بازی های کامپیوتری روز به روز جای خود را بیشتر در خانه ها و در میان مردم عادی باز می کنند و صنعت ساخت بازی های کامپیوتری این روز ها یکی از پر سود ترین و قدرتمند ترین نمونه های حاضر در صنعت سرگرمی محسوب می شود. در واقع جهش روز افزون این صنعت چه از لحاظ تکنیکی و فنی و چه از لحاظ مالی بسیار خیره کننده جلوه می کند و ریتم این جهش فزاینده همچنان با قدرت رو به جلو پیش می رود. در این میان شاید بد نیست نگاهی هم به برخی اعداد و ارقام موجود در این زمینه داشته باشیم تا به شکل عینی مشاهده کنیم که دنیای بازی های کامپیوتری در طی عمر نه چندان طولانی خود تا چه حد توانسته است بر سایر دنیا های موجود در صنعت سرگرمی و حتی فرای آن تسلط داشته باشد.
به تازگی Adobe Digital index نتایج پژوهشی که بر روی بازار های مهم صنعت سرگرمی و مهم تر از همه صنعت بازی های کامپیوتری انجام داده را منتشر ساخته است که موارد موجود در آن بر استیلای همه جانبه ی صنعت بازی های کامپیوتری در دنیای سرگرمی به شکل رسمی مهر تایید می زند. نتایج این پژوهش نشان از آن دارند که درآمد حاصل از ساز و کار های موجود در صنعت بازی های کامپیوتری، سالانه چیزی معادل 4 در صد افزایش می یابد و در حال طی کردن یک روند رو به رشد است. نکته ی جالب تر این پژوهش به عایدی حاصل از صنعت بازی های کامپیوتری در ماه ژوئن امسال اشاره دارد که تنها 13 در صد کم تر از رقم عایدی در زمان تعطیلات کریسمس بوده است. و این در حالی است که در این فصل از سال صنعت بازی های کامپیوتری بیشتر در حال استراحت به سر می برد و همه می دانیم که دوران اوج بازی های کامپیوتری فصل پاییز و در آستانه ی فرا رسیدن سال نوی میلادی است. در واقع این رشد همه جانبه را امسال باید مرهون بازی ویچر 3 بدانیم که با فروش خیره کننده ی خود بهار سال جاری را به پاییز تبدیل کرد! (بهار بازی های کامپیوتری بی شک فصل پاییز است!) اما ویچر 3 تنها رکورد شکن امسال نبود و سوای آن بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain نیز رکورد های فراوانی را جابجا نمود. شاید مهم ترین کاری که این بازی انجام داد زدن رکورد میزان فروش در روز نخست انتشار و شرمنده کردن نماینده ی صنعت سینما در این زمینه بود. در واقع بازی متال گیر 5 توانست در روز نخست عرضه شدن خود به بازار، فروشی معادل 179 میلیون دلار را تجربه نماید و لقب پر فروش ترین محصول تابستان امسال در صنعت سرگرمی را در زمینه ی میزان فروش در روز نخست عرضه، از آن خود سازد. این در حالی است که پر فروش ترین محصول صنعت سینما در این زمینه یعنی فیلم سینمایی Avengers: Age of Ultron در روز نخست آمدن خود بر پرده ی سینما ها تنها توانست رقمی معادل 84 میلیون دلار فروش داشته باشد و این در شرایطی است که هزینه ی ساخت این فیلم چیزی نزدیک به سه برابر هزینه های مربوط به تولید بازی متال گیر 5 بود (250 میلیون دلار در برابر 80 میلیون دلار). البته شخصاً به عنوان نگارنده ی این متن لازم است در همین جا پرانتزی را باز کنم تا دوستان حاضر در Adobe Digital index چندان هم از نتیجه گیری خود خوشنود نباشند. فروش روز نخست فیلم اونجرز در سینما ها مطمئناً بر اساس بلیط فروخته شده برای این فیلم تخمین زده شده است و قیمت بلیط سینما در دنیا به طور میانگین حداکثر رقمی معادل 10 تا 15 دلار است. این در حالی است که قیمت بازی هایی نظیر متال گیر 5 چیزی برابر با 60 دلار است که این رقم چیزی نزدیک به 4 برابر بیشتر از قیمت بلیط فیلم اونجرز به نظر می رسد. بنا بر این اگر بلیط سینما ها هم رقمی معادل 60 دلار بودند شاید اکنون فیلم اونجرز در برابر بازی متال گیر 5 بازنده لقب نمی گرفت. با این حال آمار مقایسه ای مربوط به میزان استقبال از بازی متال گیر 5 و فیلم اونجرز در شبکه های اجتماعی مجازی، تا حدودی منطقی تر به نظر می رسد. بر اساس نتایج این پژوهش میزان اشاره های صورت گرفته در شبکه های مجازی به بازی متال گیر 5 در روز نخست عرضه ی این اثر به بازار توسط کاربران این شبکه ها رقمی معادل 79 هزار عدد بوده است و این رقم برای فیلم اونجرز تنها به 41 هزار اشاره محدود شده است. سوای آمار ذکر شده در سطور بالا، پژوهش مذکور نتایج جالب تری را نیز در اختیار ما قرار می دهد. این که بازی های سبک موبا و عناوین محبوب در بخش ورزش های الکترونیک یا eSports مخاطبان بیشتری نسبت به ورزش های واقعی در میان کاربران شبکه های اجتماعی دارند.
