انویدیا بهصورت رسمی فناوری DLSS Multi Frame Generation (مولتی فریم جنریشن) را به کارتهای گرافیک GeForce RTX 50 Series مبتنی بر معماری Blackwell محدود کرده است اما جامعه مادسازی کامپیوتر طی چند هفته گذشته بهصورت سیستماتیک در حال از بین بردن این محدودیتها بوده است.
اکنون به مرحلهای رسیدهایم که پیادهسازیهای آزمایشی پایپلاین DLSS-G انویدیا میتوانند روی کارتهای گرافیک RTX 40 Series مبتنی بر معماری Ada Lovelace، کارتهای RTX 30 Series مبتنی بر معماری Ampere و حتی سختافزارهای قدیمیتر RTX 20 Series مبتنی بر معماری Turing اجرا شوند. همچنین میتوانید آموزش استفاده از فناوری DLSS 5 Neural Rendering در بازی و گرافیکهای مختلف را مشاهده کنید.
فعال کردن مولتی فریم جنریشن یا تولید فریم چندبرابری روی کارتهای گرافیک RTX 40، RTX 30 و RTX 20
این پروژهها از بسیاری از مادهای DLSS (Multi) Frame Generation که طی چند سال گذشته منتشر شدهاند جذابتر هستند. بسیاری از راهکارهای قدیمی صرفاً فراخوانیهای DLSS-G انویدیا را رهگیری کرده و آنها را با فناوری متنباز FSR 3.1 Frame Generation شرکت AMD جایگزین میکردند. اما پروژهای که در این مطلب قرار داده شده پایپلاین اختصاصی FG/MFG انویدیا را برای معماریهای گرافیکی که این شرکت بهصورت رسمی پشتیبانی نمیکند سازگار میکند.
در رندرینگ سنتی پردازنده گرافیکی باید تمام فریمهایی را که نمایش داده میشوند مستقیماً از موتور بازی رندر کند. فناوری DLSS Frame Generation با تولید فریمهای میانی به کمک هوش مصنوعی این فریمها را بین فریمهایی که بهصورت معمول رندر شدهاند قرار میدهد.
فناوری DLSS 3 Frame Generation که بهصورت رسمی روی کارتهای RTX 40 و مدلهای جدیدتر در دسترس است، یک فریم اضافی را بین فریمهای رندرشده تولید میکند. انویدیا در پیادهسازی اولیه DLSS 4 Multi Frame Generation این ایده را گسترش داد تا حداکثر 3 فریم تولیدشده بین هر فریم رندرشده معمولی قرار بگیرد؛ قابلیتی که انویدیا از آن با عنوان 4X Frame Generation یاد میکند. پیادهسازی جدیدتر DLSS 4.5 نیز از طریق Dynamic Multi Frame Generation میتواند این قابلیت را بیش از پیش گسترش دهد و حداکثر 5 فریم میانی تولید کند تا ضریب 6X حاصل شود.

DLSS FG/MFG صرفاً با ترکیب دو فریم کار نمیکند. پایپلاین DLSS-G اطلاعات مختلفی از جمله بردارهای حرکتی، بافرهای عمق، اطلاعات رنگ و رابط کاربری و دادههای دیگری را دریافت میکند که بازی از طریق چارچوب NVIDIA Streamline در اختیار آن قرار میدهد. پیادهسازی اولیه DLSS 3 همچنین از یک Optical Flow Accelerator سختافزاری استفاده میکرد، در حالی که DLSS 4 تخمین Optical Flow را به یک مدل هوش مصنوعی بهینهتر منتقل کرد که روی Tensor Coreها اجرا میشود.
معماری Blackwell علاوه بر این قابلیت سختافزاری Flip Metering را معرفی کرد تا وظیفه دشوارتر تنظیم یکنواخت زمانبندی چندین فریم تولیدشده را مدیریت کند. این موضوع هنگام بررسی پیادهسازیهای غیررسمی اهمیت زیادی دارد؛ کارتهای گرافیک RTX 20، RTX 30 و RTX 40 صرفاً با تغییر یک فایل DLL ناگهان به تمام قابلیتهای سختافزاری که انویدیا برای Blackwell طراحی کرده است مجهز نمیشوند. پروژههای جامعه مادسازی در عوض بخشهایی از پایپلاین DLSS-G را با معماریهای قدیمیتر سازگار میکنند، بازسازی میکنند یا مسیر اجرای آنها را تغییر میدهند تا این معماریها بتوانند آنها را اجرا کنند.
