در این راهنما با نحوه استفاده صحیح از فناوریهای فریم جنریشن یا تولید فریم (Frame Generation) شامل DLSS، FSR و XeSS آشنا شوید. بهترین تنظیمات، نرخ فریم پایه مناسب، تفاوت Multi Frame Generation و روشهای کاهش تاخیر ورودی را بررسی میکنیم. فناوری فریم جنریشن که اغلب با نام اختصاری FG شناخته میشود، بهسرعت جایگاه خود را بهعنوان یکی از مهمترین، همچنین بحثبرانگیزترین نوآوریهای دنیای مدرن بازیهای کامپیوتری تثبیت کرده است.
اگر فناوری فریم جنریشن بهدرستی پیادهسازی شود و کاربر نیز از آن بهشکل صحیح استفاده کند، میتواند روان بودن اجرای بازیهای سنگین و مدرن را بهویژه روی مانیتورهای با نرخ نوسازی بالا بهطور چشمگیری افزایش دهد. با این حال توسعهدهندگان بازیها و گیمرها در بسیاری از شرایط بهسادگی ممکن است از آن استفاده نادرستی داشته باشند. به همین دلیل تصمیم گرفتیم این راهنما را تهیه کنیم تا بهترین روشهای استفاده از فریم جنریشن در بازیهای مدرن کامپیوتری را توضیح دهیم.
ابتدا باید یک موضوع را کاملاً روشن کنیم. فریم جنریشن یک راهحل جادویی برای برطرف کردن عملکرد ضعیف بازیها نیست. این فناوری در اصل یک تکنیک درونیابی فریم (Frame Interpolation) محسوب میشود که فریمهای تولیدشده را میان فریمهای واقعی قرار میدهد. این روش اگرچه باعث افزایش چشمگیر روان بودن تصویر میشود اما هیچ تاثیری بر سرعت شبیهسازی بازی، منطق بازی، پردازش ورودیها یا نرخ واقعی رندر ندارد. به بیان ساده اجرای یک بازی با 120 فریمبرثانیه به کمک فریم جنریشن از نظر فنی با اجرای بومی همان بازی در 120 فریمبرثانیه تفاوت اساسی دارد.
همین موضوع ما را به مهمترین اصل این راهنما میرساند؛ اصلی که بارها به آن اشاره خواهیم کرد. فریم جنریشن زمانی یک فناوری فوقالعاده محسوب میشود که برای افزایش روان بودن یک بازی استفاده شود، البته در بازیهایی که از آن پشتیبانی مناسبی دارند. اما استفاده از آن برای جبران عملکرد ضعیف پایه، تصمیم مناسبی نیست.
فهرست مطالب
- ابتدا نرخ فریم پایه را بررسی کنید
- فناوری Multi Frame Generation به نرخ فریم پایه قویتری نیاز دارد
- پردازندههای گرافیکی انویدیا؛ DLSS Frame Generation، Multi Frame Generation و Smooth Motion
- پردازندههای گرافیکی AMD؛ فناوری FSR Frame Generation و AFMF 2.1
- گرافیکهای اینتل؛ XeSS Frame Generation و Multi Frame Generation
- فریم جنریشن با VRR بهترین عملکرد را دارد اما VRR همه مشکلات را برطرف نمیکند
- فناوری فریم جنریشن میتواند مصرف حافظه VRAM را افزایش دهد
- چه زمانی نباید از فریم جنریشن استفاده کرد؟
ابتدا نرخ فریم پایه را بررسی کنید
پیش از فعال کردن فریم جنریشن در بخش تنظیمات گرافیکی بازی، باید یک سوال مهم از خود بپرسید؛ بازی پیش از اضافه شدن فریمهای مصنوعی واقعاً با چه عملکردی اجرا میشود؟ این نرخ فریم پایه که معمولاً با عنوان Pre Interpolation Frame Rate شناخته میشود، اهمیت بسیار بیشتری نسبت به عددی دارد که ابزارهای نمایش عملکرد روی صفحه نشان میدهند. برای مثال اگر بازی شما بهصورت بومی با میانگین 70 فریمبرثانیه و پایداری مناسب زمان فریم اجرا شود، سپس با فعال کردن فریم جنریشن به 120 فریمبرثانیه برسد، تجربهای بسیار عالی خواهید داشت. اما اگر بازی در حالت عادی تنها 30 تا 40 فریمبرثانیه تولید کند و با کمک فریم جنریشن به 50 تا 70 فریمبرثانیه برسد، هرچند تصویر روانتر به نظر میرسد اما واکنشپذیری بازی به شکل محسوسی کاهش پیدا میکند و آثار آرتیفکت حرکت نیز کاملاً قابل مشاهده خواهند بود.