در این نمودار میزان لایک های مربوط به بازی های سبک موبا در شبکه ی اجتماعی فیسبوک را در قیاس با میزان این لایک ها در رابطه با لیگ های حرفه ای ورزش امریکا نظیر لیگ هاکی NHL ، لیگ بسکتبال NBA ، لیگ بیسبال MLB و لیگ فوتبال امریکایی NFL در یک بازه ی زمانی متوسط 30 روزه مشاهده می کنید. همان گونه که مشخص است تنها لیگ بسکتبال NBA توانسته است مخاطبان بیشتری نسبت به بازی های آنلاین سبک موبا در میان کاربران فیسبوک را به خود اختصاص دهد.
نتایج این پژوهش همچنین نشان از این دارند که میزان پیش خرید بازی های کامپیوتری رفته رفته محبوبیت بیشتری در میان گیمر ها می یابد. بر این اساس 5 بازی منتشر شده در سال 2014 نظیر Destiny ، Call of Duty: Advanced Warfare ، Halo: Master Chief Collection ، Assassin’s Creed Unity و Far Cry 4در کنار 5 بازی مربوط به سال 2015 یعنی Fallout 4 ، Call of Duty: Black Ops 3 ، Halo 5: Guardians ، Rise of the Tomb Raider ، Assassin’s Creed Syndicateاز لحاظ میزان نسخه های پیش خرید شده مورد بررسی قرار گرفتند و نتایج حاصل از این بررسی نشان از این داشت که میزان پیش خرید بازی های کامپیوتری سالانه به طور متوسط چیزی معادل 24 در صد افزایش می یابد و میزان رشد در آمد ناشی از این فرآیند نیز رقمی معادل 33 در صد است. در کل باید تایید کرد که میزان گسترش محبوبیت بازی های کامپیوتری در میان مخاطبان روز به روز در حال افزایش است و احتمالاً به زودی شاهد استیلای کامل و همه جانبه ی این بخش از دنیای سرگرمی بر سایر بخش ها و همچنین تاثیر گذاری آن بر تمامی جوانب زندگی مردم عادی خواهیم بود.
کلا این مقایسه قیمت گذاری کار اشتباهییه
حیف که ما نمی تونیم در این بازار نقشی بازی کنیم و اونائی که صاحب این کارا هم هستند آبروی ما ایرانیا رو می برن.
حیف اون استعدادائی که همه تلاششون اینه که توی نمایشگاه دو سالانه جایزه بگیرن تا برن اونور و کار کنن و بازی بسازن.
علی خوانساری،حبیب زرگرپور و …
مقصود از پرانتزی که باز شد این بود که قضیه را می شود از زاویه ای دیگر هم دید و یک طرفه نباید به قاضی رفت. فقط همین
در مورد جمله اخرتومن بهتره اینو اضافه کنم که درسته به نفع گیمرهاست اما ارتقا سیتم کمتر میشه و تولیدکننده ها ضرر میکنن.
واقعا عالیه پرچم ما گیمرها بالاس B-)
ممنون بابت مقاله خوبتون
درباره پرانتزی که باز کردید باید بگم به نظرم مقایسه قیمت بلیط با قیمت بازی ها مناسب نیست. خلاصه پتانسیل ارزشگذاری فعلی روی کالا و محصول در این دو صنعت همین هستش که الان هستش.
فکر میکنید اگر قیمت بلیط فیلم سینمایی 60 دلار بود چند نفر حاضر بودن برن سینما فیلم ببینند؟ ممکن بود باعث کاهش سود هم بشه! این در حالی هستش که بازی های کامپیوتری با همین قیمت ها در حال فروش بالا هستند.
از طرف دیگه با گذشت زمان اگر قطعات کامپیوتر به حدی قوی بشن که مدت بیشتری بازی های روز را ساپورت کنن کاربران بیشتری قادر به انجام بازی های روز خواهند بود که می تونه تاثیر مثبت در سود فروش بازی ها داشته باشه.
میشه گفت همه زندگی مردم شده بازی.بازی … بازی … و در نهایت بازی.:D