتر های مبتنی بر سیستم عامل DOS تجربه کنند. بازی راز جزیره ی میمون اثری دو بعدی در سبک ماجرایی بود که گیمر ها در طول مراحل آن به جای جست و خیز در محیط و جهیدن بر سر و کول دشمنان موجود (به سبک آثار پلتفرمر) می توانستند از طریق فرمان های دوازده گانه ای که همگی مبتنی بر متن بودند، با محیط پیرامونشان ارتباط برقرار کرده و به موجب مواردی نظیر صحبت کردن با دیگران، جمع آوری آیتم های به درد بخور و همچنین حل کردن معما های محیطی، مراحل بازی را پشت سر بگذارند. خالق اصلی این بازی یعنی ران گیلبرت کهنه کار و خوش فکر، به تازگی در وبلاگ شخصی خود و در قالب متنی نوستالژیک و پر احساس، یاد این بازی را گرامی داشته و با ذکر جزییاتی از مراحل ساخت این بازی خاطره انگیز، هواداران جزیره ی میمون را به سال های دور و دراز سپری شده برده است.
گیلبرت سخنان خود را با ذکر نکات جالبی آغاز کرده است. این که در زمانی که او و همکارانش به فرآیند ساخت بازی مشغول بودند (یعنی در همان حول و حوش ساخته شدن بازی راز جزیره ی میمون) ارتباطات اینترنتی به شکل امروزی وجود نداشت و به همین دلیل آن ها نمی توانستند تنها با فشردن یک دکمه، بازی ساخته شده توسط خود را در اقصی نقاط جهان منتشر کنند. در واقع در آن دورانی که راز جزیره ی میمون توانست در دنیای بازی های کامپیوتری خودی نشان بدهد، کعبه ی آمال هواداران سبک ماجرایی یعنی شرکت لوکاس آرتز هنوز به تاریخ نپیوسته بود و از همین رو گیلبرت به همراه دو یار دیرین خود یعنی تیم شیفر و دیو گراسمن، در این شرکت به خلق پی در پی شاهکار مشغول بودند. سیستم آن زمان انتشار بازی ها همانند امروز نبود و فرآیند تست بازی ها و عملیات شناخت باگ ها توسط تیم های تست کننده عملیاتی وقت گیر و بسیار خسته کننده محسوب می شد. گیلبرت برای این کار مجبور بود تا بازی های ساخته شده توسط خود را روی چندین فلاپی دیسک مجزا بریزد و این کار را برای هر کدام از تست کننده ها تکرار نماید. روندی بسیار وقت گیر و حوصله سر بر که البته اعضای تیم سازنده ی بازی ناگزیر از انجام آن بودند. سیستم کاری شرکت لوکاس آرتز به این ترتیب بود که پس از پایان مراحل ساخت هر بازی، سازندگان اثر مذکور چندین ماه به تست جدی گیم پلی آن می پرداختند تا باگ های احتمالی آن را رفع نمایند. پس از این مرحله بازی وارد مرحله ی تست نهایی دو هفته ای می شد که در صورت یافتن باگ در این مرحله، گروه سازنده ی بازی می بایست با تهیه کنندگان ارشد لوکاس آرتز جلساتی را ترتیب دهند تا ببینند آیا این باگ ها در حدی هستند که ارزش رفع شدن داشته باشند یا خیر. در واقع این امر به آن دلیل انجام می گرفت که ممکن بود فرآیند رفع یک باگ جزیی، باگ های متعدد دیگری را پدید آورد که مسلماً رفع نمودن آن ها زمان و هزینه ی مضاعفی را می طلبید. به هر حال در صورت یافتن باگ جدی در ساختار بازی، گیلبرت و یارانش باید آن را مرتفع می ساختند و به این ترتیب کار آن ها برای عقب نیفتادن تاریخ انتشار بازی دو چندان می شد. در واقع با گذر از این مرحله بود که روند تکمیل پروسه ی ساخت و گولد کردن بازی پایان می یافت و آثار ساخته شده برای عرضه به بازار آماده می شدند.
