سال آینده ی میلادی (2016) قطعاً سال پر هیجانی برای دنیای بازی های کامپیوتری خواهد بود. نسل هشتم بازی ها اینک به یک سوم میانی عمر خود رسیده و با فرا رسیدن دوران ثبات، باید منتظر باشیم که بازی های خوش گرافیک و خیره کننده اندک اندک از راه برسند. از سوی دیگر در سال پیش رو، گیمر های نو جو و علاقمند به از سر گذراندن تجربیات جدید، شاهد به بازار آمدن نخستین بازی های مبتنی بر واقعیت مجازی خواهند بود. به این ترتیب شاخه ای جدید به درخت پر شاخ و برگ دنیای بازی های کامپیوتری اضافه خواهد شد و تب و تاب گیمر ها فزونی بیشتری خواهد گرفت. مسلماً در طی یکی دو سال اخیر و با داغ شدن بازار رقابت در میدان تکنولوژی واقعیت مجازی، شاهد حضور شرکت های فراوانی در این عرصه بوده ایم. شرکت هایی که هر کدامشان قصد دارند به نوعی تاثیر منحصر به خود را در این عرصه ی نوپا و خوش پتانسیل بگذارند و به قول معروف میخ خود را در وسط میدان تکنولوژی VR حسابی محکم و عمیق در زمین بکوبند. حتی به تازگی بحث ورود به این دنیای جدید، به میان شرکت های فعال در بازار تولید پردازنده های گرافیکی نیز سرایت کرده و در این عرصه نیز مثل همیشه شاهد رقابت دو رقیب دیرینه یعنی انویدیا و AMD هستیم. در این میان AMD به طور مستقیم وارد گود شده و با توسعه ی ابزار انحصاری مبتنی بر واقعیت مجازی خود با نام Liquid VR سعی دارد در این بازار پر پتانسیل، از همین حالا سری در میان سر ها در بیاورد. اما در سوی دیگر ماجرا شرکت رقیب یعنی انویدیا ترجیح داده به طور مستقیم وارد این میدان رقابتی (که روز به روز رقبای تازه ای را در دل خود می بیند) نشود و به جای آن به همکاری با شرکت هایی بپردازد که در زمینه ی تکنولوژی واقعیت مجازی حرف های قابل توجهی برای گفتن دارند و به نوعی از امید های اصلی تسخیر این بازار نو پا به شمار می روند. در واقع بخشی از تبلیغات شرکت انویدیا در نمایشگاه گیمز کام امسال، به تشریح سیاست هایشان برای فعالیت در همین حوزه متمرکز شده بود.
با توجه به حساسیت و جذابیت این حوزه ی نوپا، طی برگزاری نمایشگاه گیمز کام امسال، فرآیند تشریح فعالیت های آتی انویدیا در شاخه ی نوین واقعیت مجازی به یکی از مدیران ارشد این شرکت یعنی آقای جیسون پال واگذار شده بود. آقای پال زمینه ی فعالیت های شرکت متبوعش در دنیای پر زرق و برق واقعیت مجازی را متمرکز بر سه بخش می داند. نخستین بخش این قضیه همان فعالیتی است که آن ها پیش از این نیز به انجام آن مشغول بودند. فعالیتی به نام تولید کارت های گرافیک قدرتمند یا به قول خود آن ها کارت های گرافیک آتشین! در واقع انویدیا این بخش از حوزه ی کاری خود را همچنان با قدرت به پیش خواهد برد و علاقمندان محصولات این شرکت همچنان شاهد تولید کارت های گرافیک قدرتمندی از سوی آنان خواهند بود. اما برای حضور در بازار خوش آتیه ی واقعیت مجازی آن ها محتاج به فعالیت مستمر بر روی دو بخش دیگر نیز هستند. نخستین آن ها تلاش برای ساخت نرم افزار های واسطه و برنامه هایی است که بتوانند قدرت کارت های گرافیکی توانمند شرکت انویدیا را با توانایی منحصر به فرد سخت افزار های مبتنی بر واقعیت مجازی یا VR پیوند دهند. سوای این امر، بخش بعدی فعالیت های انویدیا در بازار واقعیت مجازی نیز به همکاری مستمر و تنگاتنگ اعضای این شرکت با سازندگان بازی های مبتنی بر واقعیت مجازی مربوط می شود. بخشی که اعضای این شرکت قصد دارند توجه ویژه ای را برای فعالیت در آن مبذول دارند. برای تداوم هر چه بهتر موفقیت انویدیا در رسیدن به اهدافش بر روی بخش اخیر، آن ها از هم اکنون همکاری خود را برای ساخت بازی های مختلف برای دو ابزار Oculus Rift و HTC Vive (که هر دو از امیدان اصلی تسخیر بازار تکنولوژی VR محسوب می شوند) با بازی سازان فعال در این عرصه آغاز کرده اند و برای موفقیت در بخش دوم (ساخت ابزار های واسطه برای هماهنگی میان سخت افزار های مبتنی بر VR با کارت های گرافیکی جی فورس) نیز آن ها به سراغ توسعه ی میان افزار این روزها پر حرف و حدیث و پر جنجال خود یعنی GameWorks رفته اند.
