سال آینده دنیای بازی های کامپیوتری وارد مرحله ای جدید از حیات خود می شود. فازی کاملاً نو که بر تکنولوژی نسبتاً تازه وارد واقعیت مجازی بنا شده است و هنوز به طور کامل مشخص نیست که از لحاظ موفقیت و فرا گیری سرنوشت آن به کجا خواهد انجامید (هر چند که اکثر پیش بینی های موجود خبر از موفقیت این تکنولوژی می دهند). در این میان شاید گیمر هایی که از دیر باز پلتفرم PC را به منظور انجام بازی های کامپیوتری برای خود انتخاب کرده اند، در این دنیای نو پا با چالش های بیشتری نسبت به کنسول بازان مواجه باشند. در ادامه ی این متن به اتفاق یکدیگر نگاهی به برخی از چالش های مذکور خواهیم داشت و همراه با هم بخشی از افق پیش روی دارندگان پلتفرم PC را در دنیای جدید واقعیت مجازی بررسی خواهیم نمود.
اگر چه مواجهه ی هم زمان با دو پدیده ی تازه وارد دنیای بازی های کامپیوتری یعنی استفاده از واسط Direct X 12 در ساخت بازی های کامپیوتری جدید و همچنین ورود این بازی ها به دنیای واقعیت مجازی، در نگاه نخست شاید جذاب و هیجان انگیز به نظر برسد، اما به طور یقین این امر چالش های مهمی را نیز بر سر راه علاقمندن بازی بر روی پلتفرم PC قرار خواهد داد. بر اساس آمار های موجود، در حال حاضر چیزی حدود 13 میلیون کامپیوتر خانگی در بازار وجود دارد که به خوبی قادر هستند از پس اجرای بهینه ی بازی های مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی بر بیایند. در واقع این دسته از کامپیوتر های خانگی در زمره ی دستگاه هایی قرار می گیرند که علاوه بر بهره گیری از قدرت پردازشی مناسب، از کارت های گرافیک سری GTX 970 و R9 290 یا مدل هایی بالا تر از آن ها بهره می برند و بنا بر این به دارندگانشان مجوز ورود به دنیای تجربه نشده ی واقعیت مجازی را خواهند داد. تا این جای کار و با تثبیت شدن نسل هشتم بازی های کامپیوتری در دنیای گیم ما شاهد این نکته هستیم که فرآیند اجرای بازی های کامپیوتری با کیفیت تصویری 1080 پیکسلی و نرخ فریم 30 فریم در ثانیه به عنوان یک استاندارد تقریباً همه گیر در این نسل شناخته می شود. البته از ابتدای نسل هشتم قرار بر این بود که استاندارد اصلی کیفیت تصویری بازی های کامپیوتری 1080 پیکسل و نرخ فریم آن ها هم 60 فریم در ثانیه باشد که این روند تنها در مورد تعداد بسیار محدودی از بازی ها اجرا شد و استاندارد مذکور در عمل دست نیافتنی باقی ماند (هر چند که گفته می شود به موجب حضور گسترده ی واسط Direct X 12 این مشکل در آینده ای نزدیک حل خواهد شد و بازی های کامپیوتری قادر به بهره وری بی اشکال از نرخ 60 فریم در ثانیه خواهند بود). نکته ی قابل توجه این جاست که بسیاری از کارت های گرافیک رایج در بازار هم اکنون به راحتی از پس تضمین این استاندارد (نرخ اجرای 30 فریم در ثانیه و کیفیت تصویری 1080 پیکسلی) بر می آیند و مشکل چندانی با این قضیه ندارند. بنا بر این طیف وسیعی از گیمر هایی که پلتفرم PC را برای بازی انتخاب کرده اند در حال حاضر قادر به انجام تمامی بازی های روز با کیفیت معقولی هستند. اما این امر با ورود دنیای بازی های کامپیوتری به فاز جدید مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی پایدار نمی ماند و دلیل اصلی آن هم این است که برای ورود خالی از اشکال به این دنیای جدید (و در ظاهر جذاب) به قدرت سخت افزاری بسیار بیشتری نیاز خواهد بود.
