تا چندی دیگر شاهد ورود رسمی صنعت بازی های کامپیوتری به دنیای نوینی به نام دنیای واقعیت مجازی خواهیم بود. دنیایی که با وجود تمام جاذبه های ظاهری و پتانسیل های متعددی که در دل خود جای داده است هنوز در نگاه کلی بسیار مبهم و مرموز جلوه می کند. هر چه باشد صنعت بازی سازی تا پیش از این تجربه های نسبتاً نا موفقی نظیر بازی های سه بعدی (که می توان گفت در همان نطقه خفه شده و نا کام باقی ماندند) و بازی های حرکتی (که در نهایت نتوانستند از قالب بازی های کژوال خارج شوند و گیمر های حرفه ای را به سوی خود جلب نمایند) را پشت سر گذاشته است و از همین رو نمی توان از هم اکنون برای بازی های مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی موفقیتی صد در صد و تضمین شده را قائل بود. در مطلب پیش رو قصد داریم به برخی دلایل اصلی این امر اشاره نماییم و به اتفاق یکدیگر این موضوع را از نظر بگذرانیم که چرا نمی توان در حال حاضر بازی های مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی را آینده ی اصلی صنعت بازی سازی قلمداد کرد.
مسلماً چالش های جدیدی که دنیای واقعیت مجازی برای بازی سازان مختلف پدید می آورد را کسی بهتر از خود بازی سازان نمی شناسد و در عین حال برای تشریح نقاط قوت این دنیای نوین هم آن ها بهترین افراد صاحب نظر در این زمینه خواهند بود. بنا بر این در مطلب پیش رو سعی کرده ایم تا به دنیای واقعیت مجازی و تهدید ها و فرصت های پیش روی آن از زاویه ی دید یک بازی ساز بنگریم. یکی از بازی سازانی که ظرف یکی دو سال اخیر توانسته است در دنیای بازی های کامپیوتری اسم و رسم قابل قبولی برای خود به هم بزند آقای دین هال است. خالق بازی بسیار پر طرفدار DayZ (این بازی در اصل و در ابتدا یک ماد به شمار می رفت) که هم اکنون در استودیوی بازی سازی شخصی خود یعنی RocketWerkz به امر تولید بازی های کامپیوتری مشغول بوده و دیگر نقش خاصی در امر توسعه ی بازی DayZ ندارد. آقای هال در حال حاضر پروژه ی ساخت بازی جاه طلبانه ی Ion را در استودیوی اختصاصی خود در دست تولید دارد. اثری در سبکی مشابه با عناوین کلان چند نفره ی آنلاین که در ظاهر امر فیلم سینمایی ماندگار استنلی کوبریک یعنی 2001: یک ادیسه ی فضایی را در ذهن تداعی می کند (حداقل برای نگارنده – با توجه به نمایش های منتشر شده از این بازی تا کنون – که این چنین بوده است). با این حال بر طبق برخی اطلاعات موجود، بازی Ion تنها پروژه ی در دست تولید آقای هال و همکارانش در استودیو RocketWerkz به شمار نمی رود و آن ها در کنار این بازی به ساخت اثری اختصاصی برای پلتفرم Steam VR و ابزار انحصاری این پلتفرم یعنی هدست واقعیت مجازی HTC Vive مشغول هستند که البته پروژه ای پنهانی محسوب می شود و هنوز اسم و رسم آن به درستی اعلام نشده است. بنا بر این کاملاً واضح به نظر می رسد که دین هال اشراف نسبتاً کاملی بر ابزار HTC Vive داشته باشد و بتواند نکات مثبت و منفی این ابزار و دنیای واقعیت مجازی را بهتر از دیگران بر شمارد.
