در طی ماه های اخیر صحبت های فراوانی در رابطه با توانایی های موجود در واسط برنامه نویسی سطح پایین Direct X 12 از گوشه و کنار شنیده می شد که برخی از آن ها گاه توانایی های این واسط نوین برنامه نویسی را تا حد قابلیت های چراغ جادو بالا می بردند! در واقع این ادعا ها که بسیاری از آن ها از سوی بازی سازانی مطرح می شد که شانس کار با واسط برنامه نویسی Direct X 12 را در امر تولید بازی های کامپیوتری جدید یافته بودند، انتظارات را تا حد قابل توجهی از توانایی های این واسط نوین بالا برده بودند و در این میان برخی اظهار نظر های تبلیغاتی نیز بر این موضوع دامن می زدند. با این حال پس از انتشار نخستین بازی هایی که به طور کامل یا جزئی از تکنیک های مبتنی بر Direct X 12 در ساختار فنی خود بهره می بردند انتظارات در رابطه با توانایی های سوپرمن وار این واسط برنامه نویسی نوین را تا اندازه ای تعدیل کرد و اندکی از خیال پردازی های موجود در رابطه با ویژگی های Direct X 12 کاسته شد. اما شاید اطلاعات تازه ای که در رابطه با خصوصیات موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 مطرح شده است بتواند دیدگاه بسیار بهتر و منطقی تری را از قابلیت ها و پتانسیل های این واسط برنامه نویسی سطح پایین در اختیار علاقه مندان به دنیای بازی های کامپیوتری قرار دهد.
طی روز های اخیر سازندگان بازی Quantum Break یعنی اعضای استودیو Remedy نیز جزو بازی سازانی بودند که در همایش توسعه دهندگان بازی های کامپیوتری در سال جاری حضور یافته و حتی در آن جا به برگزاری کنفرانسی اختصاصی پرداختند. موضوع اصلی این کنفرانس بر تشریح توانایی های موتور گرافیکی جدید و انحصاری استودیو Remedy متمرکز بود که با نام Northlight شناخته می شود و در جریان تولید بازی Quantum Break مورد استفاده قرار گرفته است. از نکات ویژه ی مطرح شده در این گردهمایی بی شک به نکاتی می توان اشاره کرد که سازندگان بازی Quantum Break در رابطه با توانایی های موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 مطرح ساخته اند و در این مطلب قصد پرداختن به آن ها را داریم. در واقع اعضای استودیو Remedy به نکات بسیار جالبی در رابطه با خصوصیات واسط برنامه نویسی Direct X 12 اشاره کرده اند که شاید چکیده ی آن ها را بتوان در این دو جمله خلاصه کرد: واسط برنامه نویسی Direct X 12 چراغ جادو نیست و به خودی خود هیچ ویژگی قابل توجهی را به ساختار فنی بازی های جدید ساخته شده بر اساس آن اضافه نخواهد کرد. بلکه بهره گیری بهینه از ویژگی های مبتنی بر واسط Direct X 12 بیش از هر چیز به هنر و توانایی بازی سازان بستگی خواهد داشت.
