یکی از حوزههایی که چین محدودیتهای شدیدی را در آن اعمال میکند، بازی آنلاین برای افراد زیر 18 سال است. به گفته این کشور، محدودیت بازی های آنلاین راهی برای جلوگیری از اعتیاد به بازی در بین جوانان است. اما آیا قوانین اثر بخش هستند؟ بر اساس یک مطالعه جدید که نشان میدهد هیچ مدرکی مبنی بر تاثیر مثبت محدودیتهای بازیهای سنگین وجود ندارد، پاسخ این سوال منفی است.
“Heavy Gaming” به بازیهایی اشاره دارد که توسط بازیکنان به صورت مستمر و بیش از حد انجام میشود. این بازیها معمولاً شامل بازیهای آنلاین چند نفره هستند که نیاز به سرعت عمل و تمرکز بالا دارند و معمولاً در زمانهای طولانی انجام میشوند. استفاده بیش از حد از این بازیها ممکن است منجر به اعتیاد، کاهش عملکرد تحصیلی یا شغلی، مشکلات روانشناختی و اجتماعی و سایر مشکلات جسمانی و روانی شود.
در سال 2021 بود که چین محدودیتهای بیشتری را بر ساعاتی که افراد زیر 18 سال در این کشور میتوانستند بازیهای آنلاین انجام دهند، تشدید کرد. از آبان 1398 (نوامبر 2019)، افراد زیر سن قانونی به مدت یک ساعت و نیم در روزهای هفته و سه ساعت در تعطیلات و آخر هفته ها اجازه دسترسی به این بازیها را داشتند. همچنین آنها مجاز به بازی بین ساعت 10 شب تا 8 صبح نبودند. اما این مدت زمان به یک ساعت، بین ساعت 8 عصر تا 9 شب در روزهای جمعه، آخر هفته و تعطیلات کاهش یافت.
تاثیر محدودیت بازی های آنلاین بر مدت زمان بازی جوانان
ممکن است انتظار داشته باشید که محدودیتهای شدیدی مانند این، تأثیر قابل توجهی بر زمانی که جوانان چینی برای بازی آنلاین صرف میکنند، داشته باشد. با این حال، مجله PC Gamer گزارش کرده که یک مطالعه جدید توسط چندین متخصص کامپیوتر نشان میدهد شرایط متفاوت است. این مطالعه با عنوان “هیچ شواهدی نیست که نشان دهد محدودیت زمان بازی کردن در چین، بازیهای سنگین را در یک بخش از صنعت بازیهای ویدئویی کاهش داده باشد” منتشر شده است.
این مطالعه خاطرنشان میکند که دولتها در سراسر جهان در حال بررسی اقدامات نظارتی با هدف کاهش زمان صرف شده توسط جوانان در دستگاههای دیجیتال، بهویژه بازیهای ویدیویی هستند که این سوال را مطرح میکند که اقدامات چین چقدر موثر بوده است.
در این تحقیق از حجم انبوهی از دادههای ناشناس استفاده شد که شامل یک میلیون شناسه بازی جداگانه، 7.04 میلیارد ساعت زمان بازی و حدود 2.4 میلیارد پروفایل گیمر (چند حساب برای هر کاربر وجود داشت) که از کاربران چینی بین 25 مرداد 1398 (16 آگوست 2019) تا 26 دی 1398 (16 ژانویه 2020) جمعآوری شده بود. این تاریخها برای جلوگیری از ایجاد انحراف در نتایج انتخاب شدند. داده ها توسط Unity Technologies، سازنده موتور Unity که توسط 61٪ از توسعه دهندگان بازی استفاده میشود، ارائه شده است.
از آنجایی که دادهها در این مطالعه ناشناس است، مشخص نیست که کدام کاربران زیر 18 سال هستند، بنابراین روشهای مختلفی برای تفسیر آن استفاده شد.
نتایج نشان داد، در حالی که اکثر بازیکنان قبل از مقررات کمتر از یک ساعت در هفته بازی میکردند، پس از اعمال محدودیتها، مدت زمان بازی سنگین آنها (چهار ساعت در روز، شش روز در هفته) اندکی افزایش یافت. همچنین اشاره شده است که استفاده از VPN و اشتراک گذاری حساب همیشه باعث میشود که مطالعاتی مانند این نتوانند همه حالتها را پوشش دهند.
نتایج مطالعه نشان میدهد که سیاستهای محدودیت گسترده بر رفتار دیجیتال جوانان ممکن است منجر به کاهش یکنواخت و گسترده در استفاده آنها نشود. پژوهشگران افزودند که “اگرچه تحلیلهای ما نشان میدهد احتمالاً زمان بازی فراوان در برخی بخشهای صنعت بازیها پس از تنظیمات کاهش نیافته است. اما آنها قادر به تخمین زدن اینکه این پدیده در میان جوانان به صورت خاص چقدر رایج است، نیستند.”
محدودیت هرگز جواب نداده و نمیده، حداقل سواد جامعه/روانشناسی اینو میگه
قابل توجه مسئولان داخلی در این دوره زمونه دیگه نسخه های ایدلوژیک جواب نمیده حالا میخواهد هر نوع محدودیتی باشد این شیوه ها برای دوران پیش از صنعتی شدن و فعودالی است نه پسا مدرن.
محدودیت تو دنیای امروز بی معنی هستش و مردم همیشه پیروز هستند مخصوصا قشر جوان که هیچ حکومت دیکتاتوری توان محدود سازیش نداره و نخواهد داشت
مردم کره شمالی، کوبا و … : First Time ?
کره شمالی هنوز تو دوران ارباب رئیتی زندگی میکنه اما با این حال حکم اعدام هم نمیتونه گاهی جلوی اونها را بگیره .