یک نکته عملی دیگر نیز وجود دارد. فناوری (Multi) Frame Generation نرخ فریم نمایشدادهشده را افزایش میدهد اما فریمهای تولیدشده نرخ اجرای شبیهسازی اصلی بازی را افزایش نمیدهند. بنابراین همچنان داشتن نرخ فریم پایه مناسب برای حفظ پاسخگویی و کیفیت تصویر اهمیت دارد. فناوری NVIDIA Reflex Low Latency نیز تلاش میکند تاخیر اضافی ایجادشده در فرایند رندرینگ را کاهش دهد.
هیچیک از این پروژهها نباید در بازیهای چندنفره رقابتی یا هر بازی دیگری که از سیستم ضدتقلب استفاده میکند به کار گرفته شوند. این روشها با بارگذاری DLLهای پروکسی یا رهگیری توابع درون فرایند اجرای بازی کار میکنند؛ دقیقاً همان نوع رفتاری که سیستمهای ضدتقلب برای شناسایی آن طراحی شدهاند. یکی از کاربران RTX 3060 نیز تاکنون موردی را مستند کرده است که در آن Anti Cheat Expert مانع بارگذاری DLL پروکسی یک ماد شده است.
همچنین ابتدا عملکرد بازی را بدون (Multi) Frame Generation اندازهگیری کنید. اگر بازی از ابتدا آنقدر ضعیف اجرا میشود که حرکت دوربین و دریافت ورودیها با تاخیر و کندی همراه است، افزایش نرخ فریم نمایشدادهشده به کمک Frame Generation ناگهان زمانبندی فریمها را روان نمیکند و قطعاً باعث کاهش تاخیر ورودی نیز نخواهد شد. FG/MFG زمانی بهترین عملکرد را ارائه میدهد که از نرخ فریم واقعی و پایه مناسبی شروع کند؛ از نظر من 50 تا 60 فریم بر ثانیه حداقل مطلق محسوب میشود. حالتهای MFG با ضریب بالاتر نیز برای حفظ تاخیر و کیفیت تصویر در سطح قابل قبول به نرخ فریم پایه بالاتری نیاز دارند.
نکته دیگری که باید در نظر داشته باشید این است که فعال کردن DLSS FG/MFG مصرف VRAM را افزایش میدهد. بنابراین پیش از فعالسازی DLSS FG/MFG در بازی موردنظر، مطمئن شوید مصرف VRAM کامپیوتر شما به سقف ظرفیت کارت گرافیک نزدیک نیست. البته که این موارد باعث نمیشوند تا از فریم یا مولتی فریم استفاده نکنید، اهمیت مقدار تاخیر و روان بودن بازی برای هر شخص میتواند متفاوت باشد.
در نهایت فایلهای اصلی را در دسترس نگه دارید. این پروژهها با سرعت بسیار زیادی در حال تغییر هستند و انویدیا نیز میتواند در هر زمان DLSS-G، NGX، رفتار درایور یا Streamline را تغییر دهد. یک بهروزرسانی ممکن است سازگاری را بهبود دهد یا به همان اندازه تمام این روشها را کاملاً از کار بیندازد. با این توضیحات به بخش جذاب ماجرا میرسیم.
دارندگان کارتهای RTX 40 در حال حاضر با کمبود روشهای توسعهیافته توسط جامعه برای فعالسازی DLSS Multi Frame Generation مواجه نیستند. مجموعه روشهای اصلی فعلی برای فعالسازی MFG روی معماری Ada آزمایش شده است. اگرچه چند مورد از آنها عملکرد بسیار خوبی دارند، در نهایت DLSSG Transfusion از نظر کیفیت تصویر، ثبات زمانبندی فریمها، تاخیر و سازگاری با بازیها بهترین تجربه کلی را روی RTX 4090 ارائه کرده است.
چیزی که نسخه فعلی 1.4.0 را بهخصوص جذاب میکند این است که قابلیت آن فقط به ارائه ضرایب بالاتر MFG محدود نمیشود. این ماد از حالتهای ثابت 2X تا 6X Frame Generation، رابطهای DirectX 12 و Vulkan، Streamline نسخه 2.14 و جدیدتر و چندین نسخه DLSS-G پشتیبانی میکند. همچنین یک مسیر بازسازی Temporal Midpoint برای کاهش پرش تصویر در حالت Multi Frame Generation در آن تعبیه شده است. علاوه بر این ماد از یک راهکار داخلی برای دور زدن Flip Metering در OptiScaler بهره میبرد.