در کنار ابزار HTC Vive به نظر می رسد که آقای هال از هدست واقعیت مجازی Oculus Rift نیز اطلاعات دقیقی در دست دارد. در واقع او معتقد است که این دو ابزار تفاوت بسیار زیادی با یکدیگر دارند و این تفاوت در حدی است که می توان این دو محصول را پلتفرم هایی کاملاً متفاوت از یکدیگر قلمداد کرد (به اعتقاد او با در دست گرفتن این دو ابزار می توان تفاوت های میان آن ها را به خوبی احساس کرد). بنا بر اعتقاد آقای هال دو هدست واقعیت مجازی مذکور حتی در امر به تصویر کشیدن رنگ ها و سایه های اجسام نیز تفاوت های فراوانی با یکدیگر دارند و در هنگام بهره گیری از آن ها کاملاً مشخص است که استفاده کنندگان این محصولات دو ابزار کاملاً متفاوت را مورد استفاده قرار داده اند. از آن جایی که استودیوی اختصاصی دین هال هم اکنون به ساخت یک بازی جدید برای هدست واقعیت مجازی HTC Vive مشغول است، مسلماً توانایی های منحصر به فرد این هدست واقعیت مجازی در نزد اعضای این استودیو شناخته شده تر از سایر پلتفرم های واقعیت مجازی جلوه می کند. در این میان هال تمرکز اصلی هدست واقعیت مجازی HTC Vive را بر ردگیری موقعیت و مکان قرار گیری استفاده کنندگان از این ابزار در حین بهره گیری از آن می داند. امری که توسط یکی از ملحقات هدست HTC Vive انجام می گیرد. ابزاری که با نام Lighthouse شناخته می شود و کاربرد اصلی آن نیز کم و بیش همانند نام آن خواهد بود. به این ترتیب که این ابزار با نصب بر روی دیوار اتاق کاربران هدست HTC Vive منطقه ای مربعی شکل با وسعت معین از اتاق را تحت پوشش خود قرار می دهد. منطقه ای که کاربران این ابزار قادرند در درون آن به شکلی آزادانه به حرکت بپردازند و تمام تحرکات شان توسط این بخش الحاقی مورد رصد قرار گیرد. به عبارت ساده تر اگر شما مشغول تجربه کردن اثر خاصی توسط هدست واقعیت مجازی HTC Vive باشید که بخش مهمی از گیم پلی آن مبتنی بر گردش و گشت و گذار در محیط باشد، به کمک ابزار Lighthouse قادر خواهید بود در منطقه ای معین از فضای اتاق به گردش بپردازید و به شکل کاملاً ملموسی گشت و گذار خود در دنیای واقعی اتاق را در دنیای مجازی بازی مذکور تجربه نمایید. در واقع این بخشی از همان وجه تمایزی است که دین هال از آن سخن می گوید. در کل نظر این بازی ساز نوپا در مورد ابزار HTC Vive و تکنولوژی واقعیت مجازی بسیار مثبت است و او محصول مشترک دو شرکت HTC و Valve را ابزاری فوق العاده برای سرگرم کردن مخاطبان خود می داند.
با این حال علی رغم تمام قابلیت ها و پتانسیل های بالایی که ابزار های مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی و به خصوص هدست HTC Vive برای موفقیت در این دنیای نوین از آن بهره می گیرند، شاید این پرسش برای بسیاری از علاقه مندان به دنیای نوین واقعیت مجازی مطرح باشد که چرا در حال حاضر اکثر بازی های در دست ساخت برای پلتفرم های مختلف واقعیت مجازی به دست استودیو های بازی سازی مستقل در دست انجام هستند و در این میان شرکت های بزرگ بازی سازی آن چنان که باید تمام هم و غم خود را بر روی تولید آثار مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی متمرکز نساخته اند. شاید بهترین پاسخ برای این پرسش را بتوان از زبان خالق بازی DayZ شنید. بنا بر اعتقاد آقای هال به دلیل دنیای نوین و تجربه نشده ای که صنعت بازی های کامپیوتری در حال ورود به آن است هنوز بسیاری از شرکت های بازی سازی از این نکته با خبر نیستند که دوست داران دنیای واقعیت مجازی در ادامه ی راه علاقه مند به تجربه ی چه نوع عناوینی در این بستر جدید آن هم برای بلند مدت خواهند بود. در واقع به دلیل عدم وجود آزمون و خطا در این وادی جدید هنوز به طور قطع مشخص نیست که چه سبک بازی هایی در دنیای نوین واقعیت مجازی پر طرفدار تر از دیگر سبک ها خواهد بود یا این که چه عناوینی با چه خصوصیت های شاخصی خواهند توانست مخاطبان بیشتری را