جدیدترین گزارش بنیاد ملی بازیهای رایانهای از ابعاد هولناک خسارتهای وارده به صنعت ویدئوگیم در ایران در پی اختلال 88 روزه اینترنت پرده برداشت. این گزارش شش فصلی نشان میدهد که هرچند این صنعت تا خردادماه 1405 وارد مرحله بهبود شده؛ اما آثار ساختاری این بحران شکننده همچنان پابرجا است.
طبق این گزارش، زنجیره بحران از دیماه 1404 آغاز شد و با وقوع جنگ ایران و آمریکا-اسرائیل و قطع اینترنت در اسفندماه و فروردین 1405 به اوج خود رسید؛ وضعیتی که استودیوهای بازیسازی را به حالت نیمهتعطیل درآورد و تجربه بازی آنلاین را برای کاربران غیرممکن کرد.
در روزهای اوج اختلالها، کیفیت دسترسی به شبکه با افت بیسابقهای مواجه شد. به بیان دقیقتر، میانگین پینگ بازیها به 90 تا 230 میلیثانیه رسید؛ این در حالی است که بازه قابلقبول برای بازیهای آنلاین بین 3 تا 20 میلیثانیه است. علاوهبرآن، نرخ پکتلاس (Packet Loss) تا 40 درصد صعود کرد. دانلود یک بهروزرسانی ساده که که در شرایط عادی 5 دقیقه زمان میبرد، گاهی تا 50 ساعت به طول میانجامید.
این شرایط نهتنها 29 میلیون گیمر فعال ایرانی (96 درصد آنها با موبایل بازی میکنند) را عصبانی کرد، بلکه درآمد استریمرها را به صفر نزدیک ساخت و ناشران بازی را در میان باتلاق تحریمها و فیلترینگ گرفتار کرد. گفتنی است دو روایت درباره میزان دقیق خسارتهای مالی وارد شده به صنعت بازی وجود دارد. معاونت حمایت بنیاد ملی خسارت مستقیم واردشده به زیرساختها را بین 64 تا 68 میلیارد تومان برآورد کرده است. کمیسیون بازی سازمان نصر تهران هم ابعاد خسارت را بسیار گستردهتر دانسته و رقم آن را حدود 500 میلیارد تومان اعلام کرده است.
با قطع دسرتسی به موتورهای بازیسازی مانند Unity و Unreal Engine، پلتفرمهای انتشار و ابزارهای ابری، روند توسعه بازیها کاملاً متوقف شد. بسیاری از استودیوها در اینبازه ناچار به انتخاب میان دو گزینه تلخ شدند: تعدیل نیرو یا تأمین اینترنت پرو!

درسهایی از تجربه جهانی در زمان بروز بحران در صنعت بازی کامپیوتری
بنیاد ملی بازیهای رایانهای در گزارش خود به بررسی مدل مواجهه سایر کشورها با بحرانهای مشابه پرداخته است. بهعنوانمثال، روسیه با توسعه فروشگاههای بومی، مسیرهای جایگزین پرداخت را ایجاد کرد و با حمایت از تولید داخلی، مانع فروپاشی کامل صنعت بازی خود شد.
اوکراین (کشور سازنده بازی STALKER 2) هم با تکیه بر کار ابری و دورکاری، ریسک توقف پروژهها در زمان جنگ را کاهش داد. تایوان و کرهجنوبی هم با سرمایهگذاری کلان روی زیرساختهای چندلایه، مراکز داده پشتیبان و اینترنت پرسرعت، بقای صنعت خود را تضمین کردند. بر اساس این تحلیل، وجه تمایز بقای یک صنعت از فروپاشی آن در زمان بحران، نه میزان ثروت یک کشور، بلکه «وجود یک نهاد دولتی کارا و چابک» است؛ مزیتی که گزارش تأکید میکند ایران از آن برخوردار است.

آینده شکننده صنعت ویدئوگیم در ایران و نیاز به بازطراحی ساختاری
تحلیل صنعت بازی بر اساس چارچوب تابآوری نشان میدهد که این حوزه در دو رکن استواری و افزونگی بهشدت آسیبپذیر است. مهاجرت گسترده نیروی انسانی، تعطیلی دائمی برخی استودیوها و از دست رفتن قراردادهای صادراتی، آسیبهایی نیستند که صرفاً با بازگشایی مجدد اینترنت جبران شوند.
هدف نهایی نباید بازگشت به وضعیت پیش از جنگ باشد. بنیاد ملی بازیهای رایانهای تأکید کرده است که دوره پس از بحران، یک پنجره محدود اما ارزشمند برای بازطراحی تطبیقی این صنعت است. این نهاد با ارائه یک بسته راهبردی، مسیری مرحلهای را پیشروی سیاستگذاران قرار داده تا صنعتی ساخته شود که در برابر شوکهای آینده دوام آورده و رقابتپذیرتر از گذشته ظاهر شود.








دیدگاهتان را بنویسید