بازی Horizon: Zero Dawn یکی از بازی های انحصاری کنسول سونی یعنی PS4 است که برای نخستین بار در نمایشگاه E3 امسال معرفی شد و توانست توجهات ویژه ای را به سمت خود جلب کند (بر طبق اعلام سونی زمان انتشار این اثر در سال 2016 میلادی خواهد بود). در این میان آن چه بیش از همه در نمایش مربوط به این اثر در E3 امسال جلب توجه می کرد، حضور قهرمان زن این بازی در کارزار مبارزه و شباهت ظاهری و باطنی فراوانش به لارا کرافت بود (او حتی از یک کمان به عنوان سلاح اصلی خود بهره می جست). بنابر این شاید بتوان Horizon: Zero Dawn را نوعی جوابیه از سوی سونی به مایکرو سافت و بازی نیمه انحصاری آن ها یعنی Rise of the Tomb Raider قلمداد کرد. البته در این مطلب قصد نداریم به تشریح خصوصیات کلی مربوط این بازی بپردازیم و این امر را به زمانی دیگر موکول می کنیم. در واقع هدف اصلی نگارش این متن انداختن نگاهی مختصر به برخی جنبه های فنی مربوط به طراحی دنیای این بازی است.
در طی نمایش اثر مذکور در E3 امسال، به غیر از قهرمان داستان (و شباهتش به قهرمان اصلی سری مهاجم مقبره)، آن چیزی که بیش از همه در ساختار فنی و هنری این بازی به چشم می آمد، طبیعت بکر و خوش منظره ای بود که وقایع بازی قرار است در دل آن اتفاق بیافتند. دشت هایی سر سبز و کوهستان هایی چشم نواز که همگی در زیر نور نارنجی رنگ غروب برای خفتن آماده می شدند و یا با نوازش انوار زرد رنگ و پر حرارت دم ظهر، خستگی صبح را از تن بیرون می راندند. در این میان پس زمینه ی نمایش چشم نوازی که از آن صحبت می کنیم، همواره با المان ثابتی تزیین شده بود. آبی آسمان و توده های خوش فرم ابری که در دل آن جا خوش کرده بودند. نکته ی جالب در مورد ابرهای نقش بسته بر پهنه ی آسمان Horizon: Zero Dawn این بود که در هر سکانس از نمایش E3 می شد گونه های متفاوتی از آن ها را دل آسمان بازی نظاره کرد و حتی در طول یک سکانس کوتاه و زیبا شاهد تغییر شکل سریع توده های ابر در آسمان گرگ و میش گون دم غروب بودیم. در واقع از همان زمان و با کمی دقت می شد دریافت که برای طراحی توده های ابر موجود در آسمان این بازی (و همچنین سایر جنبه های بصری این اثر نظیر مدلینگ شخصیت ها) از تکنیک های جدیدی بهره گرفته شده است. به تازگی سازندگان Horizon: Zero Dawn یعنی اعضای استودیو Guerilla Games اطلاعاتی را از نحوه ی طراحی ابر های بازی در اختیار علاقمندان این اثر قرار داده اند که بررسی آن ها خالی از لطف نیست.