بر گرد خود جمع کنند. علاوه بر آن هنوز مشخص نیست که ابزار های واقعیت مجازی (با توجه به قیمت های اغلب گزافی که دارند) تا چه حد در میان مخاطبان خود فراگیر خواهند شد و به این ترتیب حجم کلی بازار بازی های واقعیت مجازی و میزان سود دهی آن ها برای افراد فعال در این بخش هنوز به طور واضح مشخص به نظر نمی رسد. بنا بر این هیچ عجیب نیست که بسیاری از شرکت های بازی سازی هم اکنون در حال حرکت دست به عصا در دنیای واقعیت مجازی بوده و هنوز تمرکز قابل توجهی در امر ساخت بازی های مربوط به ابزار های واقعیت مجازی ندارند. به عنوان مثال می توان به شرکت EA اشاره کرد که در حال حاضر تنها بخش کوچکی از استودیو های تحت سرپرستی خود را به امر تحقیق و توسعه در دنیای واقعیت مجازی اختصاص داده است و در این وادی نوین بسیار محافظه کار عمل می کند. در این میان دین هال نیز معتقد است که سیاست کاری او و استودیوی تحت سر پرستی اش به دلیل ناشناخته بودن بازار بازی های مبتنی بر این تکنولوژی نوین، در حال حاضر تنها بر مبنای اکتشاف پتانسیل های موجود در این دنیای نو ظهور متمرکز شده است و به عبارت بهتر استودیوی RocketWerkz فعلاً قصد ندارد که تمام تمرکز خود را صرف ساخت بازی های مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی نماید. به این ترتیب می توان انتظار داشت که در سال نخست حضور در دنیای واقعیت مجازی علاقه مندان این بخش نوین از صنعت سرگرمی بیشتر شاهد انتشار آثار تجربی و کم ریسک (به لحاظ مالی) باشند تا بازی های مبتنی بر این تکنولوژی جدید اندک اندک راه اصلی خود را در این وادی تجربه نشده یافته و بتوانند بازی سازان را به سمت حرکات جدی تری در این بخش نو ظهور از صنعت سرگرمی رهنمون سازند.
بعضی از تکنولوژیها توی نطفه خفه میشن مثل تکنولوژی سه بعدی که دوستان اشاره کردن اما در رابطه با تکنولوژی واقیت مجازی به نظر میرسه از نظر فیزیکی هم میتونه برای بدن مشکل ایجاد کنه مثل درد مهره گردن یا سر گیجه و حالت تهوع نداشتن دید شخص استفاده کننده از محیط واقعی اطراف خودش مثلا اگه یه بچه کوچیک بیاد جلوش ممکنه اون شخص به شدت باهاش برخورد کنه چون هم از نظر شنوایی گوشها درگیر صدای بازی هستند هم از نظر بینایی و در صورتی که این تکنولوژی بتونه قبل از اینکه محبوبیت خودش رو از دست بده هر چه سریعتر تمام این موارد و مواردی که بعد از استفاده بیشتر به چشم میاد رو بتونه برطرف کنه و بروز کنه در کل خیلی سرگرمی جالب و هیجانی هست و واقعا تکنولوژِی نابی هست در نوع خودش در نتیجه پیشرفت این نوع از واقعیت مجازیها با بر طرف کردن تمامی این موارد آشکار میتونه ادامه پیدا کنه و ماندگار باشه تا رسیدن به اوج تکامل
علت برچیده شدن 3D این بود که برای استفاده از اون تکنولوژی میبایست الزاماً هر نفر عینک سه بعدی میزد تا میشد از اون تکنولوژی استفاده کنه (بتونه فیلم سه بعدی ببینه) اونم وقتی برای مثال 10 نفر مهمان بودن اگر برای همشون هم عینک بود باید تقریباً در راستای مستقیم و روبروی تصویر میشستن با زاویه پیدا کردن دیدشون تصویر از مطلوبیت میفتاد، این تکنولوژی هم از همین الان محکوم به شکست هست چون تقریباً مواردی که باعث شکست تکنولوژی 3D شده توی این تکنولوژی هم همچنان پابرجا هست.
مورد دیگه هم بغیر استفاده از این تکنولوژی ها تولید محتواهایی که کاربرا بتونن از این تکنولوژی بهره مند هم بشن هم هزینه بر هست. دودلیلی که بنظر من مهم هست و اجازه نمیده تکنولوژی توسعه پیدا کنه و فراگیر بشه.
واقعا اون برنامه نویس بیگناه چه زجری رو بکشه برای پیاده سازی بازی با این اسباب بازی :emoji2
بهترین هدست واقعیت مجازی فقط Oculus rift :-bd
:-bd:-bd:-bd:-bd
این خط این نشون اگر تا چند ماه دیگه بی خیال این تکنولوژی نشدن. مثل تکنولوژی سه بعدی. باید حدود یک کیلو وزن و چند ده متر سیم رو تحمل کنیم دقیقا میشیم مثل شخصیت هیولاهای predator یا halo