حتی سازندگان پردازندههای گرافیکی نیز بهطور کلی از همین رویکرد حمایت میکنند. شرکت AMD اعلام کرده است که فناوری FSR Frame Generation زمانی بهترین عملکرد را ارائه میدهد که نرخ فریم پایه پیش از درونیابی حداقل 60 فریمبرثانیه باشد. در همین حال اینتل حداقل 40 فریمبرثانیه را برای XeSS Frame Generation اعلام کرده است اما همچنان 60 فریمبرثانیه را برای دستیابی به بهترین تاخیر ورودی، روان بودن تصویر و کیفیت بصری توصیه میکند. از سوی دیگر انویدیا در مستندات رسمی خود حداقل مشخصی برای نرخ فریم پایه فناوری DLSS Frame Generation اعلام نکرده است.
این شرکت بیشتر بر نیازمندیهای سختافزاری و نرمافزاری، افزایش پاسخگویی به کمک Reflex و سربار پردازشی این فناوری تمرکز دارد. به همین دلیل توصیه ما این است که صرفنظر از سازنده پردازنده گرافیکی، پیش از فعال کردن فریم جنریشن نرخ فریم پایه را به حدود 60 فریمبرثانیه یا بیشتر برسانید تا این فناوری تجربهای که از قبل روان و پاسخگو است را بهبود دهد نه اینکه تنها عملکرد ضعیف بازی را پنهان کند. جدول زیر توصیههای ما برای استفاده از فریم جنریشن در سبکهای مختلف بازی همراه با نرخ فریم پایه پیشنهادی را نشان میدهد.
| سبک بازی | نرخ فریم پایه پیشنهادی پیش از فعال کردن فریم جنریشن | توصیه |
| شوترهای رقابتی و ورزشهای الکترونیکی | 144 فریمبرثانیه یا بیشتر | تا حد امکان از فریم جنریشن استفاده نکنید. تنظیمات گرافیکی را کاهش دهید و از فناوریهای ارتقای وضوح زمانی و کاهش تاخیر استفاده کنید. |
| بازیهای مبارزهای و ریتمیک | نرخ فریم بومی ثابت، معمولاً 60 فریمبرثانیه | مگر اینکه بازی بهطور ویژه از این فناوری پشتیبانی مناسبی داشته باشد، از فریم جنریشن استفاده نکنید. |
| بازیهای مسابقهای | 80 فریمبرثانیه یا بیشتر | اگر کنترل خودرو همچنان واکنشپذیر باقی بماند، استفاده از فریم جنریشن مناسب خواهد بود. |
| شوترهای اول شخص سریع | 80 فریمبرثانیه یا بیشتر | گزینه قابل قبولی است اما از استفاده در نرخ فریم پایه پایین خودداری کنید. |
| نقشآفرینیهای جهانباز و بازیهای اکشن ماجراجویی سوم شخص سینمایی | 50 تا 60 فریمبرثانیه | احتمالاً بهترین کاربرد برای فریم جنریشن استاندارد 2X محسوب میشود. |
| بازیهای استراتژی، شهرسازی و شبیهسازهای آرام | 50 فریمبرثانیه یا بیشتر | شرایط انعطافپذیرتر است اما همچنان باید حرکت دوربین و آثار بصری ناشی از آرتیفکت بررسی شوند. |
البته این اعداد قانون قطعی محسوب نمیشوند. احساس واقعی هنگام اجرای یک بازی به عوامل بسیار زیادی از جمله تاخیر بازی و ورودی، سبک انیمیشنها، سرعت حرکت دوربین، نوع وسیله ورودی، نرخ نوسازی نمایشگر، حساسیت ماوس، همچنین میزان تحمل شخصی شما نسبت به تاخیر بستگی دارد. با این وجود این مقادیر نقطه شروع مناسبی به شمار میروند.
فناوری Multi Frame Generation به نرخ فریم پایه قویتری نیاز دارد
فریم جنریشن استاندارد معمولاً تنها یک فریم تولیدشده را میان دو فریم واقعی قرار میدهد. اما فناوری Multi Frame Generation این ایده را یک گام فراتر میبرد. برای مثال فناوری DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation انویدیا میتواند بهصورت پویا تا 5 فریم را به ازای هر فریم واقعی تولید کند. در مقابل فناوری XeSS 3 Multi Frame Generation اینتل توانایی تولید حداکثر 3 فریم برای هر فریم واقعی را دارد.