تمرکز مهم دیگر این پروژه روی کیفیت تصویر است. مسیر جدید qualityValidWarp پردازش Optical Flow انویدیا را تغییر میدهد تا جزئیات هندسی ظریف مانند نردهها، سیمها، شاخوبرگها و سایر لبههای باریک را بهتر حفظ کند. این مسیر همچنین تلاش میکند مدیریت بخشهایی را که پس از حرکت دوربین یا اشیا نمایان میشوند، بهبود دهد و گوستینگ HUD را کاهش دهد. بازیهایی که بافرهای جداگانه HUDless و UI/HUD ارائه میکنند، میتوانند از قابلیت بومی UI Recomposition یا UIR نیز استفاده کنند. این قابلیت به DLSS-G اجازه میدهد ابتدا صحنه سهبعدی تمیز را میانیابی کند، سپس HUD را روی نتیجه تولیدشده قرار دهد.
توسعهدهنده توصیه میکند هر زمان بازی از FG Preset B پشتیبانی میکند، آن را از طریق NVIDIA App فعال کنید. این کار بسیاری از مشکلات ذاتی تولید فریم از تصویری را برطرف میکند که در آن عناصر شفاف HUD و صحنه سهبعدی متحرک پیش از این در یک سطح واحد ترکیب شدهاند. Preset A همچنان برای بازیهایی که از UIR پشتیبانی نمیکنند در دسترس است اما هنگام حرکت سریع ممکن است مقداری تغییر شکل یا شبحسازی در رابط کاربری مشاهده شود.
نحوه نصب ماد DLSSG Transfusion
نصب این ماد بسیار ساده است اما یک قانون مهم وجود دارد، فقط یکی از DLLهای پروکسی ارائهشده را استفاده کنید و نام آن را تغییر ندهید.
- آخرین نسخه 1.4.0 ماد DLSSG Transfusion را از این لینک دانلود کنید.
- فایل فشرده DLSSG Transfusion را استخراج کنید، سپس یکی از Loaderهای مناسب بازی خود را انتخاب کنید. فایل version.dll برای بیشتر بازیهای مدرن و عناوین ساختهشده با Unreal Engine 4 و 5 توصیه میشود. فایلهای dinput8.dll، winmm.dll و dxgi.dll نیز بهعنوان گزینههای جایگزین در دسترس هستند. یک نسخه .asi نیز برای بازیهایی ارائه شده است که از Ultimate ASI Loader یا OptiScaler استفاده میکنند.
- DLL انتخابشده را به همراه فایل DLSSG Transfusion.json در پوشهای قرار دهید که فایل اجرایی اصلی بازی در آن قرار دارد. در بازیهای ساختهشده با Unreal Engine، این مسیر معمولاً پوشه Binaries\Win64 است.
- بازی را اجرا کنید و DLSS Frame Generation را مانند حالت عادی از منوی تنظیمات گرافیکی فعال کنید.
- پس از ورود به بازی، با فشردن Ctrl + Alt + 2، 3 یا 4 میتوانید مستقیماً بین حالت استاندارد 2X Frame Generation و حالتهای 3X و 4X که توسط ماد فعال شدهاند، جابهجا شوید. ماد میتواند حالتهای 5X و 6X را نیز فعال کند. کلیدهای Page Up و Page Down ضریب را تغییر میدهند و Ctrl + Alt + D نیز بین حالتهای ثابت و Dynamic MFG جابهجا میشود. تغییرات بدون نیاز به راهاندازی مجدد بازی بهصورت لحظهای اعمال میشوند. توجه داشته باشید که کنترل ماد MFG از طریق منوی تنظیمات گرافیکی بازی پشتیبانی نمیشود و نباید از این بخش برای تغییر تنظیمات آن استفاده کنید.
آزمایش ماد روی حالتهای 2X، 3X و 4X انجام شده است. افزایش ضریب تا 5X یا 6X از نظر آزمایش قابلیتها قطعاً جالب است اما در این حالت آثار ناشی از میانیابی فریمها بیشتر نمایان میشوند و پاسخگویی بازی نیز کاهش بیشتری پیدا میکند.
