چندین ماه قبل و به هنگام انتشار (البته یکی دو هفته پیش از انتشار) نسخه ی سوم از سری ویچر یعنی بازی The Witcher 3: Wild Hunt داغ ترین بحثی که میان علاقمندان این بازی مطرح شده بود، حکایت از افت جنبه های بصری نسخه ی نهایی بازی نسبت به نمایش ابتدایی این اثر (که بر اساس موتور خود بازی رندر شده بود) داشت. البته ویچر 3 بازی خوبی از کار درآمد و با توضیحات سازندگان آن در مورد دلیل اصلی این افت کیفیت (که بیشتر به محدودیت های پردازشی کنسول ها مربوط می شد) بسیاری از گیمر ها این نقص را نادیده گرفتند. حال در گرفتن بحث مشابهی را در مورد بازی Mirror’s Edge Catalyst پیش از انتشار آن شاهد هستیم که همانند نسخه ی سوم سری ویچر بر افت نسبی جنبه های دیداری نسخه ی جدید نسبت به نمایش اولیه ی این بازی دلالت دارد.
بازی Mirror’s Edge Catalyst در نمایشگاه E3 سال 2013 بود که برای نخستین بار به علاقمندان این سری معرفی شد. در واقع این معرفی در قالب تریلری انجام گرفت که سازندگان این اثر یعنی اعضای استودیو DICE مدعی بودند توسط موتور گرافیکی خود بازی یعنی فراست بایت 3 رندر شده است. پس از آن نمایش می توان گفت که هیچ خبر خاصی از این بازی مشاهده نشد تا این که نخستین نمایش جدی مربوط به Mirror’s Edge Catalyst در گیمز کام امسال انجام گرفت. حال بر اساس مقایسه ای که تعدادی از ناظران صنعت بازی های کامپیوتری بین این دو نسخه از نمایش های بازی انجام داده اند ، به نظر می رسد که ما در این فاصله ی دو ساله تغییراتی را در نحوه ی طراحی بصری بازی شاهد هستیم. تغییراتی که اگرچه همگی آن ها منفی نیستند اما برخی از آن ها کاستی هایی را حکایت می کنند. نخستین مورد این تغییرات به مدل سازی شخصیت های فرعی مربوط می شود (همین مقایسه نشان داده که مدل شخصیت اصلی بازی یعنی Faith در طی این دو سال تغییر چندان محسوسی را به خود ندیده است). در نمایش سال 2013 دشمنان بازی ظاهری فانتزی تر و در عین حال آینده نگرانه تر داشتند؛ در حالی که این ویژگی در نمایش امسال بازی رنگ باخته و دشمنان اکنون شکلی متفاوت و امروزی تر به خود گرفته اند. البته این ویژگی به هیچ وجه یک پسرفت محسوب نمی شود اما مورد دیگری که در نمایش سال 2013 وجود داشت بر این نکته تاکید می کرد که ماسک دشمنان Faith در Mirror’s Edge Catalyst توسط ضربه های او قابل شکستن است. در واقع این کنش پذیری پویا که می توانست صحنه های جالبی را در طول بازی رقم بزند در نمایش امسال بازی غایب بود و به نظر نمی رسد که در نسخه ی نهایی بازی هم بتوان آن را مشاهده کرد.
تصویر بالا به نخستین نمایش بازی در E3 2013 و تصویر پایین نیز به نمایش اخیر این اثر در گیمز کام امسال تعلق دارد. نحوه و استیل طراحی هنری دشمنان و حتی محیط های بازی به وضوح در این دو نمایش متفاوت به نظر می رسند
به نظر می رسد که ماسک دشمنان Faith علاوه بر دیدن تغییرات ظاهری به خود، اکنون کاملاً ضد ضربه شده است!
دیگر تغییر مشاهده شده مابین این دو نمایش به سیستم نور پردازی بازی مربوط می شود که می توان گفت در پاره ای موارد دگرگونی هایی را به خود دیده است. اگرچه میزان و نحوه ی بازتاب نور از آبجکت های محیطی در این دو نمایش تقریباً یکسان به نظر می رسند، اما میزان تراکم نور و همچنین قدرت نورپردازی بازی از دید کلان اکنون با افت محسوسی مواجه شده و در کل سیستم نورپردازی نسخه ی سال 2013 بازی Mirror’s Edge Catalyst پر جلوه تر و قدرتمند تر از نسخه ی فعلی به نظر می رسد.