در این میان بخشی از توانایی های میان افزار GameWorks قرار است بر مبنای سازگاری هر چه بیشتر با تکنولوژی واقعیت مجازی طراحی شود. بخشی که اکنون با نام GameWorks VR شناخته می شود و قرار است به ابزار مفیدی برای طراحی بازی های مختلف توسط بازی سازان متمرکز بر عرصه ی VR تبدیل شود. در طی برگزاری نمایشگاه گیمز کام امسال، شرکت انویدیا به توضیح در مورد برخی از توانایی های تکنولوژیGameWorks VR پرداخت. توانایی هایی که در جدید ترین نسخه های کارت های گرافیک انویدیا نیز گنجانده شده اند و در واقع برای رندر کردن هر چه بهتر بازی های مبتنی بر تکنولوژی VR طراحی شده اند. یکی از این توانایی های جدید با نام سایه زنی چند وجهی شناخته می شود که توسط آن می توان آبجکت های مختلف را در یک صحنه با رزولوشن های گوناگون رندر کرد. به این ترتیب دیگر هیچ نیازی نیست که آبجکت مورد نظر با تغییر میزان رزولوشن در صحنه هر بار به صورت جدا گانه، با پیکسل های متفاوت و همچنین شفافیت های مختلف رندر شود و از همین رو توان پردازشی آن چنان بالایی از سوی پردازنده ی گرافیکی، برای این منظور مورد نیاز نخواهد بود. به این ترتیب سرعت پردازش تصاویر چند وجهی بسیار بالا تر خواهد رفت و نتیجه ی بصری حاصل از این فعل و انفعال نیز به همان نسبت کیفیت بسیار بهتری خواهد داشت. علاوه بر این توانایی پر کاربرد، تکنولوژی GameWorks VR توانایی مفید دیگری را نیز در اختیار بازی سازان و همچنین استفاده کنندگان از بازی های مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی (خصوصاً آن دسته از آن ها که از وجود دو کارت گرافیکی مجزا در سیستم کامپیوتری خود بهره می برند) قرار خواهد داد. به کمک این بخش از توانایی های GameWorks VR ، عینک های VR می توانند هر کدام از کارت های گرافیک موجود در سیستم را برای پردازش یکی از چشمی های خود منظور نمایند (عینک های VR نیز همچون عینک های معمولی از دو چشمی تشکیل شده اند که وظیفه ی هر کدام از آن ها ارسال تصویری جداگانه برای هر کدام از چشم های کاربر است). به این ترتیب توان پردازشی دو کارت گرافیک موجود در سیستم به طور جداگانه در اختیار هر کدام از این چشمی ها قرار خواد گرفت و نتیجه ی آن قطعاً بالا رفتن توان پردازشی و کیفیت بهتر رندر شدن تصاویر خواهد بود. اما در این میان توانایی های GameWorks VR قطعاً به کمک حل مشکلات مربوط به یکی از اصلی ترین آفت های موجود در عینک های VR نیز خواهد آمد. آفتی درد سر ساز به نام سرگیجه و حالت تهوع که ممکن است بسیاری از گیمر ها را از آمدن به سمت بازی های مبتنی بر واقعیت مجازی باز دارد. در واقع به کمک این تکنیک، کارت های گرافیک انویدیا و عینک های VR قادر هستند به کمک یکدیگر زمان بندی دقیقی را برای شکار تصاویر پیش چشم کاربر صورت دهند تا بتوانند تصاویر ارسال شده به مغز مخاطب را بر اساس موقعیت سر او پردازش نمایند. به این ترتیب تصاویری که فرآیند پردازش آن ها هنوز به طور کامل انجام نشده باشد به چشم و مغز مخاطب ارسال نخواهند شد و از همین رو کاربر با تصاویر ناهمگون، محو و سرگیجه آوری که ممکن است حالت جسمی او را دگرگون سازند روبرو نمی شود. به این ترتیب علاقمندان بازی های مبتنی بر واقعیت مجازی می توانند عناوین مورد نظر خود را با نرخ فریمی نزدیک به 120 فریم در ثانیه تجربه نمایند و در عین حال با کمترین میزان سرگیجه و گنگی سر و ذهن مواجه شوند. به هر حال وعده های انویدیا روی کاغذ که جذاب به نظر می رسند. اما برای قضاوت بهتر در این زمینه باید در انتظار شروع رسمی ماراتن بازی های مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی صبر نماییم تا در عمل مشاهده کنیم که چه مقدار از این وعده ها به واقعیت تبدیل خواهند شد.
تا چند سال دیگه بازیها واقعا به واقعیت نزدیک خواهند شد.
سبک فعلی بازیها رو بیشتر می پسندم تا اینکه واقعیت مجازی بشه به نظرم چندان جالب نیست.
بازیها که کاملا شبیه واقعیت شده اند و تا چند سال آینده تشخیص واقعیت از واقعیت مجازی ممکن نخواهد بود !!! :o:o:o