یکی از تکنیک های نوینی که به تازگی شاهد استفاده از آن در امر طراحی بازی های کامپیوتری جدید هستیم تکنیک پردازش نا همگام است که بار ها مطالبی را در رابطه با ماهیت و نوع کارکرد آن در وب سایت سخت افزار به رشته ی تحریر در آورده ایم. یکی از منزلگاه های اصلی این تکنیک نوین پردازشی، واسط برنامه نویسی Direct X 12 است و استفاده کنندگان از قابلیت های موجود در این واسط برنامه نویسی سطح پایین نو پا در امر تولید بازی های کامپیوتری جدید، این امکان را دارند تا از توانایی های تکنیک پردازش نا همگام به منظور سرعت بخشیدن به فرآیند های پردازشی بازی های در دست تولید خود استفاده نمایند. در طول یک سال گذشته همواره بحث های فراوانی حول و حوش این تکنیک جدید در میان بازی سازان مطرح بوده است و هر بار اظهار نظر های تازه ای را در رابطه با میزان کارایی تکنیک پردازش نا همگام در امر طراحی بخش فنی بازی های کامپیوتری از سوی بازی سازان مختلف شاهد بوده ایم.
از جمله مهم ترین و تازه ترین اظهار نظر های مطرح شده در رابطه با میزان کارایی تکنیک پردازش نا همگام در امر بهینه سازی فرآیند های پردازشی بازی های کامپیوتری مبتنی بر این تکنیک، می توان به گفته های اخیر سازندگان بازی Hitman اشار کرد که در حول و حوش انتشار بخش نخست از این عنوان سریالی مطرح شد و در همان زمان هم از سوی ما بازتاب یافت. در واقع به نظر می رسد که اعضای استودیو IO Interactive (با توجه به محتوای کلامشان) در مجموع امتیاز چندان ویژه ای را برای این تکنیک نوین قائل نیستند (البته اعضای استودیو IO Interactive در کل معتقدند که استفاده از تمام پتانسل های موجود در واسط برنامه نویسی سطح پایین Direct X 12 مستلزم انجام بهینه سازی های فراوان در امر تخصیص منابع سخت افزاری لازم به منظور طراحی بخش فنی بازی های کامپیوتری خواهد بود و در کل این امر فرآیند چندان ساده ای به شمار نمی رود). با این حال ظرف هفته های اخیر شاهد اظهار نظر های مختلفی از سوی برخی دیگر از بازی سازان فعال در صنعت بازی سازی بوده ایم که اکثراً بر جنبه های مثبت تکنیک پردازش نا همگام (به خصوص در بهینه سازی فرآیند های پردازشی مربوط به نسخه های کنسولی بازی های کامپیوتری) تمرکز داشته اند. به عنوان مثال جیمز مک لارن که جزو برنامه نویسان ارشد موتور گرافیکی بازی The Tomorrow Children (بازی انحصاری کنسول پلی استیشن 4 که هم اکنون مراحل آزمایش بتای آن آغاز شده است) به شمار می رود معتقد است که استفاده از تکنیک پردازش نا همگام توسط او و همکارانش موجب افزایش 6 تا 7 میلی ثانیه ای در بهبود فرآیند پردازش بازی در دست تولید آن ها گردیده است. امری که همتای او در تیم طراحی و تولید بازی Doom یعنی پائولو سوسا هم بر آن تاکید دارد و معتقد است که سازگاری کامل پردازنده های گرافیکی دو کنسول اکس باکس وان و پلی استیشن 4 با تکنیک مذکور موجب شده است تا آن ها بتوانند با بهره گیری از 3 تا 5 میلی ثانیه بهبود در اجرای فرآیند های پردازشی بازی Doom ، نرخ فریم هدف این بازی (60 فریم در ثانیه) را در کنسول های خانگی بدون مواجه شدن با مشکل خاصی پیاده سازی نمایند.
