Control اولین بازی مولتی پلتفرم Remedy بعد از سال 2003 و Max Payne 2 است و یکی از خوش ساختترین عناوین حاضر در E3 2019. البته اگر غیر از آن بود باید متعجب میشدیم زیرا تاریخ انتشار بازی نزدیک است، 5 شهریور.
زمان زیادی میگذرد که یک توسعه دهنده به معنای واقعی توانسته باشد قابلیتهای حرکت اجسام را در یک بازی اکشن گنجانده باشد. Remedy توانسته این امر را انجام دهد حتی با اینکه دمو شامل تنها قدرتهای پایه میشود که اجازه میدهد شخصیت اصلی بازی Jesse (توسط Courtney Hope بازی میشود که در Quantum Break نیز حضور داشت) تقریبا اکثر اجسام بازی را با نیروی زیاد به طرف دشمنان خود پرتاب کند. نیازی نیست بگوییم که صبر کردن برای استفاده از تمام قدرتهای حاضر در بازی نهایی دشوار خواهد بود.
Control از مکانیکهای تیراندازی قوی استفاده میکند که برپایههای مکانیکهای Quantum Break توسعه یافته. در اینجا شاهد پناه گیری نیستیم و سیستم بازیابی سلامتی برای Jesse در نظر گرفته نشده. بخاطر این است که Remedy میخواهد بازیکنان خشن باشند زیرا تنها راه بازیابی سلامتی شکست دشمنان است.
بازی فوق العاده به نظر میرسد، حداقل روی PC جاییکه شاهد Ray Tracing در سایهها، نورپردازی سراسری و بازتابها هستیم. به شکل بالقوه در وضوحهای بالاتر میتوانیم شاهد ظاهر بهتری نیز باشیم، دمو بازی در وضوح 2560×1440 اجرا اما در وضوح 1920×1080 رندر میشود احتمالا بخاطر فعال بودن Ray Tracing و کاهش عملکرد در پی آن.
امیدواریم توسعه دهندگان این استودیو موفق شوند عملکرد Ray Tracing را بهینه کنند تا حتی در وضوح 4K نیز شاهد اجرا شدن روان بازی در کارتهای بالا رده انویدیا باشیم. در این حالت Control میتوانید یک ویترین عالی برای نمایش تکنولوژیهای انویدیا باشد.
داستان بازی شامل اتفاقات مختلفی میشود. نکته خوبیست که Remedy برخی انتخاب دیالوگها را به بازی اضافه کرده هر چند که آنها تاثیری در داستان بازی ندارند چیزی که در بازیهای نقش آفرینی شاهد هستیم. چنین چیزی به آنهایی که علاقه دارند بیشتر وارد دنیای بازی شوند اجازه میدهد تعامل بیشتری با افراد حاضر در بازی داشته باشند در حالیکه گیمرهای به دنبال تجربه اکشن زمان خود را صرف کشت و کشتار بیشتر میکنند.
همچنین مصاحبهای با کارگردان بازی Mikael Kasurinen و طراح روایت Brooke Maggs انجام شده تا بیشتر درباره Control بدانیم.
مصاحبه
بیایید با اسم بازی شروع کنیم، Control. وقتی مشغول بازی بودم متوجه شدم نقاطی به اسم Control در بازی وجود دارد که باید پاکسازی شوند. چنین موضوعی چه ارتباطی با نام بازی دارد؟ تمام بازی درباره پس گرفتن کنترل برای Jesse و اداره است؟
بله کلمه کنترل معنای عمیقی در این تجربه دارد. زمانیکه شما به Jesse نگاه میکنید شاهد هستید که او قادر به انجام بسیاری از کارهاست، او میتوانید محیط را از طریق قدرتهایش کنترل کند، او میتواند ذهن دشمنانش را کنترل کرده و آنها را بر علیه یکدیگر کند و غیره. از منظر ریشهای نیز داستان درباره کنترل است، از دست دادن آن و سپس تلاش برای باز پس گیری. بنابراین چنین چیزی به شکل عمیقی قسمت زیادی از بازی را شامل میشود. نقاط کنترل نوعی تجسم واضح و دقیق از نقاطی در ساختمان هستند که توسط Hiss نیروی ماوراء طبیعی، فاسد (خراب) شدهاند، بنابراین Jesse آنها را به نوعی پاکسازی میکند. بعد از آن ساختمان به نوعی خود را بازیابی میکند.
پاکسازی این نقاط کنترل چه تاثیری در بازی دارند؟
در واقع کاری که Hiss برای بدست گرفتن یک نقطه کنترل انجام میدهد محیط اطراف را تغییر میدهد. بعد از اینکه شما نقاط کنترل را پاکسازی میکنید ساختمان به شکل قبل باز میگردد و به شما اجازه میدهد پیشروی کنید، همچنین این نقاط مثل یک نقطه جابجایی سریع (Fast Travel) عمل میکنند و شما میتوانید به محض پاکسازی بین آنها جابجا شوید. همچنین از طریق آنها خواهید توانست شکلهای مختلف اسلحهتان را بسازید. در Control شما تنها یک اسلحه در اختیار دارید که تغییر شکل میدهد و به عنوان Service Weapon شناخته میشود اما هر چقدر که پیشروی کنید و متریالهای بیشتری بدست بیارید، شکلهای مختلف آن باز میشوند. البته که قابلیتهایی نیز وجود دارند که میتوانید آپگرید کنید. در ابتدای بازی شما تنها یک قابلیت در اختیار دارید و همه چیز را باید خودتان در بازی پیدا کنید.