نکته دیگری نیز برای کاربران OptiScaler وجود دارد، اگر گزینه DLSS-G ratio override در OptiScaler روی مقداری غیر از حالت پیشفرض تنظیم شده باشد، میتواند ضریب انتخابشده توسط DLSSG Transfusion را نادیده بگیرد. بنابراین هنگام استفاده از این ماد، این گزینه را روی مقدار پیشفرض قرار دهید تا میانبرهای اختصاصی ماد بتوانند ضریب موردنظر را کنترل کنند.
فایل پیکربندی JSON همراه ماد نیز امکان کنترل دستی ضریب پیشفرض، حالت ثابت یا Dynamic، نرخ فریم هدف برای Dynamic MFG، پچ Flip Metering، قابلیت Blackwell to Ada Kernel Transfusion و ثبت گزارش عملکرد را فراهم میکند.

ممکن است بازی Cyberpunk 2077 هنگام اجرای مجدد و در صورتی که گزینه qualityValidWarp روی true تنظیم شده باشد کرش کند. برای رفع این مشکل میتوانید این گزینه را روی false قرار دهید. معمولاً بهتر است این قابلیت فعال باقی بماند، زیرا در بسیاری از شرایط میتواند کیفیت میانیابی فریمها را بهبود دهد اما متاسفانه ممکن است مشکلاتی در پایداری بازی ایجاد کند.
برای بررسی اینکه آیا این بهبودها در گیمپلی واقعی نیز عملکرد مناسبی دارند یا صرفاً امکان فعالسازی ضرایب بالاتر را تایید میکنند، DLSSG Transfusion روی 3 بازی مدرن و سنگین Cyberpunk 2077، 007 First Light و Resonance: A Plague Tale Legacy آزمایش شده است. سیستم آزمایشی شامل قطعات و نرمافزارهای زیر است:
| قطعه | سختافزار یا نرمافزار |
| پردازنده | Intel Core i7 14700K |
| کارت گرافیک | NVIDIA GeForce RTX 4090 24 GB |
| رم | 32 GB DDR5 7000 CL34 |
| حافظه ذخیرهسازی | 2 TB PCIe 4.0 NVMe SSD |
| سیستمعامل | Windows 11 25H2 |
در هر بازی حالت رسمی 2X Frame Generation را با حالتهای 3X و 4X فعالشده توسط ماد مقایسه و تنظیمات گرافیکی اصلی بدون تغییر نگه داشته شده است. اسکرینشاتها شامل Performance Overlay برنامه NVIDIA App هستند بود تا نرخ فریم لحظهای، 1% Low FPS و تاخیر کامپیوتر قابل بررسی باشند، نه اینکه صرفاً بر اساس افزایش نرخ فریم اسمی درباره عملکرد ماد قضاوت کنیم. سیستم تلهمتری انویدیا هر 3 معیار را ارائه میدهد. PC Latency نیز فاصله زمانی بین پردازش ورودی در کامپیوتر و ارسال فریم به سمت نمایشگر را اندازهگیری میکند.
مقایسههای یوتیوب نیز برای ارزیابی DLSS Frame Generation و Multi Frame Generation ارزش محدودی دارند. بیشتر ویدیوها با نرخ 60 فریم بر ثانیه ارائه میشوند، بنابراین نمیتوانند نرخ فریم خروجی بسیار بالاتری را که حالتهای 2X، 3X یا 4X FG/MFG قادر به تولید آن هستند بهدرستی نمایش دهند. فشردهسازی ویدیو نیز میتواند بسیاری از آثار تصویری ظریفتری را که هنگام حرکت ظاهر میشوند پنهان کند. از این نظر اسکرینشاتهای قرار داده شده عمدتاً برای تایید فعال بودن ماد و عملکرد صحیح ضرایب مختلف استفاده میشوند. بررسی دقیق همچنان باید بهصورت محلی روی سیستم و نمایشگر خودتان انجام شود تا بتوانید زمانبندی فریمها، تاخیر، کیفیت تصویر و سازگاری ماد با هر بازی را بهصورت لحظهای ارزیابی کنید.









همانطور که اعداد Performance Overlay برنامه NVIDIA App در بخش بالای مرکز اسکرینشاتها نشان میدهند، این ماد واقعاً در هر 3 بازی آزمایششده کار میکند. حالتهای 3X و 4X DLSS MFG نرخ فریم و روانی تصویر را افزایش میدهند، بدون اینکه همزمان باعث افزایش شدید تاخیر کامپیوتر شوند. مقادیر 1% Low مبتنی بر Display Time نیز در Overlay برنامه NVIDIA App وضعیت مناسبی دارند.