سازندگان بازی Quantum Break ابتدا نسخه ی انحصاری اکس باکس وان از این بازی را بر اساس ویژگی های فنی مبتنی بر Direct X 12 طراحی کرده اند و پس از انجام بهینه سازی های کامل بر روی آن و اتمام این فرآیند به سراغ انجام این کار در نسخه ی PC بازی در دست تولید خود رفته اند
بنا بر تایید اعضای استودیو Remedy به کار گیری مفید توانایی های موجود در واسط Direct X 12 در امر ساخت بازی های کامپیوتری حتی بسیار بیش از واسط Direct X 11 مستلزم انجام کار و تلاش خواهد بود و به منظور انجام خالی از اشکال این فرآیند، بازی سازان باید تمرکز بسیار بیشتری نسبت به گذشته داشته باشند. حتی میزان بهینه سازی هایی که می باید در فرآیند تولید بازی های کامپیوتری مبتنی بر Direct X 12 انجام گیرد تا حد قابل توجهی بیش از واسط Direct X 11 خواهد بود. در واقع به نظر می رسد که در صورت عدم توجه به این نکته ی مهم، بهره گیری از واسط برنامه نویسی Direct X 12 در امر طراحی بخش فنی بازی های کامپیوتری جدید نه تنها هیچ حاصلی در بر نخواهد داشت بلکه ممکن است نتیجه ای کاملاً معکوس به بار بیاورد و تجربه ای نظیر نسخه ی PC از بازی Gears of War Ultimate Edition را رقم بزند. در واقع یکی از نکاتی که در میان گفته های سازندگان بازی Quantum Break بسیار جالب به نظر می رسد تاکید اساسی آن ها بر این نکته است که در صورت طراحی بازی های کامپیوتری جدید بر مبنای ویژگی های Direct X 12 باید تمرکز جدا گانه ای بر فرآیند های پردازشی مبتنی بر پردازنده ی گرافیکی و پردازنده ی مرکزی (CPU) صورت گیرد و هر کدام از وظایف مربوط به این دو قطعه ی سخت افزاری به شکلی مجزا و کاملاً واضح تعریف شود. در واقع یکی از قابلیت های مهمی که واسط برنامه نویسی Direct X 12 در اختیار بازی سازان قرار می دهد امکان مدیریت قطعات سخت افزاری به منظور اجرای بهینه ی بازی های کامپیوتری خواهد بود و در این میان مقصود اصلی اعضای استودیو Remedy این است که قابلیت مذکور تنها یک قابلیت تزئینی و دهان پر کن به شمار نمی رود و برای بهره گیری بهینه از آن باید به نکات بسیار مهمی توجه داشت. بی شک یکی از نکات مهم مذکور اهمیت تعریف میزان حافظه ی گرافیکی به کار رفته در پردازنده ی گرافیکی موجود در سیستم های کامپیوتری اجرا کننده ی بازی ها به منظور انجام فعالیت های پردازشی بازی های تحت اجرا خواهد بود. امری که توسط سازندگان نسخه ی PC از بازی Gears of War Ultimate Edition مورد توجه قرار نگرفت و پس از مشکلات به وجود آمده برای این بازی اعضای استودیو The Coalition تازه در صدد رفع آن توسط آپدیت های جدید ارائه شده برای این بازی بر آمدند. از سوی دیگر نکته ای که پیش از این هم به شکل جسته گریخته در رابطه با واسط برنامه نویسی Direct X 12 مطرح می شد این بود که به موجب استفاده از قابلیت های Direct X 12 در بازی های کامپیوتری جدید، نقش درایور های گرافیکی در امر اجرای بهینه ی این بازی ها اندکی کم رنگ تر از قبل خواهد شود و در عوض این نقشه سازندگان بازی های کامپیوتری خواهد بود که در امر اجرای بهینه ی بازی های جدید تولید شده بر اساس توانایی های Direct X 12 پر رنگ تر از قبل به نظر می رسد. امری که در کنفرانس اختصاصی استودیو Remedy در قالب این جمله ی چند پهلو (خطاب به بازی سازان) مورد تایید قرار گرفت که از هم اکنون شما درایور هستید.
سازندگان بازی Quantum Break استفاده ی بهینه از قابلیت های پردازشی مبتنی بر پردازنده ی گرافیکی Direct X 12 در امر تولید بازی های جدید را تنها متکی بر تمرکز ویژه ی بازی سازان بر روی بهینه سازی ساختار فنی بازی های در دست تولید خود (به ویژه مدیریت حافظه ی گرافیکی پردازنده های گرافیکی) می دانند و معتقدند تنها در این صورت است که پردازنده های گرافیکی یا همان کارت های گرافیک، تحت ویژگی های Direct X 12 قادر به نمایشی همسان با Direct X 11 یا حتی بهتر از آن خواهند بود (در واقع سازندگان بازی Quantum Break مواردی نظیر بی توجهی به مدیریت حافظه ی گرافیکی در امر طراحی بازی های کامپیوتری جدید مبتنی