معمولاً باور بسیاری از والدین بر این است که انجام بازی های کامپیوتری (حتی به میزان بسیار اندک و معقول) فرزندان آن ها را تنبل و بازیگوش بار می آورد و در نمرات درسی آن ها هم تاثیرات مخرب و منفی از خود به جا می گذارد. با این حال برخی از پژوهش های انجام گرفته در این زمینه نتایجی کاملاً عکس این باور مرسوم را به دست داده و می دهند.
از جمله پژوهش های جدید صورت گرفته در این زمینه کاوشی است که به تازگی در کشور استرالیا به انجام رسیده است و طی آن وضعیت چیزی نزدیک به 12 هزار دانش آموز دبیرستانی مختلف (که اکثر آن ها سن و سالی حول و حوش 15 سال داشته اند) در زمینه ی نوع عملکرد تحصیلی آن ها و همچنین نمراتی که در درس های گوناگون کسب کرده اند و ارتباط آن با علایق شخصی و فعالیت های خارج از مدرسه ی این دانش آموزان (از جمله میزان استفاده از اینترنت توسط آن ها) مورد بررسی قرار گرفته است. و مسلماً در جریان انجام این بررسی، تجربه کردن بازی های آنلاین هم یکی از فعالیت های بالقوه ای به شمار می رفته که این دسته از دانش آموزان قادر به انجام آن هستند. بر اساس نتایج به دست آمده از این پژوهش جدید، آن دسته از دانش آموزانی که به طور متوسط هر روز به انجام بازی های کامپیوتری آنلاین می پردازند عملکرد تحصیلی بهتر و قابل توجه تری را از خود به نمایش گذاشته اند و در اکثر درس هایشان نمرات بالا تری نسبت به سایر هم سن و سالان خود دریافت نموده اند. به این ترتیب که این دسته از دانش آموزان در زمینه ی درس ریاضیات و تست های مربوط به مطالب خواندنی و حفظ کردنی حدود 15 واحد بهتر از حد میانگین عمل کرده اند و در عین حال نمرات آن ها در بخش علوم طبیعی نیز چیزی نزدیک به 17 واحد بیش از حد میانگین بوده است. با این حال نتایج حاصل از این پژوهش به طور مستقیم هیچ ارتباط واضحی را میان انجام مداوم بازی های کامپیوتری آنلاین و عملکرد تحصلی مناسب یا کسب نمرات بالا به اثبات نمی رساند. به بیان دقیق تر نمی توان از نتایج نهایی مربوط به پژوهش مذکور این گونه نتیجه گرفت که انجام بازی های کامپیوتری آنلاین در کسب نمرات بهتر و بالا تر این دانش آموزان تاثیر گذار بوده است. بلکه پژوهش انجام شده در کشور استرالیا تنها این نکته را نمایان می سازد که دانش آموزان موفق و با هوش تمایل بیشتری نسبت به انجام مستمر بازی های کامپیوتری آنلاین از خود نشان می دهند. در این میان یکی از اعضای انستیتوی سلطنتی تکنولوژی ملبورن استرالیا یعنی آلبرتو پُسو ، که به تحلیل نتایج حاصل از این پژوهش پرداخته و این نتایج را در ژورنال جهانی ارتباطات به چاپ رسانده ، معتقد است که تجربه کنندگان بازی های آنلاین به منظور پیشرفت در گیم پلی این بازی ها ناگزیر از حل معما ها و گذر از موانع مختلف موجود در مراحل متعدد این دسته از عناوین برای ورود به مراحل بعدی این قبیل آثار هستند و این امر می تواند آمادگی ذهنی آن ها را برای آموزش نکات مربوط به دروس مختلفی نظیر ریاضیات ، علوم یا دروس مبتنی بر خواندن ارتقا بخشد.