در تصویر بالا نسخه ی 2015 این بازی را مشاهده می کنید و در تصویر پایین هم نسخه ای که سال 2013 در نمایشگاه E3 معرفی شد. همان گونه که مشاهده می کنید نور پردازی تصویر پایین از جلوه و صلابت بیشتری برخوردار است
در این تصویر نیز می توان نور پردازی پر قدرت تر نسخه ی سال 2013 را نسبت به نسخه ی امسال احساس کرد. تصویر بالا مربوط به نسخه ی جدید بازی است و تصویر پایین هم نسخه ی 2013 این اثر را به تصویر می کشد
اما آخرین نکته ای که در این دو نمایش مشهود است به کاربرد تکنیک موشن بلور مربوط می شود. تکنیکی که این روز ها می توان در بخش قابل توجهی از ساختار انیمیشن ها و بازی های کامپیوتری، کاربرد آن را به نظاره نشست. در واقع این تکنیک بیشتر برای تار کردن تصاویر محیط در هنگام حرکت و همچنین طبیعی تر جلوه دادن ساختار بصری بازی ها استفاده می شود. در این میان تکنیک مذکور در نسخه ی نمایش داده شده از این بازی در E3 2013 اغلب در هنگام سر خوردن شخصیت اصلی داستان یعنی Faith بر روی زمین قابل مشاهده بود و در دیگر صحنه های اکشن بازی نمود چندان قدرتمندی نداشت. اما در نمایش امسال این اثر در گیمز کام تقریباً در هر حرکت اکشنی از سوی Faith شاهد کاربرد افکت های مبتنی بر تاری تصویر بودیم؛ امری که به نظر می رسد سازندگان بازی برای هر چه مستند کردن ساختار بصری Mirror’s Edge Catalyst به آن دست زده باشند.
در تصویر بالا (که مربوط به E3 2013 است) تکنیک تاری تصویر را در هنگام سریدن شخصیت اصلی بازی بر روی زمین مشاهده می کنیم و در تصویر پایین (که مربوط به گیمز کام امسال است) همین تکنیک در هنگام چرخش دوربین (در واقع چرخش سر شخصیت اصلی یا همان گیمر) نیز مشاهده می شود
اگر چه تصاویر مورد مقایسه قرار گرفته ی فوق زوایای یکسان و موقعیت های چندان مشابهی را برای مقایسه انتخاب نکرده اند، اما در کل آن چه از مشاهده ی آن ها احساس می شود این است که سبک هنری و نحوه ی طراحی بصری بازی در نمایش سال 2013 بسیار بیشتر از نمایش حاضر به نسخه ی پیشین سری شباهت داشت. شاید بحث ریبوت کردن سری (که این اواخر شاهد مطرح شدنش از سوی سازندگان بازی بودیم) موجب شده تا اعضای استودیو DICE سراغ طراحی استیل بصری متفاوتی نسبت به نسخه ی قبل بروند تا بازی Mirror’s Edge Catalyst در دیدگاه نخست یعنی جنبه های بصری تفاوت قابل ملاحظه ای با نسخه ی پیش از خود داشته باشد. اما با این وجود نمی توان قدرت نورپردازی بهتر نمایش ابتدایی بازی را به همین راحتی نادیده گرفت. نظر شما چیست؟ آیا به نظر شما این مقایسه منطقی صورت گرفته است؟ تا کمی به این پرسش فکر کنید بد نیست این نکته را بار دیگر هم تکرار کنیم که بازی Mirror’s Edge Catalyst در تاریخ 23 فوریه امسال برای سه پلتفرم PC ، PS4 و XboxOne منتشر خواهد شد.
شما هم باید مطلب رو کامل می خوندید که به نظر میرسه نخوندید. چون هم در ابتدای متن به حکایت مشابه ویچر 3 اشاره شد و هم در پایان که به طور ضمنی گفته شد این تصاویر به دلیل نامتناسب بودن زوایا و موقعیت شاید ملاک درستی برای قضاوت نباشند. در کل خوش به حال کسانی که همه چیز رو می دونند. ما انسانیم و مثل مابقی انسان ها خیلی چیز ها رو نمی دونیم.
موفق باشید
بابا شما ها که دیگه باید بدونید که به نظر میرسه نمیدونید! اون نمایش ها هیچ وقت گیم پلی بازی نبودند! اون ها دمو هایی بودند که با گیم انجین برای اون صحنه ساخته شده بودند! برای همین کیفیت در بالاترین مقدار هست دلیل بر نسخه نهایی نیست که فقط برای show هست.
اکثر مواقع تبلیغات دست بالا را میگیرند و واقیعات مثل حرف تا عمل میباشد ………