بر Direct X 12 را نکته ای بسیار خطرناک و هزینه بر برای سازندگان بازی های کامپیوتری توصیف کرده اند). البته آن ها به این نکته هم اشاره کرده اند که برخی از معماری های به کار رفته در ساختار پردازنده های گرافیکی کنونی قادر به ارائه ی نمایشی قابل قبول از خود بر مبنای ویژگی های Direct X 12 نیستند (اشاره ای به ضعف محصولات شرکت انویدیا در زمینه ی بهره مندی از برخی تکنیک های موجود در واسط Direct X 12 نظیر پردازش نا همگام). با این حال اعضای استودیو Remedy در رابطه با قابلیت های مبتنی بر پردازش های مربوط به پردازنده ی مرکزی (CPU) در واسط Direct X 12 نظر دیگری دارند و معتقدند کارایی پردازنده های مرکزی در امر اجرای بازی های کامپیوتری مبتنی بر Direct X 12 می تواند بسیار بهتر از Direct X 11 باشد و مهم تر از آن این که به منظور بهر وری از این بهبود کارایی نیاز به سر و کله زدن با هیچ درد سر خاصی نیست. در واقع بررسی های جدیدی که در رابطه با نوع عملکرد CPU در بازی Hitman بر مبنای ویژگی های Direct X 12 انجام گرفته است نظر سازندگان بازی Quantum Break را تایید کرده و بر این نکته تاکید می ورزد که پیشرفت کارایی پردازنده های مرکزی به موجب استفاده از قابلیت های پردازشی موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 (به نسبت Direct X 11) بسیار چشمگیر و قابل توجه خواهد بود. خصوصاً این که بهره گیری از این بهبود کارایی درد سر کمتری را هم نسبت به استفاده از قابلیت های مبتنی بر پردازنده ی گرافیکی سیستم های کامپیوتری خواهد داشت. در کل به نظر می رسد که سازندگان بازی های کامپیوتری برای بهره گیری مفید از ویژگی های فنی موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 در امر تولید بازی های کامپیوتری خود با چالش های بیشتری نسبت به واسط Direct X 11 روبرو خواهند بود و به هیچ وجه این گونه نیست که واسط Direct X 12 خود به خود و بی هیچ زحمتی کیفیت اجرای بازی های کامپیوتری نسل جدید را نسبت به قبل دو چندان سازد.
واقغا ساخت یازی با دایرکس 12 به مراتب سختتر از دایرکس 12 هست چون هم باید بازی رو با تکنیک های جدید بسازن هم اینکه خود بازی ساز باید بازی رو بهینه کنه نه درایور و کد نویسی رو هم باید از سطح پایین شروع کنن بخاطر همینم هست که بازی ها تو دایرکس 12 تا وقتی که روال کاری دست بازی سازها نیاد از دایرکس 11 کمتر فریم خواهد داد
از نظر من که خوبه چون باعث میشه هر بازی ای که ارزشش رو داره بازی کنیم و همچنین پشتیبانی از بازی سازها.
اولا از مقاله خوبتون تشکر کنم
DX12 واقعا انقلابی توی صنعت بازی بود به ویژه سایه زنی و عمق دادن به تصاویر و از همه مهمتر استفاده بهینه از سخت افزار که ما دیدم که در شروع بسیار خوب درخشیده و بی شک DX12 داری نقص های خواهد بود و نباید انتظار 100% داشته باشیم و امیدوارم این جاده رو برای موتورهای گرافیکی بازتر کنه و ما نتیجه نهایی رو ببینیم
خداحافظ بازی های کپی
عالیه ولی با توجه به اینکه فقط در ویندوز 10 در دسترس است دیگه باید با بازی های ارزان کرک شده خداحافظی کرده و برای هر بازی هزینه گزافی با توجه به سطح درآمدها در ایران بپردازیم:-s:-s
در هرمقاله مطالب جدیدی اضافه میشه به قابلیت و ناگفته های این رابط جدید و دوست داشتنی و اگر دوستان عزیز توجه کرده باشند روی پردازش موازی با پردازنده مرکزی سیستم و تقسیم وظایف بر اجزای دیگر سیستم خیلی مانور میدهند اما مهمترین نکته که در این مقاله اشاره شد بحث حجم حافظه گرافیک است که اگر قرار به افزایش سطح کیفیت باشه طبیعتن حجم موردنیاز به حداقل 4 گیگ میرسه که عدد زیادی محسوب میشه و به همین نسبت قطعات موردنیاز برای اجرای این رابط گرونتر میشه که با هدف مایکروسافت مبنی بر روون سازی بازی با سیتم های حداقلی هم در تضاده و باید دید شرکتها چه راهکاری پیدا میکنن برای بهینه کردن استفاده از حجم گرافیکی.
واقعا کیفیت بازی 2برابر می کنه
Dx12 عالیه فعلا که روی Hitman با اینکه کاملا ازش پشتیبانی نمیکنه بازده خوبی داشته:-bd
چه میکنه این dx12 :emoji1