این قابلیت امکان دستیابی به نرخ فریمهای بسیار بالا را بهویژه روی نمایشگرهای 240 هرتز، 320 هرتز یا بالاتر فراهم میکند. با این حال فاصله میان نرخ فریم نمایش دادهشده و تاخیر واقعی ورودی نیز بهشدت افزایش پیدا میکند. در فناوری 2X FG کلاسیک، تعداد فریمهای واقعی و تولیدشده تقریباً برابر است. اما با استفاده از حالتهای سنگینتر MFG، سهم فریمهای تولیدشده بهمراتب بیشتر میشود. در نتیجه بازی ممکن است فوقالعاده روان به نظر برسد اما پاسخگویی ورودی همچنان به نرخ پایینتر رندر واقعی وابسته خواهد بود.
فناوری MFG نسبت به فریم جنریشن استاندارد 2X فشار بیشتری بر زمان پردازش هر فریم در پردازنده گرافیکی وارد میکند. تولید چندین فریم میانی به توان پردازشی بیشتری نیاز دارد، موضوعی که ممکن است نرخ رندر پایه را پیش از اضافه شدن فریمهای تولیدشده باز هم کاهش دهد. در نتیجه فعال کردن ضرایب بالاتر MFG میتواند باعث شود تعداد فریمهای واقعی کمتر از انتظار باشد، حتی اگر نرخ فریم نهایی بهشدت افزایش پیدا کند.
به همین دلیل کاربران باید هنگام استفاده از فناوریهای Multi Frame Generation محتاطتر عمل کنند. نرخ فریم پایه 60 فریمبرثانیه برای فریم جنریشن استاندارد 2X در بازیهای تکنفره آرام عملکرد مناسبی دارد اما حالتهای 3X، 4X و بالاتر به نقطه شروع قویتری نیاز دارند. در عمل این موضوع میتواند به معنای کاهش برخی تنظیمات گرافیکی، انتخاب حالتی همانند پرفورمنس برای آپاسکیل (ارتقاء مقیاس) یا کاهش افکتهای سنگین ری تریسینگ و پث تریسینگ باشد تا بازی پیش از فعال کردن MFG عملکرد بهتری داشته باشد و سپس این فناوری روان بودن تصویر را بیش از پیش افزایش دهد. به بیان ساده هرچه تعداد فریمهای تولیدشده توسط پردازنده گرافیکی بیشتر باشد، اهمیت فریمهای واقعی پایه نیز بیشتر میشود اما ممکن است تعداد این فریمهای واقعی کمتر از قبل باشد.
پردازندههای گرافیکی انویدیا؛ DLSS Frame Generation، Multi Frame Generation و Smooth Motion

اگر از یک پردازنده گرافیکی انویدیا استفاده میکنید، باید با دو نوع متفاوت از فناوری فریم جنریشن آشنا شوید. نخست فناوری DLSS Frame Generation و Multi Frame Generation است که مستقیماً در موتور بازی پیادهسازی شدهاند. هر زمان که این قابلیت در یک بازی وجود داشته باشد، بهترین انتخاب همین گزینه خواهد بود. از آنجا که این فناوری بخشی از موتور بازی است، به دادههای داخلی و بردارهای حرکتی واقعی دسترسی مستقیم دارد؛ موضوعی که باعث میشود فریمهای تولیدشده کیفیت بالاتری داشته باشند.
نوع دوم فناوری NVIDIA Smooth Motion است؛ یک مدل جدید هوش مصنوعی در سطح درایور که برای تولید فریمهای اضافی در بازیهایی طراحی شده است که بهصورت بومی از DLSS Frame Generation پشتیبانی نمیکنند. براساس اعلام انویدیا فناوری Smooth Motion از طریق تنظیمات اختصاصی هر بازی در نرمافزار NVIDIA App، با بازیهای سازگار مبتنی بر DirectX 11، DirectX 12 و Vulkan کار میکند. همچنین امکان استفاده از آن در کنار وضوح بومی، DLSS Super Resolution یا سایر روشهای ارتقای وضوح زمانی نیز وجود دارد.
این موضوع باعث میشود فناوری Smooth Motion گزینهای بسیار مناسب برای بازیهای قدیمی یا عناوینی باشد که از فریم جنریشن بهصورت بومی پشتیبانی نمیکنند. با این حال راهکار DLSS Frame Generation یا Multi Frame Generation که بهصورت اصولی توسط توسعهدهنده داخل بازی پیادهسازی شده باشد، در تمام شرایط عملکرد بهتری نسبت به راهکار مبتنی بر درایور ارائه میدهد.