در واقع نخستین چالش پیش روی گیمر های علاقمند به پلتفرم PC درست در همین جا رخ می نمایاند. به این ترتیب که برای داشتن تجربه ای بی اشکال از دنیای واقعیت مجازی دیگر کیفیت تصویری 1080 پیکسلی پاسخگو نیست و باید حداقل بر روی کیفیت تصویری 1440 پیکسل حساب کرد. البته همان گونه که اشاره شد این تنها حداقل میزان کیفیت تصویری مورد نیاز برای ورود به دنیای واقعیت مجازی است و حالت معقول و بهینه ی آن 1620 پیکسل خواهد بود. سوای این امر استاندارد رایج این روز های نرخ فریم در دنیای بازی های کامپیوتری یعنی نرخ 30 فریم در ثانیه هم دیگر محلی از اعراب در دنیای مبتنی بر واقعیت مجازی نخواهد داشت و بازی های کامپیوتری ساخته شده تحت این تکنولوژی حداقل باید با نرخ 90 فریم در ثانیه اجرا شوند تا مخاطبانشان با مشکلاتی نظیر سرگیجه یا حالت تهوع در حین اجرای بازی های خود مواجه نشوند. به عبارت بهتر می توان این گونه ادعا کرد که در دنیای واقعیت مجازی مدارا با مواردی نظیر لگ ها و تاخیر های مرسوم موجود در بازی های کامپیوتری (به موجب استفاده از سخت افزار های ضعیف تر در امر اجرای بازی ها) دیگر معنی و مفهومی نخواهد داشت و گیمر ها برای ورود به این دنیای جدید می بایست حتماً از سخت افزار های قدرتمندی برای اجرای بازی های خود استفاده نمایند. در واقع نخستین چالش گیمر های حاضر بر روی پلتفرم PC این است که سخت افزار مورد نیاز آن ها برای ورود به دنیای واقعیت مجازی باید چیزی حدود 7 برابر قدرتمند تر از سخت افزار هایی باشد که آن ها برای انجام بازی های کامپیوتری معمولی از آن بهره می برند. امری که مسلماً بدون صرف هزینه های نسبتاً گزاف قابل دسترس نخواهد بود.
البته چالشی که در سطور پیشین به آن اشاره شد تنها به PC گیمر ها مربوط می شود. اما برای ورود به دنیای مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی مسلماً علاوه بر گیمر ها، تولید کنندگان قطعات سخت افزاری (خصوصاً تولید کنندگان قطعه ای نظیر کارت گرافیک که نقش بسیار مهمی در امر اجرای بازی های کامپیوتری دارد) نیز با چالش های مهمی در این زمینه مواجه هستند. همان گونه که در بخش های نخستین متن به آن اشاره شد، در حال حاضر رقمی معادل 13 میلیون دستگاه کامپیوتر خانگی یا به عبارتی 13 میلیون گیمر قابلیت ورود به دنیای واقعیت مجازی را دارند. این در حالی است که رقم کاربران کنسول خانگی Play Station 4 در حال حاضر چیزی نزدیک به 30 میلیون نفر است و بنا بر این کاربران احتمالی ابزار واقعیت مجازی ساخته شده برای این کنسول یعنی هدست واقعیت مجازی Play Station VR ، بر روی کاغذ تقریباً دو برابر کاربران هدست های مشابه بر روی پلتفرم PC خواهد بود. و این در حالی است که قیمت این هدست کمتر از رقبای غیر کنسولی اش تخمین زده می شود و در عین حال دارندگان آن هم هیچ نیازی به ارتقای سخت افزاری نخواهند داشت. بنا بر این ورود به دنیای واقعیت مجازی از لحاظ تئوری می تواند ریزش هایی را در میان دارندگان پلتفرم PC موجب شود و برخی از علاقمندان بازی کردن بر روی کامپیوتر های خانگی را به سوی استفاده از کنسول ها سوق دهد. امری که یقیناً برای گیمر ها توفیر چندانی نخواهد داشت اما برای تولید کنندگان قطعات سخت افزاری مبتنی بر گیمینگ به خصوص کارت های گرافیک قطعاً مهم خواهد بود.