علاوه بر این بر اساس مشاهدات میتوان گفت این ماد در مقایسه با حالت استاندارد DLSS FG 2X که بهصورت بومی توسط RTX 4090 پشتیبانی میشود، واقعاً روانی تصویر را افزایش میدهد. البته این قابلیت با افزایش آثار بصری قابل مشاهده همراه است که بخشی از آنها نیز میتواند به ماهیت آزمایشی این ماد مربوط باشد. همچنین این آزمایش نشان داد ثبات زمانبندی فریمها بسیار خوب است و هیچ Stuttering یا Juddering محسوسی مشاهده نشد، بهخصوص زمانی که V Sync همزمان با G Sync یا VRR فعال شد؛ زیرا این روش صحیح استفاده از فناوریهای تولید فریم محسوب میشود.
برای کاربران Turing و Ampere یکی از جالبترین راهکارهای فعلی NVIDIA MFG Bridge نام دارد که توسط مادساز gt2333588 توسعه داده شده است. این ماد برخلاف تبدیل فراخوانیهای NVIDIA Frame Generation به AMD FSR 3.1 Frame Generation، روی پیادهسازی آزمایشی NVIDIA DLSS Frame Generation و Multi Frame Generation بهصورت بومی روی کارتهای RTX 20 و RTX 30 تمرکز دارد و از ضرایب 2X تا 6X پشتیبانی میکند.
این ماد برای هر یک از این 2 نسل از مسیرهای مخصوص معماری، SM75 برای Turing و SM86 برای Ampere استفاده میکند. تشخیص خودکار کارت گرافیک نیز بهصورت پیشفرض فعال است. طبق توضیحات توسعهدهنده، حالت Native نسخه بازسازیشده پیادهسازی DLSS-G خود انویدیا را روی معماریهای قدیمیتر اجرا میکند و از فناوری دیگری برای شبیهسازی Frame Generation استفاده نمیکند. مسیر RTX 20 بهخصوص آزمایشی است، زیرا معماری Turing برخی دستورالعملهای موجود در معماریهای جدیدتر را ندارد و به همین دلیل به شبیهسازیهای اضافی نیاز دارد.
جالب اینکه MFG Bridge از هدف اولیه خود بسیار فراتر رفته است. این ماد میتواند FSR 3.1 Frame Generation را تا ضریب 6X ارائه دهد، از Intel XeSS Frame Generation بهصورت آزمایشی پشتیبانی کند، شتابدهی سختافزاری Optical Flow انویدیا را در اختیار بگذارد و حتی یک پیادهسازی آزمایشی از DLSS 5 Neural Rendering را روی کارتهای RTX 30 ارائه دهد. این قابلیت آخر با شبیهسازی پردازش FP8 معماری Blackwell از طریق Tensor Coreهای FP16 معماری Ampere امکانپذیر شده است. این قابلیتها میتوانند بهتنهایی زمینه آزمایشهای جالبی باشند اما خارج از محدوده این راهنما قرار دارند، زیرا هدف ما مشخصاً اجرای بومی NVIDIA DLSS FG/MFG روی کارتهای قبل از Blackwell است.
پیش از شروع، بازی موردنظر باید از قبل از NVIDIA DLSS Frame Generation پشتیبانی کند. MFG Bridge یک Injector عمومی برای DLSS FG/MFG نیست. این ماد فراخوانیهای DLSS-G موجود در بازی را رهگیری میکند، بنابراین اگر بازی اساساً API مربوط به NVIDIA DLSS FG/MFG را فراخوانی نکند، چیزی برای Hook کردن وجود نخواهد داشت.
نحوه نصب NVIDIA MFG Bridge روی کارتهای RTX 20 و RTX 30
نصب این ماد در نسخههای جدید بسیار سادهتر شده است. بسته فعلی تنها بر یک فایل nvngx.dll متکی است و Loader هنگام اجرای بازی، اجزای موردنیاز متناسب با معماری کارت گرافیک را بهصورت خودکار استخراج میکند.
- آخرین نسخه NVIDIA MFG Bridge را از صفحه آن در Nexus Mods دانلود کنید.
- فایل فشرده را استخراج کنید. داخل آن باید فایل nvngx.dll را مشاهده کنید.
