مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای اعلام کرد که کاهش سهم بازیهای بومی در سبد مصرف گیمرهای ایرانی در سال 1402 نسبت به سال 1400، یکی از اتفاقات مهم این صنعت به شمار میآید. برای مطالعه ادامه خبر «عدم استقبال گیمرهای ایرانی از بازیهای داخلی» همراه ما باشید.
در سیوهفتمین جلسه شورای ستاد راهبردی و نظارت فرهنگی و اجتماعی با محوریت بررسی وضعیت بازیهای کامپیوتری در ایران برگزار شد. در این جلسه، اعضای شورایعالی انقلاب فرهنگی با دبیری «عبدالحسین خسروپناه»، «ابراهیم شکرانی»، دبیر ستاد فرهنگی و اجتماعی و «محمد حاجیمیرزایی»، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای حضور داشتند و به بررسی آخرین وضعیت صنعت بازیسازی ایران پرداختند.
«حاجیمیرزایی» با ارائه گزارشی از وضعیت مصرف بازیهای کامپیوتری در کشور، به سه اتفاق مهم در سال 1402 نسبت به سال 1400 اشاره کرد. طبق این گزارش، این سه اتفاق کلیدی به مسائلِ افزایش سن گیمرها، جهش در هزینهکرد خانوادهها برای تهیه سختافزار نظیر کنسول و هزینه صرفشده برای بازیهای موبایلی، کنسولی و کامپیوتری و کاهش سهم بازیهای بومی در سبد مصرف گیمرها در سال 1402 نسبت به سال 1400 مربوط میشود.

ریزش سهم بازیهای بومی؛ افزایش جمعیت گیمرهای ایرانی از سال 1402
همانطور که قبلاً اشاره کردیم، هسته اصلی گزارش «حاجیمیرزایی»، کاهش نگرانکننده سهم بازیهای بومی در سبد مصرف گیمرهای ایرانی است. این کاهش حاکی از این است که علیرغم حمایتهای موجود و پتانسیل بالای بازار، تولیدات داخلی نتوانستهاند در رقابت با عناوین خارجی، جایگاه خود را حفظ کرده یا گسترش دهند. این واقعیت، زنگ خطری را برای برنامهریزان و توسعهدهندگان داخلی به صدا درمیآورد که در بازاری با تقاضای رو به رشد، سهم اصلی همچنان در اختیار محصولات وارداتی و بینالمللی باقی مانده است.
گزارش جدید بنیاد ملی، به تحولات مهم دیگری از منظر جمعیتشناسی و الگوهای مصرف اشاره میکند. جمعیت گیمرهای ایران در سال 1402 با ثبات نسبی در حدود 34 میلیون نفر باقی مانده است که این آمار، نفوذ گسترده و تثبیت جایگاه بازیهای دیجیتال بهعنوان سرگرمی اصلی جامعه ایرانی را تأیید میکند.
نکته حائز اهمیت، افزایش میانگین سنی گیمرها به 23.7 سال است که به فراگیر شدن این پدیده در میان نسلهای مختلف پیوند میخورد؛ بهنحویکه جوانان (20 تا 34 سال) بزرگترین گروه سنی گیمرها را تشکیل میدهند. علاوهبرآن، میانگین زمان روزانه صرفشده برای بازی نیز با اندکی افزایش به 95 دقیقه رسیده است. این دادهها بر عمق تعامل جامعه با بازیهای دیجیتال و همچنین فرصتها و چالشهای فرهنگی تاکید دارد.
دیدگاهتان را بنویسید