در کنار این موضوع، پژوهش مذکور نتایج جالب دیگری را هم به همراه آورده است که به میزان استفاده ی دانش آموزان استرالیایی از شبکه های اجتماعی مربوط می شود. به عبارت بهتر یکی از موارد مورد بررسی قرار گرفته در این پژوهش میزان استفاده ی دانش آموزان از شبکه های اجتماعی مهمی نظیر فیسبوک و تویتر و نوع ارتباط آن با عملکرد تحصیلی این دانش آموزان و نمرات کسب شده توسط آن ها بوده است. در این میان نتایج حاصل از این بررسی نشان داده است که استفاده کنندگان از شبکه های اجتماعی یاد شده (به خصوص فیسبوک) در زمینه ی عملکرد تحصیلی و کسب نمرات خود چیزی نزدیک به 4 در صد پایین تر از حد میانگین عمل کرده اند؛ و هر چقدر که میزان استفاده ی این دانش آموزان از شبکه های اجتماعی در طول روز بیشتر بوده، عملکرد منفی آن ها در امر تحصیل هم بیش از پیش خود را نمایان ساخته است. جالب این جاست که 78حدود در صد از دانش آموزانی که در جریان این پژوهش شرکت داشته اند به اعلام این نکته پرداخته اند که هر روز از شبکه های اجتماعی برای مقاصد گوناگون استفاده می کنند. البته علاوه بر پژوهش جدید صورت گرفته در کشور استرالیا ، تا کنون بررسی های دیگری هم در سایر نقاط جهان هم انجام رسیده اند که وجود ارتباط محسوسی را میان استفاده ی بیش از اندازه از شبکه های اجتماعی توسط کاربران با کاهش میزان توجه و تمرکز آن ها بر روی سایر فعالیت های روزمره شان را نشان می دهد. امری که می تواند عملکرد پایین تر از حد میانگین دانش آموزان استرالیایی فعال در شبکه های اجتماعی در زمینه ی موفقیت و پیشرفت تحصیلی را به خوبی توجیه نماید. با این حال چه به موجب استدلال به نتایج حاصل شده از این پژوهش جدید و چه در رابطه با سایر پژوهش انجام شده در این زمینه نمی توان به شکل صد در صد و به طور قطع به این نتیجه رسید که استفاده از شبکه های اجتماعی بی برو برگرد منجر به افت عملکرد تحصیلی کاربران این شبکه ها خواهد شد. از سوی دیگر همین نکته را در رابطه با نتایج به دست آمده از پژوهش های انجام شده در رابطه با تاثیر مثبت بازی های کامپیوتری در زمینه ی عملکرد مثبت بازیبازان در سایر فعالیت های روزمره ی آن ها از جمله تحصیل نیز می توان مطرح ساخت. به این معنی که در حال حاضر نمی توان به طور قطع نوعی ارتباط صد در صد را میان عملکرد مثبت دانش آموزان هوشمند و با استعداد در امر تحصیل با میزان انجام بازی های کامپیوتری آنلاین در طول روز توسط آن ها یافت. با این حال نمی توان تاثیر مثبت انجام بازی های کامپیوتری بر بهبود فعالیت های ذهنی و تاثیر منفی کاربرد شبکه های اجتماعی در این زمینه را هم به کلی نادیده گرفت. باشد تا پژوهش های بعدی انجام شده در این زمینه بتواند ارتباط دقیق تری را میان موارد یاد شده در سطور فوق به نمایش بگذارد.
یکم واس خودت نوشابه باز کن دادا :D:D
خامو !! خامه !!! کاموا !!! یا تراموا؟!! خانواده.
اینم از فواید گیم:smiley6:D
سلام
عکس های مقاله خیلی بد انتخاب شدن .:-q:-q عکس چند تا بچه رو گذاشتید. این شکل هست که می گن بازی مال بچه ها هست . /-)/-)
بهتر بود عکس حداقل از تورنومنت های بازی های معروف باشه .
ممنون
انلاین و غیر انلاینش مهم نیست من ادم فعالی نبودم ولی به بازیهای رایانه ای خیلی علاقه داشتم.پر چالش ترین قسمت که تو بازی تجربه کردم مرحله اخر prince of Persia 5 بود.البته من بسیار باهوش و دارای کلی استعداد ورزشی هستم!!!
یکی اینو واسه خامواده ها ترجمه کنه/-)