سایت ComputerBase تحلیل عمیقتری از نسخه فاششده FSR 4 INT8 انجام داده است؛ نسخهای که بهصورت غیررسمی برای معماریهای پیش از RDNA 4 شناخته میشود. بهطور خلاصه، شرکت AMD بهصورت ناخواسته کد منبع کامل فناوری FSR 4 خود را منتشر کرد؛ اقدامی که غیرعمدی بود زیرا این شرکت دیگر قصد ندارد کد منبع کامل را در دسترس عموم قرار دهد. با این حال، این انتشار شامل مدلهای هوش مصنوعی نیز میشد که بهتنهایی کاربرد چندانی برای کاربران نداشتند. مدتی بعد، گروهی از مادسازان با استفاده از این دادهها فایلهای DLL کاملی ساختند که بهعنوان جایگزین مستقیم نسخههای پیشین عمل کرده و با بازیهای پشتیبانیکننده از فناوری ارتقای مقیاس AMD بهدرستی کار میکردند.
اگر به دنبال بهبود عملکرد و کیفیت تصویر کارتهای Radeon RX 6000 هستید، روش جدید فعالسازی FSR 4 با جایگزینی دو فایل در درایور جدید را بررسی کنید که بدون افت عملکرد تجربهای چشمگیر ارائه میدهد. همچنین ویژگی جدید Fast Motion Response در AMD Fluid Motion Frames 2.1 امکان اجرای روانتر فریمها را برای شما فراهم کرده است.
سازگاری و تفاوت در کیفیت تصویر FSR 4
نسخه INT8 بهصورت غیررسمی با معماریهای RDNA 2 و RDNA 3 سازگار شناخته میشود؛ زیرا این معماریها فاقد شتابدهنده سختافزاری برای FP8 (اعداد ممیز شناور 8 بیتی) هستند؛ فرمتی که در کارتهای سری Radeon RX 9000 بهکار گرفته شده است. در نتیجه، تفاوت میان دو نسخه در عملکرد و کیفیت تصویر مشهود است. اگرچه بیشتر گزارشها بر تأثیر بر نرخ فریم تمرکز داشتند، ComputerBase جزئیات مربوط به کیفیت تصویر را نیز بررسی کرده است.
نتیجه بررسیها نشان میدهد نسخه فاششده INT8 در مقایسه با نسخه رسمی FP8 برای RDNA 4، تصویری اندکی ناپایدارتر ارائه میدهد. تفاوتها بسته به بازی و صحنه متغیر هستند اما بهقدری ثابتاند که هنگام حرکت بهخوبی قابل مشاهدهاند. جزئیاتی مانند حصارها، سقفها و پوشش گیاهی در RDNA 2 و RDNA 3 تمایل بیشتری به سوسو زدن دارند. در صحنههای متحرک، شخصیتهایی مانند Aloy در بازی Horizon Forbidden West آثار گوستینگ بیشتری نشان میدهند و پوشش گیاهی ثبات کمتری دارد.
تفاوتهای بصری و ارزیابی کلی
ComputerBase این تحلیل را روی چندین بازی انجام داده و نتیجه مشخص است؛ FSR 4 در RDNA 4 از نظر بصری با نسخه فاششده آن در RDNA 3 و RDNA 2 یکسان نیست. نسخه مخصوص RDNA 4 برتری محسوسی دارد که در برخی بازیها کاملاً مشهود است اما در برخی دیگر تفاوت چندانی احساس نمیشود. نکته مثبت این است که FSR 4 همچنان از نظر بصری بهطور قابل توجهی بهتر از FSR 3.1 عمل میکند؛ حتی اگر این اختلاف اندک باشد. به همین دلیل، از دیدگاه بصری، استفاده از آن همچنان ارزش دارد هرچند در دقت FP8 عقبتر است. بهطور کلی، نسخه FSR 4 INT8 بسیاری از مزیتهای الگوریتم اصلی را حفظ کرده اما نرمی و دقت رندر FP8 روی RDNA 4 را ندارد.
افت عملکرد و مقایسه میان معماریها
عملکرد بسته به معماری متفاوت است. بهطور میانگین، نسخه FSR 4 INT8 باعث کاهش نرخ فریم حدود 9 تا 13 درصدی در RDNA 3 (کارت RX 7800 XT) و RDNA 2 (کارت RX 6800 XT) میشود؛ در حالیکه نسخه رسمی FP8 در RDNA 4 (کارت RX 9060 XT) تنها افتی در حدود 3 تا 5 درصد دارد. کارت RX 9060 XT همچنان کارآمدترین گزینه است و در برخی موارد حتی تا 17 درصد بهتر از FSR 3.1 عمل میکند.

مصرف پردازشی FSR 4 در وضوحهای پایینتر و حالتهایی مانند Performance و Balance افزایش مییابد. در برخی بازیها مانند بازی Cronos، کارتهای RDNA 2 عملکرد بهتری نسبت به RDNA 3 دارند؛ در حالیکه در عناوینی مانند God of War Ragnarok، معماری RDNA 3 برتری دارد. الگو عملکرد مشخص است؛ RDNA 4 بیشترین بهرهوری را از FSR 4 دارد، RDNA 3 کاهش عملکرد متوسطی نشان میدهد و RDNA 2 در آستانه محدودیت خود عمل میکند اما همچنان برای آزمایش قابل استفاده است.
آینده پشتیبانی رسمی FSR 4 و پروژه Redstone
در پی این بررسی، درخواستهایی از AMD برای توضیح درباره پشتیبانی رسمی FSR 4 در کارتهای قدیمیتر ارسال شد یا اینکه آیا نسخه بعدی با نام FSR Redstone سازگاری بیشتری خواهد داشت. اطلاعات موجود نشان میدهد Redstone ممکن است تنها به RDNA 4 محدود نباشد؛ مسئلهای که میتواند دلیل تصمیم AMD برای عدم عرضه رسمی FSR 4 در معماریهای قبلی باشد. انتظار میرود Redstone طی سه ماه آینده منتشر شود اما AMD پس از گذشت نزدیک به یک ماه هنوز پاسخی به این پرسش نداده است.
دیدگاهتان را بنویسید