اگر از DLSS Frame Generation یا Multi Frame Generation روی نمایشگری با فناوری Variable Refresh Rate یا همان VRR استفاده میکنید که در محصولات انویدیا با نامهای G-SYNC یا G-SYNC Compatible شناخته میشود، تنظیمات ایدهآل به شرح زیر است:
| تنظیم | مقدار پیشنهادی |
| Hardware Accelerated GPU Scheduling یا HAGS | فعال باشد. این قابلیت در ویندوز قرار دارد و برای عملکرد DLSS FG و MFG الزامی است. |
| G-SYNC یا G-SYNC Compatible | فعال باشد. |
| V Sync | از طریق NVIDIA Control Panel یا NVIDIA App فعال شود. |
| V Sync داخل بازی | غیرفعال باشد. البته در بازیهایی که از نسخه 2.12 فریمورک NVIDIA Streamline استفاده میکنند، میتوان آن را همزمان با DLSS FG یا MFG فعال کرد. |
| NVIDIA Reflex | روی حالت ON یا در صورت پشتیبانی و پایداری روی حالت ON + Boost قرار گیرد. این قابلیت برای عملکرد بهتر DLSS FG و MFG الزامی است. |
| محدودکننده نرخ فریم خارجی | به هیچ عنوان از آن استفاده نکنید، زیرا علاوه بر برهم زدن زمانبندی فریمهای DLSS FG و MFG، تاخیر ورودی را نیز به شکل قابل توجهی افزایش میدهد. |
انویدیا پشتیبانی رسمی از DLSS 3 Frame Generation همراه با V Sync روی نمایشگرهای G-SYNC را از زمان انتشار درایور Game Ready مربوط به کارت گرافیک RTX 4080 ارائه کرد. هدف از این قابلیت فراهم کردن تجربهای روان، بدون پارگی تصویر و با پاسخگویی مناسب هنگام فعال بودن فریم جنریشن بود. فناوری NVIDIA Reflex نیز در این میان اهمیت بسیار زیادی دارد. انویدیا اعلام میکند که Reflex با همگامسازی دقیق وظایف پردازشی میان پردازنده و پردازنده گرافیکی، تاخیر کلی سیستم را کاهش میدهد.
به همین دلیل هنگام استفاده از DLSS Frame Generation یا Multi Frame Generation، فعال بودن Reflex تقریباً ضروری محسوب میشود. بسیاری از بازیهای مدرن نیز به محض فعال شدن DLSS FG یا MFG، بهصورت خودکار Reflex را فعال میکنند. دلیل این موضوع کاملاً مشخص است. درونیابی فریم بهصورت طبیعی مقدار اندکی تاخیر ایجاد میکند، در حالی که Reflex با بهینهسازی صف پردازش رندر تلاش میکند این کاهش پاسخگویی را جبران کند.
البته یک نکته مهم درباره فناوری DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation وجود دارد. انویدیا اعلام کرده است که حالت Dynamic میتواند نرخ فریم را مستقیماً براساس حداکثر نرخ نوسازی نمایشگر یا سقف نرخ فریم سفارشی که از طریق NVIDIA App تعیین شده است تنظیم کند. با این حال این شرکت تاکید میکند که این حالت در حال حاضر با محدودکنندههای معمول نرخ فریم و V Sync تداخل دارد. بنابراین نباید Dynamic MFG را دقیقاً مشابه فریم جنریشن ثابت 2X در نظر گرفت. اگر از حالت Dynamic استفاده میکنید، تنظیمات پیشنهادی NVIDIA App را رعایت کنید و نتیجه را در هر بازی بهدقت بررسی کنید.
در مورد NVIDIA Smooth Motion نیز بهتر است آن را بهعنوان ابزاری کاربردی در مواقع نیاز در نظر بگیرید، نه قابلیتی که همیشه در تمامی بازیها فعال باشد. این فناوری میتواند در بازیهای کلاسیک یا عناوین سبک که از ابتدا نرخ فریم پایه بسیار پایداری دارند، عملکرد فوقالعادهای ارائه دهد. با این حال، از آنجا که در سطح درایور و بدون دسترسی به دادههای داخلی موتور بازی فعالیت میکند، بهتر است هر بازی را بهصورت جداگانه از نظر آثار بصری ناخواسته یا افزایش غیرعادی تأخیر ورودی بررسی کنید.
پردازندههای گرافیکی AMD؛ فناوری FSR Frame Generation و AFMF 2.1

برای کاربران AMD نیز تفاوت میان راهکارهای درون بازی و راهکارهای مبتنی بر درایور اهمیت زیادی دارد. فناوری AMD FSR Frame Generation گزینه درون بازی برای تولید فریم محسوب میشود. براساس مستندات AMD، جدیدترین نسخه FSR Frame Generation از فناوری درونیابی مبتنی بر یادگیری ماشین استفاده میکند تا با بهرهگیری از تصاویر متوالی، فریمهای میانی باکیفیتی تولید کند. البته حالت تحلیلی یا Analytical که با نام FSR 3.1 FG شناخته میشود، همچنان در دسترس قرار دارد تا از طیف گستردهتری از پردازندههای گرافیکی، حتی محصولات سایر شرکتها پشتیبانی کند.