او همچنین به تایید این نکته پرداخته است که استفاده از این تکنیک نوین موجب می شود تا آن ها بتوانند از پردازنده های گرافیکی AMD به شکل بهینه تری به منظور پردازش افکت های ذره ای و همچنین افکت های مبتنی بر تکنیک های PP در امر طراحی بازی هایشان استفاده نمایند. در واقع پردازنده های خانگی دو کنسول یاد شده توسط AMD طراحی شده اند و تکنیک پردازش هم زمان در حال حاضر (و با توجه به معماری فعلی پردازنده های گرافیکی موجود در بازار) بر روی پردازنده های گرافیکی AMD عملکرد بهتری را از خود به نمایش گذاشته است. در این میان دن بیکر (از طراحان و توسعه دهندگان بازی Ashes of the Singularity) نیز با این نظر کاملاً هم عقیده است و با اشاره به این نکته که وجود تکنیک پردازش هم زمان دربازی Ashes of the Singularity موجب بهبود 15 در صدی در امر اجرای این بازی توسط پردازنده های AMD گردیده، به هم نظری با سخنان مایکل گیلبرت پرداخته است. در واقع گیلبرت نیز به عنوان یکی از طراحان بخش فنی بازی Far Cry Primal مدعی شده که استفاده از تکنیک پردازش هم زمان توسط او و همکارانش بهبودی بین 2.5 تا 3 میلی ثانیه را در فرآیند پردازش اثر ساخته شده به دست او و همکارانش داشته است. به هر حال باید دید که در صورت انجام بهینه سازی های بیشتر بر روی واسط های برنامه نویسی سطح پایین نسل جدید و تکنیک های مهم مبتنی بر آن ها تا چه میزان می توان این اعداد و ارقام را بهبود بخشید.
حاجی شما که صاحب انودیا هستی سفارش کن این مشکل رو حل کنن =))=))
حاجی جان بذار کامنت به بقیه هم برسه برو به کارت برس
مرسی واقعا این قضیه DX 12 شده یک کلاف سردرگم نمیدونم چقدر باهام موافقیت اما از وقتی این نسل جدید گیم ها اومدن از کرک نشدنشون تا بحث موتورشون واقعا همه پشت هم مشکل آوردن و این یعنی فاجعه برای PC که واقعا ناراحت کنندس:-bd
یه طوری میگین که انویدیا انگار اصلا اینو نداده.بعدشم الان پاسکال معرفی شده کریم
کنسول ها که جای خودش .
اما من با حرفت مخالفم .
بازار پی سی هنوز که هنوزه طبق آمار تو دست انویدیا میچرخه و درصد کمی مال ای ام دی هستش.
در آینده هم مطمعن باش انویدیا برتره. :-bd
به هر حال انویدیا بازم جلو میزنه ازش حالا ببین 😀
تو dx12 کلا amd خیلی بهتره انویدیا حرفی واسه گفتن نداره.
به خاطر این تکنیک و همینطور در اختیار داشتن کامل بازار کنسول ها توسط ای ام دی و همینطور مولتی پلتفرم بودن اکثر باز ها شرکت های بازیسازی مجبور میشن کم کم به سمت ای ام دی برن و انویدیا تنها میمونه,تو دایرکت ایکس دوازده چون هیچ کدوم از این تکنیک ها قابل استفاده نبود شرکت ها اکثرا به سمت انویدیا میرفتن و ای ام دی هیچ برتریی نسبت به انویدیا نداشت,اما با این وضع و این تکنیک های اختصاصی ای ام دی و همینطور با توجه به اینکه تمام کنسول های اینده از کنسول نینتندو تا سونی و ایکس باکس پردازنده هاش به طور کامل برای ای ام دی هست و صد در صد بازار رو دراختیار داره کم کم بازار پی سی هم به سمت ای ام دی رو میاره و خودشو با ای ام دی هماهنگ میکنه,چون در نظر نگرفتن ای تم دی باعث مشکلات بازیهاشون تو کنسول ها میشه و هیچ شرکتی اینو نمیخواد:-s