روز گذشته مطلبی در مورد بازی انحصاری سال آینده ی کنسول اکس باکس وان یعنی بازی مورد انتظار Quantum Break داشتیم و در انتهای آن مطلب وعده داده بودیم که امروز با اطلاعاتی در مورد نحوه ی ساخت این بازی با شما خواهیم بود. اکنون زمان عمل کردن به وعده ی دیروز فرا رسیده و شما می توانید در ادامه ی مطلب نکات مختصری را در مورد شیوه ی کلی نور پردازی این بازی از نظر بگذرانید. البته همین جا باید به این موضوع اشاره کرد که سازندگان این بازی تا این لحظه اطلاعات چندان جامعی در مورد این بخش از مراحل طراحی Quantum Break منتشر نکرده اند. بنابر این ممکن است مطلب پیش رو، در نظر برخی از دوستانی که دستی بر آتش دارند، آن چنان جامع و کامل جلوه نکند. اما قطعاً نظر افکندن به آن بهتر از نادیده گرفتنش خواهد بود.
قطعاً یکی از بهترین نمایش های گیمز کام امسال به بازی Quantum Break مربوط می شد. در این میان چیزی که شاید بیش از همه در بطن نمایش های مربوط به این بازی جلب توجه می کرد، جنبه های بصری نمایش های مذکور و خصوصاً بازی های جالب و چشم نواز صورت گرفته در آن ها با پارامتر هایی نظیر رنگ و نور بود. در واقع نحوه ی استفاده از دو پارامتر رنگ و نور در این بازی حالتی چند وجهی و غیر تک بعدی را بازتاب می داد که حتی در برخی سکانس ها کاملاً عجیب و جالب توجه جلوه می کرد. به عنوان مثال در هنگام متوقف شدن زمان ما با حالتی شبه سایه روشن در محیط بازی مواجه بودیم که هر از گاه با افکت هایی خاص، به صورت موج واره در می آمد. تازه این پایان کار نبود و با متوقف سازی دوباره ی زمان توسط شخصیت اصلی بازی یعنی جک، افکت های تازه ای به موارد قبلی اضافه می شد و مهم تر از همه این که تمامی این جلوه های بصری حجم قابل توجهی را بازتاب می دادند و به هیچ وجه ساده و تخت به نظر نمی آمدند (شخصاً معتقدم که اگر قادر بودیم بازی Quantum Break را به شکل کاملاً سه بعدی تجربه کنیم، قطعاً با تجربه ای کاملاً جذاب و دیوانه وار مواجه می شدیم). سوای این امر در نمایش های اخیر این بازی و طی سکانس هایی جسته گریخته، شاهد ورود قهرمان اصلی داستان یعنی جک به محیطی سوله مانند و تجربه ی حالتی رویا گونه و چشم نواز توسط او بودیم. جایی که با سریع شدن زمان (در حالتی شبه Fast Motion) شکل کلی محیط و مهم تر از آن ماهیت نور های تابیده شده بر در و دیوار سالن، به شکلی سریع و دیوانه وار تغییر می کرد و صحنه هایی جالب را به نمایش می گذاشت. برای گیمر های عادی و چشم انتظاران بازی Quantum Break ، نمایش های این بازی در گیمز کام امسال شاید چیزی فرا تر از نمایشی خیره کننده و امیدواری بخش در برابر رقیبان این اثر به چشم نیاید. اما قطعاً برای کسانی که به شکل جدی تری دنیای بازی های کامپیوتری را دنبال می کنند و دید عمیق تری نسبت به این مقوله (خصوصاً جنبه های تکنیکی آن) دارند، شاید این پرسش به وجود آمده باشد که سازندگان این اثر چگونه موفق به ترتیب دادن چنین نمایش خیره کننده ای از بازی Quantum Breakشده اند و در کل برای انجام نور پردازی عجیب و پیچیده ی اثر در دست ساختشان، از چه مکانیزم خاصی استفاده کرده اند.
