ورزش های الکترونیک یا همان eSports پدیده ای نو ظهور در دنیای بازی های کامپیوتری محسوب می شود که در مدتی بسیار کوتاه توانسته است به رشد قابل توجهی در بخش های مختلف خود دست یابد. رشد فزاینده ای که در تمامی جنبه های این پدیده ی نو ظهور ( از تعداد مخاطبان آن گرفته تا میزان گردش مالی و ارزش بازار آن) به خوبی احساس می شود و همچنان با شیب قابل توجهی رو به افزایش است. موفقیتی که بر طبق آمار موجود ، در طی سال های پیش رو همچنان ادامه خواهد داشت.
روز گذشته موسسه ی پژوهشی Newzoo نتایج پژوهش اخیر خود در دنیای ورزش های الکترونیک را منتشر ساخت که مفاد موجود در آن آمار و ارقام جالبی را در اختیار علاقمندان پدیده ی نو ظهور eSports قرار می دهد. بر اساس نتایج این پژوهش انتظار می رود که ارزش بازار ورزش های الکترونیک در سال 2016 میلادی با افزایشی 43 در صدی همراه شود و از رقم قابل توجه 325 میلیون دلار ، به رقم قابل توجه تر 463 میلیون دلار افزایش یابد. همچنین این انتظار وجود دارد که این روند رو به رشد در طی سال های پیش رو همچنان ادامه یابد و ارزش بازار ورزش های الکترونیک را تا حدود سه سال دیگر به بیش از دو برابر حالت فعلی برساند. به عبارت بهتر بر طبق نتایج این پژوهش انتظار می رود که ارزش بازار ورزش های الکترونیک تا سال 2019 میلادی به رقمی معادل 1 میلیارد دلار افزایش یابد. رقمی که در نوع خود بسیار جالب و هیجان انگیز به نظر می رسد و با توجه به شرایط فعلی دستیابی به آن چندان هم دور از دسترس نخواهد بود. از میان ارزش 463 میلیون دلاری مورد انتظار بازار ورزش های الکترونیک در سال 2016 میلادی چیزی معادل 175 میلیون دلار آن مربوط به بخش امریکای شمالی خواهد بود که همانند سال گذشته بیشترین سهم گردش مالی دنیای eSports را شامل می شود. البته نکته ی جالب قضیه این جاست که در سال 2016 میلادی دو کشور چین و کره ی جنوبی در مجموع سهمی معادل 23 در صد از کل ارزش بازار ورزش های الکترونیک را به خود اختصاص خواهند دارد که در کل رقم 106 میلیون دلار را شامل می شود. در واقع این رقم از مواردی نظیر داد و ستد های مرسوم در رابطه با بازی های آنلاین حاضر در دنیای ورزش های الکترونیک ، اسپانسرینگ و تبلیغات ، درآمد های حاصله از تبلیغات آنلاین و تبلیغات رسانه ای ، بلیط فروشی رقابت های حساس و پر هوادار دنیای eSports و موارد مشابه با آن حاصل خواهد شد.
اگر چه بخش امریکای شمالی از لحاظ میزان گردش مالی و جذابیت های کمی مربوط به ارزش بازار رتبه ی نخست دنیای ورزش های الکترونیک را در سال 2016 میلادی به خود اختصاص خواهد داد، اما در بخش مخاطبان eSports این رتبه به آسیا می رسد (البته هنگامی که از آسیا سخن می گوییم مقصود اصلی بخش شرقی قاره ی کهن و به خصوص آسیای جنوب شرقی است. واگرنه ساکنین مابقی بخش های آسیا هم اکنون و در افق کوتاه مدت پیش رو بیش از هر چیز درگیر جنگ های قومی قبیله ای و نزاع های عقیدتی هستند و کلاً کاری به کار دنیای eSports ندارند!). بر اساس نتایج این پژوهش چیزی نزدیک به 44 در صد از مخاطبان اصلی ورزش های الکترونیک در سال 2016 میلادی به حوزه ی آسیا – پاسیفیک تعلق خواهد داشت و قاره ی اروپا با تخصیص دادن 25 در صد از مخاطبان دنیای eSports به خود، در مقام دوم جدول قرار می گیرد. در واقع تعداد مخاطبان کلی دنیای eSports در سال 2016 میلادی با رشدی 13.3 در صدی نسبت به سال قبل همراه خواهد بود و به رقمی معادل 131 میلیون نفر خواهد رسید. البته در کنار این رقم (که هواداران دو آتشه و پر و پا قرص ورزش های الکترونیک را تشکیل می دهند) رقمی معادل 125 میلیون نفر هم آن تعداد از هوادارانی خواهند بود که به شکل جسته گریخته رقابت های مهم دنیای eSports را دنبال می کنند.
