روز گذشته بالاخره انتظار بسیاری از ناظران دنیای بازی های کامپیوتری به سر رسید و علاقمندانی که در انتظار ملاقات با توانایی های محصول جدید گروه Khronos یعنی واسط محاسباتی و گرافیکی Vulkan به سر می بردند بالاخره موفق به بررسی نخستین نسخه ی این محصول یعنی Vulkan 1.0 شدند.
مسلماً تحلیل توانایی های نهفته در دل واسط Vulkan (در قالب نخستین نسخه ی این واسط یا Vulkan 1.0) بیش از هر نکته ای خود را در جریان بررسی های صورت گرفته از میزان کارایی این محصول جدید نمایان می سازد. بررسی هایی که خیلی زود شاهد انجام گرفتن برخی از آن ها هستیم و در واقع هنوز روز نخست تولد رسمی نسخه ی ابتدایی از واسط Vulkan را پشت سر نگذاشته ایم که شاهد انتشار نخستین نتایج مربوط به بررسی عملکرد این واسط محاسباتی و گرافیکی هستیم. اما پیش از پرداختن به نتایج بررسی مذکور بد نیست ابتدا کمی بیشتر با واسط Vulkan آشنا شویم و به اتفاق یکدیگر نگاهی به دلایل اصلی مربوط به اهمیت حضور این محصول جدید در دنیای برنامه نویسی (که شاید بیش از هر حوزه ای اثرات خود را در جریان ساخت بازی های کامپیوتری نشان دهد) بیندازیم. واسط Vulkan در واقع قرار است نوعی جانشین برای Open GL باشد و با توجه به پیشرفت تکنولوژی های سخت افزاری، قابلیت های این پیرمرد کهنه کار و بازنشسته را یک گام رو به جلو هدایت کرده و آن ها را توسعه بخشد. اگر کمی به عقب تر باز گردیم مشاهده می کنیم که شرکت AMD برای هر چه محکم تر کردن پل ارتباطی میان برنامه های نرم افزاری و سخت افزار هایی که به اجرای برنامه های مذکور با توجه به توان اجرایی خود می پردازند، اقدام به طراحی و توسعه ی واسط Mantle گرفت. واسطی با پتانسیل و توانایی های قابل توجه در ساختار خود که در نهایت زمینه ساز شکل گیری محصول جالب توجه دیگری به نام Vulkan را فراهم آورد. در این میان گذشته از بسیاری ویژگی های ساختاری مشابه که میان این دو واسط مجزا وجود دارد، یکی از نقاط قوت قابل توجه واسط Vulkan این است که این واسط محاسباتی و گرافیکی یک محصول انحصاری به شمار نمی رود و از این رو می تواند به شکل گسترده تری در اختیار علاقمندان به استفاده از توانایی های موجود در آن قرار گیرد. این در حالی است که استفاده از توانایی های منحصر به فرد واسط Mantle بیشتر در انحصار شرکت AMD قرار دارد و به عنوان مثال این شرکت در جریان تولید و توسعه ی پروژه ی اختصاصی مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی خود به شکل گسترده ای از توانایی های این واسط اختصاصی استفاده کرده است. اما دلیل اصلی اهمیت واسط Vulkan چیست و این محصول چه برتری های خاصی نسبت به سایر محصولات مشابه یا رقیب دارد؟
یکی از دلایل مهمی که اهمیت واسط محاسباتی و گرافیکی Vulkan را به خصوص در دنیای بازی های کامپیوتری دو چندان می سازد این است که Vulkan تنها واسطی محسوب می شود که در حال حاضر این قابلیت را دارد تا تمامی پلتفرم های بازی موجود در صنعت بازی سازی را تحت پوشش خود قرار دهد. در واقع برخلاف برخی تصور های رایج، واسط Vulkan تنها به منظور افزایش کارایی کارت های گرافیک کامپیوتر های خانگی طراحی نشده است. بلکه این واسط جدید و توانمند می رود تا کنسول های خانگی و حتی پلتفرم های نام آشنای موبایل را هم به خوبی کارت های گرافیک تحت پوشش قابلیت های منحصر به فرد خود قرار دهد و امکانات مناسبی را برای افرادی که قصد تولید محتوا برای تمامی پلتفرم های رایج حاضر در دنیای بازی های کامپیوتری دارند فراهم آورد (در واقع تنها پلتفرم هایی که در حال حاضر واسط Vulkan از آن ها پشتیبانی نمی کند دو سیستم عامل اختصاصی موبایل و دسکتاپ شرکت اپل یعنی