برای پاسخ به این پرسش کنجکاوی برانگیز، اکنون جز توضیحات مختصری از سوی دو تن از برنامه نویسان بخش گرافیکی بازی یعنی اری سیلونوینن و ویل تیمونن، هیچ پاسخ دیگری در دست نیست. بر اساس توضیحات آن دو، نور پردازی کلی بازی Quantum Break به صورت کاملاً Real Time انجام شده است و سازندگان بازی به منظور انجام این فرآیند از یک سیستم جدید نور پردازی بهره گرفته اند که قادر است عمل نور پردازی محیط بازی را به شکل کلی، یک پارچه و چند وجهی انجام دهد. به گفته ی این دوتن، اعضای استودیو Remedy (سازندگان این بازی و همچنین بازی الن ویک) برای طراحی این تکنیک جدید نور پردازی، ابتدا یک ساختار مفصل درختی مبتنی بر Voxel را برای محیط بازی طراحی کرده اند و سپس بخش های مختلف این ساختار را به سیستم نور پردازی یک پارچه ی مورد نظر خود مربوط ساخته اند تا هر کدام از بخش های مذکور بتوانند در زمان لازم به صورت خودکار شناسایی شده و بلافاصله نور پردازی شوند. اما جالب تر از موارد مذکور، تکنیک دیگری است که اعضای استودیو رمدی برای سنگین نشدن بیش از اندازه ی فرآیند پردازش نوری محیط (که قرار است به شکل هم زمان و یک پارچه انجام شود) آن را ضمیمه ی سیستم نور پردازی بازی Quantum Break کرده و برای روان تر شدن هر چه بیشتر این فرآیند کلی، آن را در طول مراحل طراحی بازی به کار بسته اند. به این ترتیب که آن ها به کمک تکنیکی جدید، فرآیند نور پردازی را در هر لحظه از انجام بازی، تنها در مورد همان بخشی از محیط (همراه با تمامی اجزای مربوط به آن) صورت می دهند که بر روی صفحه ی نمایش به تصویر کشیده می شود. به این ترتیب افکت های نوری (همچون انعکاس ها، بازتاب ها و انوار غیر مستقیم) در کنار سایه زنی های موجود به صورت یک پارچه و همه جانبه بر روی اجزای محیط و آبجکت ها اعمال می شوند؛ اما فقط برای آن دسته از آبجکت های محیطی که در محدوده ی دید گیمر قرار دارند و روی صفحه ی نمایش دیده می شوند (یعنی با تغییر هر صحنه، فرآیند نور پردازی اجزایی که دیگر در صحنه وجود ندارند بلافاصله متوقف خواهد شد). در واقع این امر به سازندگان Quantum Break این اجازه را می دهد که بتوانند محیط کلی بازی را به صورت خودکار و سریع به اجزایی کوچک تر تقسیم کنند تا فرآیند نور پردازی این اثر به شکلی ساده تر، سریع تر و بدون نیاز به توان پردازشی بیش از اندازه انجام شود.
اگر چه برنامه نویسان بازی Quantum Break فعلاً توضیح بیشتری در این زمینه نداده اند، اما بنا بر همین اظهارات مختصر هم می توان شباهت فراوانی میان سیستم نور پردازی این بازی و همچنین سیستم نور پردازی یک پارچه و جدید میان افزار GameWorks شرکت انویدیا یعنی VXGI مشاهده کرد. تکنیک جدیدی که انویدیا اخیراً بر روی توسعه ی هر چه بیشتر آن تمرکز نموده و ما هم چندی پیش مقاله ای در رابطه با آن در همین جا داشتیم. البته با وجود تشابهات موجود میان این دو تکنیک نور پردازی، در حال حاضر نمی توان ارتباط چندان مشخصی مابینشان کشف کرد. بنابر این برای آگاهی هر چه بیشتر در مورد این موضوع که تکنیک نور پردازی بازی Quantum Break چه ارتباط خاصی با تکنیک نوین VXGI انویدیا دارد، باید در انتظار اطلاعات بیشتری در این زمینه باقی بمانیم. در ابتدای متن ذکر شد که مطلب پیش رو ممکن است جامعیت چندانی نداشته باشد و چندان کامل به نظر نرسد، اما اکنون که به پایان این متن رسیدیم می توان ادعا کرد که اطلاعات ارائه شده چندان هم مختصر نبوده اند و تنها نیاز به مقداری تجزیه و تحلیل داشتند (که در حد توان انجام شد)!
افسوس که این بازی انحصاریه ولی یک اثر نوین و نوپا در نسل هشتم محسوب میشه.
آیا این گیم ورک انویدیا بر روی کارتهای سری قبل هم جواب میدهد ؟؟؟؟