AMD فناوری جدیدی برای ری تریسینگ توسعه داده است که با استفاده از قفسهای چهاروجهی (Tetrahedral Cages) میتواند مصرف حافظه در محیطهای پیچیده و متراکم را به میزان قابل توجهی کاهش دهد. همچنین کارت گرافیک AMD Radeon RX 9050 با 4 گیگابایت حافظه آزمایش شده که نتایج نشان میدهد 37 درصد کندتر از مدل 8 گیگابایتی است.
تحول عملکرد فناوری ری تریسینگ با قفسهای چهاروجهی AMD
AMD روش جدیدی برای ری تریسینگ مبتنی بر قفسهای چهاروجهی به نمایش گذاشته است که مشهای متراکم را داخل قفسهای تغییرپذیر ذخیره میکند تا ساختار BVH ثابت باقی بماند و امکان استفاده مجدد از آن فراهم شود. در یک دموی شامل 25 هزار گیاه که روی کارت گرافیک Radeon RX 9070 XT اجرا شد، تعداد مثلثها و مصرف حافظه VRAM از 2.8 میلیارد مثلث و 80 گیگابایت به حدود 500 میلیون مثلث و 1.7 گیگابایت کاهش یافت. همچنین زمان بهروزرسانی BVH از 300 میلیثانیه به تنها 3.3 میلیثانیه رسید، در حالی که نرخ فریم بازی همچنان بالاتر از 60 فریم بر ثانیه باقی ماند. این فناوری برای محیطهایی مانند جنگلها و علفزارها طراحی شده است، البته کنترل انیمیشن تکتک ورتکسها را محدود میکند و هنوز در مرحله تحقیقاتی قرار دارد. این روش با DXR و سختافزارهای مبتنی بر معماری RDNA 4 سازگار است.
AMD یک دموی بزرگ مقیاس از یک محیط طبیعی را با حدود 25 هزار گیاه دارای انیمیشن مستقل و ری تریسینگ کامل به نمایش گذاشته است که از روش کاملاً جدیدی با نام قفسهای چهاروجهی برای ساختار BVH استفاده میکند. نتیجه این فناوری، اجرای روان با بیش از 60 فریم بر ثانیه در وضوح 1080p به صورت Native روی Radeon RX 9070 XT است که دستاورد قابل توجهی محسوب میشود.


اگرچه قفسهای چهاروجهی تعداد مثلثهای مورد پردازش در ری تریسینگ را از 2.8 میلیارد مثلث در هر فریم به حدود 500 میلیون مثلث کاهش میدهند، دستاورد اصلی این فناوری کاهش مصرف VRAM از 80 گیگابایت به تنها 1.7 گیگابایت است. علاوه بر این زمان رندر مورد نیاز برای بهروزرسانی تمام ساختارهای BVH در هر فریم از 300 میلیثانیه به تنها 3.3 میلیثانیه کاهش پیدا میکند.
همانطور که از نام این فناوری مشخص است، روش قفسهای چهاروجهی سربار موجود در پیادهسازیهای سنتی را حذف میکند. در روشهای سنتی سیستم باید وضعیت هندسی صحنه را برای هر حرکت کوچک ذخیره و بهروزرسانی کند.
قفسهای چهاروجهی این مشهای متراکم را داخل یک قفس تغییرپذیر قرار میدهند و به ساختارهای BVH اجازه میدهند ثابت باقی بمانند و دوباره مورد استفاده قرار بگیرند. AMD توضیح میدهد که در زمان اجرای برنامه، قفس تغییر شکل میدهد و پرتوها پیش از برخورد با مثلثهای متراکم، با یک فریم مرجع ثابت مقایسه میشوند. به گفته AMD در این روش هزینه پردازش انیمیشن تنها با پیچیدگی قفس افزایش پیدا میکند و به تعداد مثلثهای موجود در آن وابسته نیست.
البته این فناوری یک نقطه ضعف نیز دارد و آن از دست دادن کنترل انیمیشن روی تکتک ورتکسها است. به همین دلیل قفسهای چهاروجهی برای محیطهای بسیار متراکم مانند جنگلها، علفزارها و پوشش گیاهی طراحی شدهاند. در چنین محیطهایی معمولاً نیازی نیست انیماتور تکتک تیغههای علف را به صورت جداگانه متحرک کند و میتوان از شبیهسازی باد مبتنی بر فیزیک یا روشهای انیمیشن دیگر برای ایجاد یک محیط زنده استفاده کرد.
در حال حاضر این فناوری همچنان در مرحله تحقیقاتی قرار دارد. با این حال احتمال دارد در آینده به سختافزارهای گرافیکی نسل فعلی مبتنی بر RDNA 4 و نسلهای بعدی راه پیدا کند و حتی در کنسولهایی مانند پلیاستیشن 6 مورد استفاده قرار بگیرد.
AMD تایید کرده است که میتوان قفسهای چهاروجهی را با فناوری Microsoft DirectX Raytracing یا همان DXR ترکیب کرد. بنابراین این احتمال وجود دارد که در آینده شاهد استفاده از این فناوری در بازیها باشیم، بهخصوص با توجه به کاهش چشمگیر مصرف حافظه و افزایش قابل توجه عملکردی که ارائه میدهد.








دیدگاهتان را بنویسید