به گفته ی یکی از طراحان اصلی بخش هنری Horizon: Zero Dawn یعنی آقای اندرو اشنایدر، اعضای استودیو Guerilla Games برای طراحی این ابر ها از تکنیکی به نام تکنیک ابر سازی حجمی هم زمان استفاده کرده اند که در واقع به کمک آن می توان توده های مختلف ابر را هنگام طراحی سایر المان های محیطی، به شکل هم زمان طراحی نمود. البته این تکنیک توسط اعضای Guerilla Games ابداع نشده و پیش از این نیز شاهد استفاده از آن در جریان ساخت بازی های دیگر هم بوده ایم. با این حال استودیو هایی که وسواس بیشتری در زمینه ی طراحی بی نقص جلوه های بصری مربوط به پس زمینه ی محیط بازی هایشان به خرج می دادند، اغلب با احتیاط بیشتری به سراغ تکنیک مذکور می رفتند چون تا پیش از این تکنیک ابر سازی حجمی هم زمان، غالباً برای طراحی هایی با قدرت پردازش بالا استفاده می شد که نتیجه ی کار مطمئناً کیفیت پایین بصری نسبت به نمونه های غیر هم زمان بود. با این حال سازندگان Horizon: Zero Dawn به هیچ وجه نمی خواستند کیفیت را فدای سرعت نمایند و از سوی دیگر حجم عظیم کار به آن ها اجازه ی استفاده از تکنیک های غیر هم زمان را هم نمی داد. بنا بر این آن ها سعی کردند با به کار گیری بهبود هایی در این تکنیک، آن را به گونه ای نوین برای بازی Horizon: Zero Dawn بهینه سازی نمایند؛ به ترتیبی که بتوان از تمامی گونه های ابر شناخته شده، در آسمان این اثر بهره برد. در واقع تا پیش از شروع ساخت این بازی، تکنیک مذکور تنها در مورد طراحی توده های حجیم و مات ابری و به عبارت بهتر در مورد ابر های شبه استراتوس جواب می داد. بنابر این راه حلی که تیم طراحی بازی برای این محدودیت در نظر گرفتند استفاده از تکنیک سایه زنی حجمی ابری بود. تکنیکی که به آن ها این اجازه را می داد تا تمامی جنبه های مربوط به مدل سازی، انیمیشن ها و همچنین نور پردازی بازی را به گونه ای مدیریت نمایند که هیچ نوع افت کیفیتی در طراحی آن ها احساس نشود و مهم تر از آن این که سرعت بالای فرآیند طراحی به هیچ وجه کند نشده و پایین نیاید.
در واقع تکنیک مذکور به طراحان بازی این اجازه را داد که بتوانند علاوه بر ابر های ضخیم و توده ای، ابر هایی با ضخامت کم و پنبه ای مانند را نیز طراحی کنند. ابر هایی نظیر ابر سیروس با طره هایی محو و جدا از هم یا کومولوس با توده های چگال و متراکم که قابلیت تغییر شکل (نظیر آن چه در نمایش E3 بازی مشاهده شد) را نیز دارا هستند. در این میان علاوه بر طراحی گونه های مختلف ابر ها با ظاهری متفاوت، تکنیک سایه زنی حجمی ابری به سازندگان بازی این امکان را داد تا بتوانند ابر های طراحی شده در آسمان را به شکلی پویا و هم زمان با دیگر آبجکت های موجود در محیط نور پردازی کنند. به این ترتیب فرآیند نور پردازی ابر ها به شکلی کاملاً پویا و با توجه به میزان و رنگ نور موجود در ساعات مختلف شبانه روز صورت پذیرفت و علاوه بر آن در قالب این تکنیک نوین، نحوه ی نور پردازی ابر های متفاوت کنار دست نیز بر میزان و حجم نور دیگر ابر های موجود در آسمان، تاثیر گذار خواهد بود. به هر حال بررسی تکنیک های به کار رفته در طراحی طبیعت بکر و چشم نواز بازی Horizon: Zero Dawn هم همانند نگریستن به مناظر زیبای این بازی هیجان انگیز و محسور کننده به نظر می رسد. امیدواریم که در آینده ای نزدیک، سازندگان بازی اطلاعات بیشتری را در این زمینه در اختیار ما قرار دهند.
چقدر جالب سازندش گفته بود تو این بازی خبری از سلاحهای پیشرفته نیست و لی بر عکس تمام دشمنات ربات های پیشرفته هستن
برای صحنه هایی که به نظر ساده می آیند چه زحمتها که کشیده نمیشود و باید اسم این بازیسازان را به عنوان هنرمند در تاریخ ثپت کرد …..:):):):)
افسوس که بسیاری از این بازیها انحصاری هستند.تشکر از مطلب شما