آقای گیلبرت نسخه ی نهایی بازی راز جزیره ی میمون را بر روی این چهار فلاپی دیسک ذخیره کرده بود
سوای تفاوت های فراوان پروسه ی ساخت بازی ها در آن زمان با حال حاضر، روند توزیع آن ها نیز زمین تا آسمان با امروز تفاوت داشت. بنا بر گفته های گیلبرت، آن ها برای توزیع بازی های خود در اروپا (از جمله همین بازی راز جزیره ی میمون) معمولاً فرصت چندانی برای پست کردن نسخه های در نظر گرفته شده برای ارسال به آن سوی دنیا را نداشتند و به همین دلیل اغلب به سیستم عجیب و غریبی برای ارسال بازی ها متوسل می شدند. به این ترتیب که بازی های در نظر گرفته شده برای توزیع در اروپا را به فرودگاه می بردند و در آن جا از یکی از مسافران پرواز لندن می خواستند که این محموله را به افراد مورد نظر در فرودگاه لندن تحویل دهد! (حالا قدر آمازون را بیشتر بدانید!) با این حال گیلبرت معتقد است اگر تنها دو چیز در زندگی اش وجود داشته باشد که بخواهد به آن ها افتخار کند، نخستین آن ها بدون شک بازی راز جزیره ی میمون خواهد بود. نسخه ی دوم این بازی دقیقاً یک سال بعد و در پاییز سال 1991 میلادی به بازار عرضه شد و به گفته ی گیلبرت او کار ساخت این بازی را درست یک ماه پس از انتشار بازی نخست آغاز کرد. او اعتقاد دارد که همیشه کار های دلی را باید درست پیش از زمانی آغاز کرد که دیگران بگویند ارزشش را ندارد و به همین دلیل بوده که کار ساخت نسخه ی دوم سری جزیره ی میمون را این قدر زود آغاز کرده است. با این حال قصه ی جزیره ی میمون همیشه در ذهن او یک سه گانه بوده است و او نمی داند که بالاخره نسخه ی سوم از این سری نوستالژیک را دقیقاً در چه زمانی می تواند بسازد. هر چه باشد امتیاز سری بازی های جزیره ی میمون پس از انحلال لوکاس آرتز اکنون در دست شرکت دیزنی قرار گرفته است و با وجود اقدام های گیلبرت، این شرکت تا این لحظه حاضر نشده حق امتیاز اثری که گیلبرت خود زمانی خلقش کرد را به خود او بفروشد. با این وجود هنوز هم می توان ادعا کرد که راز جزیره ی میمون یکی از بهترین و نوآورانه ترین عناوین ماجرایی تاریخ بازی های کامپیوتری محسوب می شود و تلاش های گیلبرت برای خلق این اثر و نسخه ی دوم آن قطعاً در یاد و خاطره ی هواداران او باقی خواهد ماند. او در بخشی از دل نوشته ی وبلاگ خود به هوادارانی اشاره می کند که بنابر علاقه ی وافری که به شخصیت اصلی سری جزیره ی میمون ها یعنی گایبراش تریپوود داشته اند، تصمیم گرفته اند تا نام فرزند خود را گایبراش بگذارند؛ یا به دلیل علاقه به دنیای این بازی جشن عروسی خود را با تم جزیره ی میمون (که اتفاقاً به تم داستان جزیره ی گنج نیز بی شباهت نیست) برگزار کرده اند.
نامه ای از طرف یکی از هواداران بازی راز جزیره ی میمون که در زمان ساخته شدن نسخه ی دوم این سری به دست گیلبرت رسید
شرکت دیزنی پس از بازی نه چندان موفق Epic Mickey 2: The Power of Two تصمیم گرفت تمرکز خود را بر ساخت مستقیم بازی های کامپیوتری کمتر نماید و به این ترتیب سری جزیره ی میمون هم در حال حاضر مشغول خاک خوردن در قفسه های این شرکت فیلم سازی است. چه خوب است حال که اعضای دیزنی تمایلی به احیای این مجموعه ی خاطره انگیز ندارند، حداقل امتیاز ساخت آن را به خود گیلبرت برگردانند تا لا اقل هواداران این مجموعه شاهد انتشار نسخه ای جدید از سری محبوب خود باشند. مسلماً تنها کسی که می تواند سری جزیره ی میمون را به دوران اوج خود باز گرداند، خود ران گیلبرت خواهد بود و بعید به نظر می رسد که کسی جز او بتواند این مهم را به سرانجام برساند. به هر حال 25 سال پیش در چنین روزهایی بود که یکی از مجموعه بازی های به یاد ماندنی تاریخ بازی های کامپیوتری متولد شد. پس ما هم هم صدا با گیلبرت زیر لب زمزمه می کنیم که: تولدت مبارک جزیره ی میمون!
هیجان و شادی که تو بازیهای قدیمی بود دیگه تو این بازی ها جدید نیست شاید دیگه تکراری شدن 😉
راستش دیگه با بازیها اونطور که باید لذت نمیبرم با این که بازی های الان گرافیک های بالایی دارن ولی بازی های قدیمی که بازی میکردم یه چیز دیگه بودن:-s
قدیم ها فلاپی بوده و تست بازی الان یه هویی همین حالا بازی بتمن با کلی اشکال !!!! =))
نویسنده نامه خیلی بد خط بوده خرچنگ غورباقه ای نوشته.:D