iOS و OS X هستند که دلیل اصلی آن هم عدم رغبت شرکت اپل به این امر بوده است). به عنوان مثال شرکت گوگل در حال حاضر برنامه های گسترده و بسیار منظمی را برای استفاده از توانایی های نهفته در دل واسط Vulkan به منظور ساخت بازی های نسل بعدی پلتفرم موبایل اندروید در دست اجرا دارد و با توجه به امکانات چند پلتفرمه ای که این واسط جدید در اختیار بازی سازان و برنامه نویسان مختلف قرار می دهد می توان شاهد جهش های قابل توجهی در فرآیند تولید بازی های کامپیوتری نسل های جدید مربوط به هر کدام از پلتفرم های حاضر در دنیای بازی های کامپیوتری بود. در واقع واسط Vulkan امکان دسترسی مستقیم به توانایی های پردازشی کارت های گرافیک (در پلتفرم PC) یا سایر پردازنده های گرافیکی (دیگر پلتفرم های رایج نظیر کنسول های بازی یا پلتفرم های موبایل) را در اختیار موتور های مختلف گرافیکی ، میان افزار ها و همچنین سایر برنامه ها یا اپلیکیشن های مشابه قرار می دهد تا برنامه نویسان ابزار های مذکور بتوانند ابتکار عمل بیشتری برای تولید محتوا برای پلتفرم های مختلف نظیر بازی های کامپیوتری یا سایر برنامه ها و اپلیکیشن های سرگرم کننده یا کاربردی در اختیار داشته باشند. همچنین واسط Vulkan این توانایی را دارد تا به خوبی از پس پشتیبانی از واحد های پردازشی مزدوج شده (نظیر کارت های گرافیکی دو گانه ی موجود در سیستم های کامپیوتری) بر بیاید و حتی امکاناتی را در اختیار بازی سازان مختلف قرار دهد تا آن ها بتوانند در جریان ساخت بازی های کامپیوتری خود از هر کدام از هسته های پردازشی موجود در کارت های گرافیک یا پردازنده های چند هسته ای موجود در سیستم های کامپیوتری به شکل مجزا و به منظور اجرای اهداف و دستورات خاص یا کاملاً متمایز از یکدیگر بهره بگیرند.
پیش از تولد رسمی واسط Vulkan شاهد این نکته بودیم که هر دو شرکت رقیب انویدیا و AMD به حمایت از این محصول جدید پرداختند و پشتیبانی خود از این واسط را به شکل کاملاً رسمی اعلام نمودند. اگر چه این اعلام حمایت تا کنون بیشتر خود را در قالب اظهار نظر های کلامی نشان می داد، اما روز گذشته با ورود رسمی واسط Vulkan به میدان رقابت در قالب نسخه ی ابتدایی خود، حمایت های مذکور جنبه ی عملی به خود گرفتند و هر کدام از دو شرکت انویدیا و AMD به منظور پشتیبانی از قابلیت های موجود در واسط Vulkan در کارت های گرافیک این دو شرکت به انتشار درایور های جدیدی برای محصولات اختصاصی خود پرداختند. درایور هایی که البته نسخه هایی ابتدایی برای نسخه ی بتای Vulkan 1.0 محسوب می شوند و می توان انتظار داشت که در آینده ای نزدیک (و با توجه به بهینه سازی های آتی صورت گرفته) از ثبات و توانایی بیشتری در ساختار اجرایی خود برخوردار باشند. در کنار این امر و به منظور محک زدن توانایی های اجرایی واسط Vulkan ، استودیوی بازی سازی Croteam هم زمان با انتشار رسمی نسخه ی ابتدایی از این واسط نو پا، نسخه ای تازه از بازی چند پلتفرمی خود یعنی The Talos Principle (که در ساختار گرافیکی خود از نسخه ی بتای واسط Vulkan پشتیبانی می کند) را منتشر ساخته است تا علاقمندان امر و افراد کنجکاو بتوانند کارایی کلی قابلیت های موجود در این واسط جدید گرافیکی و محاسباتی را در عمل بررسی نمایند. در این میان وب سایت آلمانی Computer Base از این فرصت به دست آمده نهایت استفاده را نموده و در روز نخست تولد رسمی واسط Vulkan با بررسی بازی The Talos Principle توانسته است به عنوان نخستین منبعی لقب گیرد که به بررسی عملکرد این واسط محاسباتی و گرافیکی نو پا پرداخته است. آزمایشی که در تصویر زیر می توانید نتایج نهایی مربوط به آن را مشاهده نمایید.
