در طی یکی دو سال اخیر آمار محبوبیت بازی های چند نفره و آنلاین (خصوصاً بخش مربوط به ورزش های الکترونیک یا eSports) به شدت رو به افزایش بوده و در عین حال شاهد محبوبیت روز افزون شبکه ی آنلاین Twitch در میان علاقه مندان به دنیای بازی های کامپیوتری نیز بوده ایم. در این میان عده ای از ناظران دنیای بازی های کامپیوتری این دو فرآیند را به نوعی مرتبط با یکدیگر می دانند و معتقدند که محبوبیت بازی های حاضر در بخش ورزش های الکترونیک و همچنین فراگیری استفاده از شبکه ی توییچ در میان گیمر ها رابطه ای کاملاً متقابل با یکدیگر دارند و در طی یکی دو سال اخیر به عنوان لازم و ملزوم یکدیگر شناخته شده اند. اعتقادی که صحت و سقم آن را می توان در دل آمار و ارقام موجود در این زمینه جستجو کرد.
به تازگی یکی از موسسات معتبر مرتبط با دنیای بازی های کامپیوتری یعنی Newzoo آمار تازه ای را در رابطه با میزان مشاهده شدن محتوا های مربوط به بازی های حاضر در بخش ورزش های الکترونیک در شبکه ی آنلاین توییچ منتشر ساخته است که موارد جالبی را در بر می گیرند. بر اساس این اطلاعات آماری چیزی نزدیک به 21.3 در صد از کل تعداد ساعاتی که مخاطبات شبکه ی توییچ در فاصله ی زمانی ما بین ماه ژوییه تا ماه دسامبر سال 2015 میلادی صرف تماشای محتوا های مختلف مربوط به شبکه ی توییچ کرده اند، به تماشای موارد مرتبط با ورزش های الکترونیک اختصاص یافته است. به عبارت بهتر طی بازه ی زمانی مذکور در کل چیزی بیش از 475.5 ساعت محتوای اختصاصی مرتبط با بخش ورزش های الکترونیک مورد مشاهده ی بازدید کنندگان از شبکه ی توییچ قرار گرفته است که به طور کل رقم 79 میلیون ساعت در طول هر ماه را به دست می دهد. در این میان بخش عمده ای از محتوا های مورد مشاهده قرار گرفته در شبکه ی توییچ که به بخش ورزش های الکترونیک اختصاص داشته، مربوط به عناوین حاضر در سبک موبا بوده است. به عبارت بهتر 58 در صد از کل 475.5 ساعت اختصاص یافته به امر مشاهده ی محتوا های مربوط به بخش ورزش های الکترونیک، به مشاهده ی محتوا های مرتبط با عناوین سبک موبا اختصاص داشته است و پس از این سبک، عناوین شوتر (آثاری نظیر کانتر استرایک) با اختصاص دادن رقم 27 در صد از کل آمار مذکور به خود، در مقام دوم قرار گرفته اند. پس از دو سبک یاد شده هم نوبت به سبک استراتژی (عناوینی نظیر استار کرفت 2) می رسد که با اختصاص دادن چیزی نزدیک به 10 در صد از آمار مربوطه به خود در مقام بعدی قرار می گیرد. سبک هایی نظیر مبارزه ای و عناوین مبتنی بر سبک نقش آفرینی کلان آنلاین (آثاری نظیر World of Warcraft) نیز در مجموع با تصاحب 4 در صد از کل آمار فوق در رتبه های بعدی محبوبیت در بخش ورزش های الکترونیک قرار می گیرند.
با تفکیک سبک های یاد شده در سطور فوق به بازی های کامپیوتری حاضر در هر سبک، بازی محبوب و پر مخاطب League of Legends را همچنان در صدر می بینیم. به عبارت بهتر بازی League of Legends در طی بازه ی زمانی یاد شده محبوب ترین بازی آنلاین حاضر در شبکه ی توییچ به شمار می رود و در واقع بخش مهمی از محتوا های مشاهده شده در شبکه ی آنلاین توییچ به بازی League of Legends اختصاص یافته است. در این میان مخاطبان بازی League of Legends چیزی نزدیک به 142.8 میلیون ساعت را به مشاهده ی محتوا های مربوط به بخش eSports این بازی (مسابقات مختلف و استریم های مربوط به آن) اختصاص داده اند که رقمی معادل 27.3 در صد از کل ساعات مربوط به محتوا های مشاهده شده از این بازی را شامل می شود. در سوی دیگر قضیه رقمی معادل 308.5 میلیون ساعت نیز به مشاهده ی آن بخش از محتوا های بازی League of Legends اختصاص یافته است که ارتباط خاصی به ورزش های الکترونیک ندارد (مواردی نظیر استریم های شخصی ، آموزش ها و موارد مشابه). پس از بازی League of Legends بازی Dota 2 را شاید بتوان محبوب ترین بازی شبکه ی توییچ در بخش ورزش های الکترونیک محسوب کرد. در این میان عمده محتوا های مشاهده شده از این بازی در شبکه ی توییچ (با در صدی نزدیک به 51.9 در صد) به محتوا های مربوط به بخش ورزش های الکترونیک اختصاص یافته اند که رقم 125.4 میلیون ساعت را در بر می گیرد. در کنار آن رقم 116.2 میلیون ساعت نیز به مشاهده ی محتوا های معمولی این بازی توسط علاقه مندان دنیای بازی های کامپیوتری اختصاص یافته است که رقم 48.1 در صد از کل محتوا های بازی Dota 2 را شامل می شود. مقام سوم جدول در زمینه ی محبوب ترین عناوین آنلاین حاضر در شبکه ی توییچ نیز به دیگر بازی شرکت Valve یعنی Counter Strike: Global Offensive اختصاص یافته است. به این ترتیب که این بازی با تخصیص دادن رقمی معادل 125.1 میلیون ساعت (معادل 40.4 در صد از کل تعداد ساعات مشاهده شده از این بازی در شبکه ی توییچ) به خود در بخش eSports و همچنین 184.3 میلیون ساعت (معادل 59.6 در صد از کل تعداد ساعات مشاهده شده از این بازی در شبکه ی توییچ) در بخش عادی توانسته است چنین رتبه ای از میزان محبوبیت در شبکه ی توییچ را به خود اختصاص دهد. در کل به نظر می رسد که میزان محبوبیت پدیده ی نو ظهور ورزش های الکترونیک در میان علاقه مندان به دنیای بازی های کامپیوتری و همچنین فراگیر تر شدن روز افزون استفاده از شبکه ی توییچ در میان گیمر ها را باید در قامت رابطه ای متقابل نگریست که هر چه جلو تر می رویم بر میزان محبوبیت و فراگیری دو پدیده ی مذکور در میان گیمر ها می افزاید.
صد در صد.
بنظر من nfs چون project cars خیلی مزخرفه.
اگر بازیهای موبایل رو هم در این رقابت قرار بدیم بازی هایی مثل کلش آف کلنس و و کلش رویال رکورد تمام بازیهای رو میزدند
ما که با سرعت نتمون نتونستیم بازی انلاین روتجربه کنیم:smiley5
سلام دوستان
ممنون بابت متن
میشه بگین بین nfs و project cars کدومشون از لحاظ گرافیک و هیجان بهتره؟
ممنون
واقعا خوبه
آمار های جهانی به مراتب با کشور ما فرق داره – اکثر مشتری های من کسانی هستن که BF4 رو آنلاین میزنن و چه هزینه ی برای اجرا بهترش میکنن
من فقط بتلفیلد 4و3 میرم میبینم
در کل چیز باحالیه این توییچ