گزارش جدید پژوهشگاه فضای مجازی در کتاب «دفتر قرمز 3»، از تحولات بنیادین در صنعت بازیهای کامپیوتری ایران پرده برداشت. بر اساس این گزارش، اگرچه تعداد گیمرهای فعال ایران در سال 1403 با کاهش مواجه شده؛ اما ارزش کل بازار بازیهای کامپیوتری در کشور با جهشی خیرهکننده به مرز 200 هزار میلیارد تومان رسیده است.
در میان جدیدترین اخبار فناوری ایران، دادههای منتشرشده در کتاب «دفتر قرمز 3» نشان میدهد که ساختار بازار بازیهای دیجیتال در ایران طی سالهای اخیر دستخوش تغییرات ساختاری جدی شده است. ارزش این بازار که در سال 1400 حدود 34 هزار میلیارد تومان برآورد شده بود، در سال 1403 به رقم 200 هزار میلیارد تومان رسیده است.
یکی از نکتههای تأملبرانگیز این گزارش، تسلط بخش غیررسمی بر بازار است. از مجموع 200 هزار میلیارد تومان ارزش بازار در سال 1403، تنها 70 هزار میلیارد تومان سهم بخش رسمی بوده و 130 هزار میلیارد تومان (معادل 65 درصد بازار) متعلق به بخش غیررسمی است.
این حجم از فعالیت غیررسمی، چالشهای جدی در زمینه شفافیت مالی، پایههای مالیاتی و سیاستگذاریهای مبتنی بر داده ایجاد کرده است؛ چراکه فعالان رسمی با الزامات نظارتی و قانونی روبهرو هستند، در حالی که بخش غیررسمی از این محدودیتها رها است.
کاهش جمعیت گیمرها در ایران در مقابل رشد ارزش بازار
بررسی روند جمعیت گیمرها نشاندهنده یک تغییر الگویی است. طبق دادهها، تعداد گیمرهای فعال ایران از 16 میلیون نفر در سال 1390 به 34 میلیون نفر در سال 1400 رسید؛ اما در سال 1403 این رقم با 5 میلیون نفر کاهش، به حدود 29 میلیون نفر رسیده است. با وجود کاهش تعداد گیمرها، رشد چشمگیر ارزش بازار نشاندهنده تغییر سبک زندگی، تنوع پلتفرمها و تمایل کاربران به دسترسی به محتوای جهانی است.
گزارش پژوهشگاه فضای مجازی تأکید میکند که با توجه به ابعاد گسترده صنعت بازیهای کامپیوتری، نیاز مبرمی به توجه در حوزههای مالکیت فکری، تسهیل پرداختهای بینالمللی و ارتقای رقابتپذیری تولیدکنندگان داخلی احساس میشود. محدودیتهای زیرساختی و چالشهای مقرراتی، از جمله عواملی هستند که بر عملکرد بخش رسمی و توان رقابتی بازیهای بومی اثر گذاشتهاند.
در مجموع، گزارش مذکور، رشد بازار بازیهای کامپیوتری در ایران در سال 1403 را حاصل چند عامل میداند؛ از جمله افزایش دسترسی به اینترنت، تغییر سبک زندگی و الگوهای مصرف نسل جوان، تنوع پلتفرمهای انتشار بازی و تمایل کاربران به دسترسی به محتوای جهانی. در کنار این عوامل، محدودیتهای زیرساختی و تلاشهای صورت گرفته برای بهبود آن و برخی چالشهای حقوقی در بخش رسمی، همراه با مسائلی که بر رقابتپذیری توسعهدهندگان داخلی اثر گذاشتند، از دیگر نکات مورد بررسی بودهاند.










دیدگاهتان را بنویسید