البته علی رغم رشد قابل توجهی که در ارزش بازار ورزش های الکترونیک مشاهده می شود ، به نظر می رسد که نرخ این رشد به نسبت سال قبل کمی کمتر خواهد بود. در واقع در طول سال 2015 میلادی شاهد رشد 67 در صدی بازار ورزش های الکترونیک به نسبت سال قبل از آن بودیم و این در حالی است که این نرخ در سال جاری میلادی (همان گونه که در بخش نخست این مطلب نیز به آن اشاره کردیم) تنها 43 در صد خواهد بود. در این میان میانگین ارزش در آمد به ازای هوادار برای ورزش های الکترونیک در سال 2016 میلادی نیز رقمی معادل 3.53 دلار به ازای هر هوادار خواهد بود که در مقایسه با رقم 2.83 دلار به ازای هر هوادار در سال 2015 میلادی رشد قابل قبولی را نشان می دهد. البته میانگین شاخص مذکور در مورد کل ورزش های واقعی در سال گذشته رقمی معادل 54 دلار و برای ورزش بسکتبال (به شکل اختصاصی) برابر با 15 دلار بوده است. آماری که نشان از این دارند دنیای نو ظهور ورزش های الکترونیک هنوز راه قابل توجهی برای از میدان به در کردن ورزش های سنتی پیش روی خود می بیند. البته با توجه به رشد فزاینده ی این پدیده ی نو ظهور هیچ بعید نیست که راه مذکور در طی مدت زمان کوتاه تری طی شود. چرا که به عنوان مثال فرآیند تبلیغات آنلاین در دنیای eSports از سال 2014 میلادی تا کنون با افزایش قابل توجه 99.6 در صدی همراه بوده است. رشد فزاینده ای که نمونه های مشابه با آن در سایر آمار و ارقام مربوط به ورزش های الکترونیک نیز کم و بیش قابل مشاده است.
بر این اساس هیچ عجیب نیست که چرا هر روز شرکت های بازی سازی بیشتری نسبت به روز قبل برای حضور هر چه گسترده تر در دنیای نوین eSports وسوسه می شوند. آخرین نمونه ی آن هم خریداری شدن حق امتیاز کامل لیگ معتبر MLG به دست شرکت اکتیویژن بوده است که موجبات حضور قدرتمند و بسیار گسترده ی این شرکت در دنیای eSports را فراهم آورده است. البته مدیر اصلی موسسه ی Newzoo که پژوهش مورد بحث ما در این مطلب را ترتیب داده است در رابطه با فرآیند خریده شدن کامل لیگ MLG توسط اکتیویژن نظر جالب و قابل تاملی دارد که می تواند نگاه موشکافانه تری در بررسی دقیق تر آینده ی دنیای eSports را در اختیار ما قرار دهد. در واقع آقای پیتر وارمن معتقد است که فرو پاشی ناگهانی نام بسیار معتبر MLG در دنیای eSports می تواند علاقمندان ورزش های الکترونیک را به این نکته ی مهم رهنمون سازد که این بخش نوین از صنعت سرگزمی هنوز راه قابل توجهی برای رسیدن به بلوغ و کمال پیش روی خود می بیند. در واقع اگر نیک به قضیه نگاه کنیم شاید بتوان این واقعیت را هم در نظر گرفت که با توجه به سیر صعودی موفقیت دنیای eSports ، سیر نزولی این پدیده ی نو ظهور با همین شبی فزاینده نیز قابل تصور خواهد بود. البته نه در حالت عادی که در صورت بیراهه رفتن و اتخاذ استراتژی های نادرست (درست نظیر همان استراتژی های نادرستی که دو شرکت نینتندو و سونی در قبال کنسول های دستی خود در پیش گرفتند و در نهایت به شکل کامل و همه جانبه ای قافیه را به رقیبان خود یعنی تلفن های هوشمند و تبلت ها باختند). به هر حال پدیده ی نو ظهور ورزش های الکترونیک پتانسیل های فراوانی را در دل خود جای داده است و می رود تا ره صد ساله را تنها در یک شب نا قابل طی کرده و خیلی زود به یکی از موفق ترین بخش های صنعت سرگرمی تبدیل شود.
بازی های کامپیوتری خیلی پتانسیل بالایی دارن،و شاهد پیشرفتشون در زمینه های مختلف و همچنین همه گیر شدنشون در اینده ای نزدیک هستیم
خیلی پول توشه.