هنگامی که انویدیا از معماری Ada Lovelace که پردازندههای گرافیکی سری GeForce RTX 40 بر اساس آن ساخته شدهاند، رونمایی کرد، ما از برخی ویژگیهای جدید مانند DLSS 3، ترتیب مجدد اجرای تکنیک سایه زن (SER)، Micro Meshes (DMM) و Opacity Micro Maps یا به اختصار OMM مطلع شدیم. اما امروز آنها تاثیر ویژگی Opacity Micro Maps بر روی افزایش کارایی و عملکرد ردیابی پرتو در بازیهای سنگین را شرح دادهاند.
انویدیا به دنبال تبدیل کردن رهگیری پرتو به یک ویژگی پیش پا افتاده
بین GDC و GTC، انویدیا در تلاش است تا با نمایشهای اختصاصی برای این فناوریها، این وضعیت را تغییر دهد. در این مقاله، به صورت خاص بر روی ویژگی Opacity Micro Maps تمرکز میکنیم، که برای سرعت بخشیدن به عملکرد ردیابی پرتو یا RayTracking در هنگام برخورد پرتوها به اجسام نامنظم، طراحی شده است.
الکسی پانتلیف، مهندس ممتاز DevTech انویدیا، در طی یک گفتگو برای تشریح عملکرد سیستم ردیاب پرتو، در مورد استفاده از ویژگی Opacity Micro Maps انویدیا در پورتال RTX صحبت کرد که به نظر او با توجه به تعداد ذرات و فضاهای خالی بین آنها بسیار مفید است.
در مواردی مانند این که ذرات زیادی در صحنه وجود دارد که ذرات فضای خالی زیادی روی خود دارند، ریز نقشههای تاری باید کمک کنند.
پیچیدگی فرآیند معمول باعث کاهش عملکرد و افت فریم میشود
مشکل فضای خالی این است که شما یک صحنه بزرگ دارید که مملو از فضاهای خالی است، اما شامل مناطق غیرخالی نیز میشود، بنابراین هر زمان که سخت افزار ردیابی پرتو در پردازنده گرافیکی به این صحنه برخورد کند، نمیداند که آیا برخورد پرتوهای نور در اینجا مفید است یا نه، بنابراین مسئولیت تصمیم گیری در این رابطه را به تکنیک سایه زن یا shader برمیگرداند. و این سایه زن است که باید بافت را بارگذاری و مشخص کند که آیا این برخورد پرتو واقعا مفید است یا خیر. اما از سوی دیگر اگر فقط با فضای خالی رو به رو باشیم، برخورد پرتوهای نور به سخت افزار ردیابی پرتو برگردانده میشود تا به جستجوی سطوح مفید ادامه دهد، که همین فرآیند پیچیده باعث کاهش عملکرد پردازنده در پردازش محیط و در نهایت مواجه شدن با فریم ریت پایین در هنگام استفاده از ویژگی رهگیری پرتو میشود.
بنابراین، میتوانیم بافت تار ذرات را دوباره پردازش کنیم و در اینجا به اصطلاح Opacity Micro Map بسازیم، که به نوعی شبیه به BLAS است، و سپس میتوانیم آن Opacity Micro Map را به هندسه متصل کنیم و به سختافزار ردیابی پرتو اجازه بدهیم قبل از برخورد پرتو نور تصمیم گیری کند که آیا آن برخورد به سایه زن مفید است یا خیر.
همانطور که در تصویر پایین مشاهده میکنید، Opacity Micro Maps میتواند تعداد برهمکنشهای (هنگامی که دو یا چند چیز، به کنش و واکنش با هم می پردازند) سایه زن با پرتوها را به میزان قابل توجهی کاهش دهد، زیرا فضای خالی زیادی در این ذرات وجود دارد و این باعث میشود که G-Buffer تقریباً 40٪ سریعتر در این مورد عمل کند.
در سخنرانی دیگری که به شروع با Micro-Meshes فشرده اختصاص داشت، مهندس ارشد برجسته انویدیا، هنری مورتون، نشان داد که Opacity Micro Maps میتواند عملکرد قابل توجهی را حتی در یک سناریوی کاملا متفاوت از خود نشان دهد.
ما پشتیبانی ردیابی پرتویی برای مرتبط کردن میزان تاری با ریز مثلثها را داریم. این ویژگی میتواند یک مثلث ساده را به یک برگ تبدیل کند. این عملکرد بسیار شبیه به یک بافت آلفا است، اما بر خلاف بافت آلفا، هسته ردیاب پرتو میتواند به طور بومی از Opacity Micro Maps پشتیبانی کند، و مناطق پیچیده اشیاء را بدون نیاز به دسترسی به بافتها یا استفاده از تکنیک سایه زن حذف کند.
در اینجا {تصویر شماره 1}، خوشههای برگ را با چند مثلث و Opacity Micro Maps مدل میکنیم. ما کیفیت تصویر حاصل را معادل برگهای بافت آلفا با افزایش عملکرد RayTraced بدست میآوریم. در این صحنه، ما یک افزایش 1.5 برابری در عملکرد را اندازهگیری میکنیم، زیرا هسته RT میتواند به طور کامل رهگیری مثلث پرتو را بدون فراخوانی کد سایهزن حل کند.
توسعه دهندگان بازی علاقهمند به اجرای این ویژگی می توانند Opacity Micro Maps SDK موجود در GitHub را بررسی کنند. OMM و کیت ابزار Displacement Micro-Map که اخیراً منتشر شده است، بدون در نظر گرفتن ترتیب مجدد Shader Execution، میتواند دستاوردهای بزرگی برای ردیابی پرتو در بازیهای سنگین داشته باشد. همانطور که ردیابی مسیر بیشتر و بیشتر امکان پذیر میشود، توسعه دهندگان به تمام کمکهایی که میتوانند برای بهینهسازی برای عصر جدید گرافیک نیاز دارند.
مطالب مرتبط:
دیدگاهتان را بنویسید