شرکت انویدیا اعتقاد دارد که در حال حاضر چیزی حدود 25 میلیون کاربر PC به صورت بالقوه توانایی جذب به سوی دنیای واقعیت مجازی را دارند
البته برای این دسته از تولیدکنندگان سخت افزاری هنوز هم می توان نقطه امید قابل اعتنایی را متصور شد. چرا که دلیل اصلی جذب شدن بسیاری از گیمر ها (خصوصاً گیمر های حرفه ای) به سمت پلتفرم PC نمایش بهتر بازی های کامپیوتری به لحاظ فنی بر روی این پلتفرم است. بنا بر این هدف اصلی شرکت های مهم سخت افزاری قطعاً این خواهد بود که حداقل آن 13 میلیون کاربر بالقوه ای که امکان تجربه کردن دنیای واقعیت مجازی را بر روی کامپیوتر های خانگی خود دارند (رقمی که قابلیت ارتقا به عدد 25 میلیون را هم دارد)، حفظ نموده و به تدریج بر میزان آن ها بیافزایند. در این میان مسلماً یکی از شرکت هایی که به هیچ وجه زیر بار فرآیند کوچ احتمالی گیمر های پلتفرم PC به سمت کنسول های خانگی (برای داشتن تجربه ای ارزان و بی درد سر از دنیای واقعیت مجازی) نخواهد رفت شرکت انویدیا است. هر چه باشد این شرکت در حال حاضر چیزی بیش از 80 در صد سهم بازار کارت های گرافیک را در دست خود می بیند و به طور حتم برای ورود هر چه قدرتمند تر به دنیای واقعیت مجازی برنامه های مهمی در دست انجام دارد. در حال حاضر یکی از برنامه های مهم شرکت انویدیا برای حضور موفق در دنیای واقعیت مجازی، توسعه ی ویژگی های موجود در بخش VR از میان افزار Game Works است. سوای ویژگی هایی نظیر تکنیک سایه زنی چند وجهی که میزان تاخیر را در بازی های واقعیت مجازی پردازش شده بر اساس قدرت کارت های گرافیک انحصاری انویدیا بسیار پایین می آورد، یکی دیگر از استراتژی های مهم شرکت انویدیا در این زمینه جا انداختن استفاده از میان افزار Game Works در نسخه ی چهارم از موتور گرافیکی آنریل انجین است. به این ترتیب بازی های جدید مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی که توسط این موتور گرافیکی ساخته می شوند، به هنگام اجرا بر روی کارت های گرافیک انویدیا چیزی حدود 50 در صد سرعت بیشتری خواهند داشت و به همین نسبت کیفیت اجرایی بهتری را نیز به نمایش می گذارند. بر این اساس شرکت انویدیا به موجب اتخاذ استراتژی های مذکور امیدوار است که بتواند سهم خود از دنیای بازی های کامپیوتری را در عرصه ی جدید واقعیت مجازی نیز حفظ نموده و در صورت امکان آن را افزایش دهد. به هر حال شاید در ادامه ی کار چالش های فعلی قرار گرفته بر سر راه گیمر ها در فرآیند ورود به دنیای جدید واقعیت مجازی کاهش یافته و کوچک تر به نظر برسد.
زنده باد PCوگیمرهای PC:smiley1:smiley1:smiley1…PCبهتره تمام کنسولهای بازیه=smile:-bd
نمی دونم چرا وقتی محصولی ارزش خرید نداره مردم بیشتر ایجاب به خرید می کنند
بهترین کارت گرافیکه.
بله قدرت pc صد در صد به دلیل قابل ارتقا بودن و بهینه شدن روزانه بیشتره اما apu استفاده شده در ps4 درسته که از شرک amd هست ولی تو این زمینه فوق العاده عمل کرده و از طرفی احتمال زیاد ورژن های مخصوص واقعیت مجازی ps4 بهینه شده هست و بدون دردسر با گرافیک قابل قبولی اجرا میشه البته خودم هم pc رو همیشه ترجیح دادم به کنسول
فکر میکنین قیمت این عینکها تو چه بازه ای باشه؟
دوستان gtx 980ti مشكلي كه نداره براي پردازش
بعد اينكه مثلاً توي cod يا بازي هاي اول شخص ديگه تجربه اش چطوري هست يعني دقيقاً چي كار ميكنه كه با مانيتور و صفحه نمايش هاي عادي متفاوتش مي كنه؟؟؟؟چرا يه همچين سيستم هايي نياز داره
کیفیت بازیهای واقعیت مجازی که قراره روی ps4 اجرا بشه یه چیزی در حد بازیهای ps2 خدابیامرزه!!!
اگر بازیها معرفی شده واقعیت مجازی برای ps4 رو ببنین یاد بازیهای دو نسل قبل میفتید
نبایدم ps4 در پردازشش مشکلی داشته باشه!!
البته از کنسولی با یک apu ضعیف amd نبایدم هم انتطار بیشتری داشت
من فکر میکنم اگر قرار باشه بازیهایی با این کیفیت برای pc هم عرضه بشن حتی سیستمهای رده پایین و ضعیف هم مشکلی در پردازششون نداشته باشن.اینجوری تعداد pc هایی که از پس واقیعیت مجازی بر مییان دهها برابر تعداد ps4 های فروخته شده تا حالا میشه!!
حداقل 10 میلیون تومن لازمه برای یک سیستم گیمینگ که 980Ti و i76700K داره و یک عینک VR حالا از هر کمپانی…
فک کنم کیس های 2000-2500 دلاریِ حال حاضر پایه ترین سیستم های مورد نیاز برای اجرای بازی های مبتنی بر VR باشن…
محصولیه که تازه وازد بازار شده و جای پیشرفت زیادی داره، و به مرور زمان مشکلاتش حل میشه
بیاد ایران خدا میدونه چند میلیون میشه قیمتش