آیا Control یک بازی کاملا خطیست؟ من متوجه شدم که دیالوگهای مختلفی برای انتخاب در هنگام تعامل با شخصیتها وجود دارد. آیا چنین چیزی تنها به منزله اطلاعات بیشتر درباره داستان است یا واقعا در داستان بای تاثیر میگذارد؟
شما نمیتوانید تاثیری در کلیت داستان بگذارید. اما چیزی که درباره Control برای ما جدید است اینجاست که داستان را از طریق شخصیت اصلی منتقل میکنیم و البته مراحل جانبی، ویدیوها، صداها و پروندههای در داخل دنیای بازی. پس شما میتوانید برگردید و با شخصیتها بیشتر حرف بزنید تا بیشتر درباره این دنیا بدانید، اگر بخواهید. اما مراحل جانبی نیز وجود دارند که شخصیتها و اینکه آنها چه کسی هستند را نشان میدهد که میتوانید باز هم بیشتر درباره دنیا بفهمید. در آخر مراحل اصلی هستند که سفر Jesse به عنوان مدیر جدید را نشان میدهند.
در طی این نمایش به ما گفته میشود که Jesse قبلا با اتفاق ماوراء طبیعی روبرو شده، من تصور میکنیم چنین موضوعی روی تصمیم او برای پیوستن به اداره تاثیرگذاشته، درسته؟
بله. در دوران کودکی او یک برادر داشته که با هم یک رویداد ماوراء طبیعی را تجربه میکنند. چیزی عجیب در شهر کوچکی که آنها در آن زندگی میکنند اتفاق میافتد. زمانیکه چنین چیزی اتفاق میافتد، اداره درباره چنین چیزی بررسی و تحقیق میکند. آنها برادر او را گرفته اما Jesse موفق به فرار از آن موقعیت میشود. از آن زمان او به دنبال این است که چه اتفاقی برای برادرش افتاده، سالها پس از آن او مقر اصلی اداره را پیدا کرده و حالا وارد آن شده تا جوابهایش را پیدا کند، او بدون دانستن هیچ چیزی وارد آنجا میشود. با اینکه چیزهای ماوراء طبیعی را دیده اما در واقع یک شهروند عادیست، او زندگی خود را به شکل یک بیرون رانده شده گذرانده ولی زمانیکه وارد اداره میشود، انگار به دنیای جدیدی پای گذاشته. خیلی سریع او تبدیل به مدیر اداره میشود زیرا قادر است تا راهنما را بعد از مدیر بعدی که مرده بردارد و از آن لحظه جان سالم بدر ببرد که به معنای مدیر شدن او از حالا است. و در واقع داستان تقریبا از اینجا شروع میشود.
من متوجه شدم که Jesse طی دیالوگها با خود صحبت میکند. چرا چنین نحوه روایتی را انتخاب کردید؟
بخاطر اینکه او رویدادی غیر طبیعی را پشت سر گذاشته، او احساس میکند کمی رانده شده و در دنیای خودش قرار دارد. زمانیکه به اداره وارد میشود نیز به سختی میتواند به کسی اعتماد کند. به همین علت یکی از راههایی که بتوانیم بیشتر درباره شخصیت او بفهمیم همین تکنیک روایتیست که او قادر به صحبت با خود است. همچنین شما میفهمید که او در طی دیالوگها در حال فکر کردن هست.
آیا کمک به شخصیتهای حاضر در مراحل جانبی انتخابیست یا خیر؟
اینطور نیست که شما بخاطر کمک نکردن به شخصیتها در مراحل جانبی شکست بخورید در واقع ما مثالی را سال گذشته به نمایش گذاشتیم. در آن زمان یک نفر به کمک نیاز داشت و Jesse انتخاب کرد که جلوتر برود اما به او گفت که کمک خواهد فرستاد. کاری که شما میتوانید انجام بدید این است که بعدا به او کمک کنید. در واقع کانسپتی به نام شکست در مرحله وجود ندارد تنها این اهمیت دارد که شما چه زمانی علاقه دارید مأموریتهای جانبی را انجام دهید.
آیا میتوان اینطور گفت که المانهای غیر طبیعی به شکل غالب در بازی حضور دارند؟
بله در واقع اصلیترین نکته است. اجازه دهید بگوییم دشمن اصلی که در بازی با آن روبرو میشوید، چیز جدیدی دارد که هیچکس برای او آماده نبود. بنابراین او موفق شده تمام مقر اصلی و تقریبا تمام انسانهای درون آن را تسخیر کند. افرادی هستند که موفق شدهاند تا نجات پیدا کنند. آنها از دستگاههای HRI استفاده میکنند که از آنها مراقب کرده اما آنها حتی نمیدانند چگونه آنها را دریافت کردهاند. نمیتوانیم زیاد بگوییم تنها باید اشاره کنیم که این موضوع مهمی در بازیست.
Control جزو اولین بازیهاییست که از Ray Tracing به شکل کاملتری استفاده خواهد کرد. آیا اضافه کردن چنین چیزی به انجین برای توسعه دهندگان شما دشوار بوده؟
در واقع زمانیکه تصمیم گرفتیم آن را به بازی اضافه کنیم و تصور کردیم ارزش حضور را دارد، این موضوع چندان دشوار نبود. ما با انویدیا همکاری کردیم و آنها کمک خوبی بودند. نکته جالب اینجاست که تاثیری زیادی در تولید بازی نداشت حتی با اینکه برای آن برنامه ریزی نشده بود. ما تا یکسال پیش تصمیم به چنین کاری نداشتیم.
یه خدا تومن هم کنار RTX NVIDIA مینوشتید.