همان گونه که در تصویر فوق مشاهده می شود بررسی مذکور تنها در رابطه با پرچمداران اصلی و نام آشنای دو برند انویدیا و AMD تحت کیفیت های تصویری مختلف صورت پذیرفته است و نتایج مربوط به آن نیز کاملاً واضح به نظر می رسد. همان گونه که در تصویر مشخص است، برتری واسط Vulkan به نسبت Open GL کاملاً مشهود به نظر می رسد اما در عین حال به نظر می رسد که این واسط نو پا برای پشت سر نهادن رقیبی به نام Direct X 11 (که احتمالاً به زودی جای خود را به طور تمام و کمال به نسخه ی دوازدهم این واسط خواهد داد) هنوز نیاز به بهینه سازی های بیشتری در ساختار خود و بهبود در کارایی اجرایی را دارد. از آن گذشته نکته ی جالب توجه در این بررسی کارایی بهتر کارت گرافیک R9 Fury X به نسبت رقیب خود یعنی GTX 980 Ti بر مبنای کارایی واسط Vulkan در کیفیت های تصویری بالا تر است. و این در حالی است که در مورد واسط Direct X 11 قضیه به طور کامل معکوس بوده و میزان کارایی کارت گرافیک GTX 980 Ti به نسبت R9 Fury X بر مبنای توانایی های واسط Direct X 11 در بازی The Talos Principle به وضوح بالا تر به نظر می رسد. به هر حال این بررسی بر اساس نسخه ی بتای واسط Vulkan آن هم بر مبنای نخستین درایور های ارائه شده برای کارت های گرافیک مذکور صورت گرفته است و با تثبیت استفاده از واسط Vulkan در امر ساخت بازی های کامپیوتری جدید و همچنین بهبود توانایی های این محصول نو پا، نتایج به دست آمده می توانند در آینده با تغییراتی همراه باشند. از آن گذشته در زمان نوشته شدن مطلب پیش رو، تنها بررسی صورت گرفته از میزان توانایی های واسط Vulkan همین بررسی مختصر بود که از نظر گذشت و شاید در طی روز های آینده بررسی های معتبر و مفصل تری صورت گیرند که در طول آن ها شاهد رقم خوردن نتایج متفاوتی باشیم. به هر حال اگر در طی روز های آینده بررسی های دیگری از توانایی های واسط Vulkan صورت گرفت، در صورت امکان سعی می کنیم که نتایج مربوط به آن ها را نیز در وب سایت سخت افزار بازتاب دهیم.
هیچی نمیتونه جای dx رو بگیره.
یه سوال شما در مقاله گفتید Vulkan در پلفرم موبایلم کارایی داره همونطور که Open GL بود ولی موبایلا از Open GL ES حمایت میکنند پس Vulkan موبایل با Vulkan دیگر پلتفرما استفاده میکنند باید فرق داشته باشه