بازی ولفنشتاین: خون جدید (Wolfenstein: Youngblood) تقریبا یک ماه پیش وارد بازار شد و از همان زمان از سوی منتقدان با نظرات متفاوتی مواجه شده است.
نیتن برچ که به این نسخه امتیاز شش از ده را داده در مورد خون جدید اینگونه اظهارنظر کرده است:
ولفنشتاین: خون جدید خط درست را پیدا نمیکند. عناصر بدون هدف RPG، پرداختهای درون بازی و ساختار غیرخطی شلخته از جمله اشتباهات واضح بازی هستند. اما در کمال تعجب برخی ایرادات پایهای مربوط به طراحی و سرعت نیز در بازی وجود دارد. ولفنشتاین: خون جدید میتواند در برخی مواقع سرگرم کننده باشد، اما در مجموع این بازی پختگی سایر ماجراهای بلازکوویچ را ندارد.
با توجه به نظرات منفی، توسعه دهندگان شرکت MachineGames از زمان عرضه این بازی تاکنون، چندین بار با ارائه پچهای مختلف سعی داشتهاند تا مشکلاتی مثل رد شدن تیر از دشمنان را حل کرده و چک پوینتهای جدیدی را به مراحل اضافه کنند. یکی دیگر از ویژگیهایی که به این بازی اضافه خواهد شد، قابلیت رِی تریسنیگ (Ray Tracing) است که در گیمزکام 2019 به نمایش درآمده بود. البته هنوز مشخص نیست که چه زمانی این قابلیت به ولفنشتاین: خون جدید اضافه خواهد شد.
ادپتیو شیدینگ
انویدیا به تازگی توضیحات کاملی در رابطه با نرخ سایهزنی متغیر این شرکت که در بازی ولفنشتاین یانگ بلاد وجود دارد، منتشر کرده است. این سیستم که ادپتیو شیدینگ انویدیا (NVIDIA Adaptive Shading) یا NAS نام دارد میتواند عملکرد کلی را تا 15 درصد بدون افت کیفیت تصویری بالا ببرد.
نتایجی که در ادامه میبینید در صحنههای ثابت ولفنشتاین: خون جوان بر روی سیستمی با کارت گرافیک GeForce RTX 2080Ti و با رزولوشن 4K به دست آمدهاند.
صحنه | NAS خاموش | کیفیت | بالانس | عملکرد |
گاراژ | 98.4 | 104.4 (+6%) | 107.2 (+9%) | 110.8 (+13%) |
داخلی | 98.7 | 106.9 (+8%) | 110.7 (+12%) | 115.5 (+17%) |
سیستم NAS در حقیقت از ترکیب دو تکنیک VRS با نامهای سایه زنی انطباقی محتوا (Content Adaptive Shading) یا CAS و سایهزنی انطباقی حرکت (Motion Adaptive Shading) یا MAS ساخته شده. انویدیا نحوه کار این سیستم را اینطور توضیح داده:
سایه زنی انطباقی محتوا یا CAS
به طور خلاصه، سایه زنی منطبق با محتوا تاثیر کاهش نرخ سایهزنی را در مواقعی که انتظار میرود این کار غیرقابل مشاهده باشد، پیشبینی میکند. به دلیل وجود قابلیت VRS در پردازندههای گرافیکی تورینگ، نرخ سایه میتواند به صورت مستقل برای هر مربع 16 در 16 صفحه تغییر کند. به همین دلیل توزیع درست سایهها در دهها هزار مربع صفحه به خوبی انجام خواهد شد.
به طور کلی، هرچه میزان کنتراست و اختلاف اشیا در تصویر کمتر باشد، امکان کم شدن نرخ سایهزنی بدون از دست رفتن کیفیت تصویری وجود دارد. برای اینکه گیمرها تجربه خود را به دلخواه تغییر دهند، انتخابهای زیادی برای تنظیم دقیق این عناصر به انتخاب کاربر وجود دارد.
سایه زنی انطباقی حرکت یا MAS
سایهزنی منطبق با حرکت از افکتهای تاری حرکتی (موشن بلور) برای کاهش نرخ سایهزنی در هنگام حرکت کردن و چرخیدن در بازی استفاده میکند.
به نظر میرسد که VRS در حال همهگیر شدن است. این قابلیت اخیرا به مجموعه ابزارهای بنچمارک 3DMark اضافه شده است. همچنین تایید شده که از ویآراس در بازی Call of Duty: Modern Warfare در کنار ری تریسینگ استفاده خواهد شد.
برتری مهم این سیستم نسبت به سایر تکنیکهای کاهش بار رزولوشن 4K بر سخت افزار، این است که VRS با هوشمندی تنها سایهزنی قسمتهای کم اهمیتتر تصویر را کاهش میدهد. این در حالی است که سیستمهای مشابه مثل رزولوشن دینامیک، رندرینگ شطرنجی و … این قابلیت را ندارند.
با توجه به فعالیتهای زیادی که توسعه دهندگان بازیها و مایکروسافت برای ساخت یک API مخصوص این کار داشتهاند، انتظار میرود که این سیستم در آینده هرچه بیشتر مورد استفاده قرار بگیرد.
این ویدیو رو 720 از 1080 رو الترا من به شدت چشم نوازتر و بهتره ( معجزه ری تریسینگ ) 😡
ایکاش 2070 سوپر یا حتی معمولیش رو داشتم :-s
اصلاح شد دوست عزیز
با خلوص نیت بیشتری نگاه کن
ویدیویی نمیبینم