- نام nvngx.dll را به یکی از نامهای DLL که بازی شما آن را بارگذاری میکند تغییر دهید. توسعهدهنده در حال حاضر از نامهای version.dll، winhttp.dll، dbghelp.dll، cryptsp.dll و XINPUT9_1_0.dll پشتیبانی میکند.
بهترین گزینه برای شروع version.dll است زیرا توسعهدهنده اعلام کرده این نام سازگاری مناسبی دارد و احتمال تداخل آن نسبتاً پایین است. برای استفاده معمول انجام همین مراحل کافی است. پیکربندی جدید بهصورت پیشفرض از NVIDIA DLSS-G بهعنوان ارائهدهنده Frame Generation استفاده میکند.
ماد همچنین باید معماری کارت گرافیک را بهصورت خودکار از طریق گزینه FGProviderArch=auto تشخیص دهد. اگر تشخیص خودکار با مشکل مواجه شد، میتوانید برای کارتهای RTX 20 گزینه sm75 و برای کارتهای RTX 30 گزینه sm86 را بهصورت دستی مشخص کنید.
اینکه گزینههای 3X، 4X، 5X یا 6X مستقیماً در بازی نمایش داده شوند، تا حدی به این بستگی دارد که پیادهسازی Streamline همان بازی چه سطوحی از ضرایب را در اختیار قرار میدهد. به همین دلیل ماد یک گزینه Override اختیاری ارائه میکند.
- فایل dlssg_to_fsr3.ini را باز کنید یا در صورت نبودن آن بسازید، سپس مقدار EnableFrameGenOverrideMenu=1 را تنظیم کنید.
- پس از آن میتوانید هنگام اجرای بازی کلید Home را فشار دهید تا بین گزینههای زیر جابهجا شوید.
حذف ماد نیز به همان اندازه ساده است؛ کافی است DLL تغییرنامیافته را از پوشه فایل اجرایی بازی حذف کنید. این ماد هیچ تغییری بهصورت دائمی در بازی یا رجیستری ویندوز ایجاد نمیکند. برای راحتی بیشتر میتوانید از برنامه MFG Enabler استفاده کنید. این برنامه رابط کاربری مشابه NVIDIA App را در اختیار شما قرار میدهد و امکان فعال یا غیرفعال کردن این فناوری را بهسادگی فراهم میکند.
جمعبندی
وجود چنین مادهایی بهخودیخود نشاندهنده خلاقیت جامعه مادسازی کامپیوتر است. توسعهدهندگان در مدت زمان بسیار کوتاهی از فعالسازی حالتهای بیشتر DLSS-G روی معماری Ada عبور کردهاند، پایپلاین را برای Ampere سازگار کردهاند و حتی موفق شدهاند آن را روی سختافزار قدیمیتر Turing نیز اجرا کنند.
با این حال دلایل مشخصی برای بازنگری انویدیا در پشتیبانی رسمی از MFG روی سختافزارهای قدیمیتر وجود دارد. کارتهای RTX 30 و RTX 40 همچنان کاربران زیادی دارند و مدلهایی مانند RTX 3060 و RTX 4060 همچنان در میان محبوبترین کارتهای گرافیک نظرسنجی سختافزار استیم در آگوست 2026 قرار دارند. همچنین نباید فراموش کرد که کمبود فعلی DRAM و NAND که تحت تاثیر رشد هوش مصنوعی ایجاد شده، قیمت کارتهای گرافیک را به شکل غیرمنطقی افزایش داده است. کارتهای RTX 50 نیز بهخصوص تحت تاثیر افزایش شدید قیمت حافظههای GDDR6 و GDDR7 قرار گرفتهاند.
کارتهای ردهبالای Ampere و Ada Lovelace همچنان در بازیهای مدرن میتوانند نرخ فریم پایه بهاندازه کافی بالایی ارائه دهند تا FG/MFG واقعاً کاربردی باشد. انویدیا شاید نتواند تمام تجربه Blackwell را روی معماریهای قدیمیتر ارائه کند، اما ارائه رسمی حالتهای 2X، 3X و 4X برای دستکم کارتهای گرافیک Ampere و Ada میتواند قابلیت بسیار ارزشمندی باشد. در حال حاضر جامعه مادسازی نشان داده است که ظرفیت بسیار بیشتری برای آزمایش و توسعه وجود دارد؛ ظرفیتی که فراتر از چیزی است که جدول رسمی سازگاری DLSS انویدیا نشان میدهد.








دیدگاهتان را بنویسید