اگر یک بازی بهصورت بومی از FSR Frame Generation پشتیبانی میکند، همیشه آن را به راهکارهای مبتنی بر درایور ترجیح دهید. دلیل آن نیز این است که نسخههای درون بازی به دادههای داخلی موتور بازی دسترسی مستقیم دارند، در حالی که راهکارهای مبتنی بر درایور ناچار هستند بسیاری از اطلاعات را حدس بزنند.
شرکت AMD همچنین تاکید میکند که FSR Frame Generation برای استفاده در کنار فناوری Anti Lag 2 طراحی شده است. این فناوری از ابتدا بهگونهای توسعه یافته که در کنار FSR Upscaling و Radeon Anti Lag 2 بهترین عملکرد را ارائه دهد. در این میان فناوری Anti Lag 2 تمرکز ویژهای بر کاهش تاخیر انتها به انتها در شرایطی دارد که فشار اصلی روی پردازنده گرافیکی وارد میشود.
در زمینه استفاده همزمان از VRR و V Sync همراه با FSR Frame Generation، توصیه AMD نسبت به انویدیا کمی متفاوت است. این شرکت پیشنهاد میکند اگر زمانبندی فریمها پایدار است، هر دو قابلیت VRR که در محصولات AMD با نام FreeSync شناخته میشود، همچنین V Sync را فعال کنید تا تصویری روان و بدون پارگی داشته باشید. اما اگر زمانبندی فریمها نوسان زیادی دارد، AMD توصیه میکند VRR را فعال نگه دارید اما V Sync را غیرفعال کنید. این ترکیب ممکن است حس روانتری ایجاد کند، هرچند احتمال بروز پارگی جزئی تصویر، بهویژه در نزدیکی یا بالاتر از حداکثر نرخ نوسازی نمایشگر وجود خواهد داشت. بنابراین برای AMD FSR Frame Generation تنظیمات زیر پیشنهاد میشود:
| سناریو | تنظیمات پیشنهادی |
| زمانبندی فریم پایدار | VRR روشن + V Sync روشن |
| زمانبندی فریم ناپایدار | VRR روشن + V Sync خاموش؛ ممکن است تجربه روانتر شود اما پارگی تصویر نیز ایجاد شود. |
| Hardware Accelerated GPU Scheduling | قابلیت HAGS را در ویندوز 11 فعال کنید. |
| نرخ فریم پایه کمتر از 60 فریم | پیش از فعال کردن فریم جنریشن، تنظیمات گرافیکی را کاهش دهید یا از آپاسکیل حالت پرفورمنس استفاده کنید. |
| بازی از Anti Lag 2 پشتیبانی میکند | آن را فعال کنید. |
| اورلیها یا ابزارهای شخص ثالث باعث اختلال در زمانبندی فریم میشوند | بازی را بدون آنها آزمایش کنید. |
آخرین مورد درباره نرمافزارهای شخص ثالث اهمیت زیادی دارد. AMD اعلام کرده است که FSR Frame Generation برای حفظ زمانبندی روان فریمها به دسترسی بدون مانع به Swap Chain نیاز دارد. به همین دلیل هر برنامهای که در پسزمینه تماسهای DirectX Graphics Infrastructure یا DXGI را رهگیری کند، ممکن است باعث ایجاد استاتر آزاردهنده شود. این موضوع به معنای غیرفعال کردن تمام ابزارهای نمایش عملکرد نیست اما اگر هنگام استفاده از FSR Frame Generation بازی به شکل غیرعادی ناپایدار و پر از لگ به نظر میرسد، اولین اقدام برای عیبیابی باید غیرفعال کردن ابزارهای ضبط، اورلیها و Injectorها باشد.
AMD هنگام استفاده از FSR Frame Generation، فعال کردن قابلیت Hardware Accelerated GPU Scheduling یا HAGS را در ویندوز 11 توصیه میکند. HAGS میتواند مسیر نمایش تصویر و زمانبندی فریمها را بهبود دهد. AMD هشدار داده است که غیرفعال بودن این قابلیت، به ویژه زمانی که VRR فعال و V Sync غیرفعال باشد، احتمال ایجاد پارگی تصویر را افزایش میدهد. به همین دلیل بهتر است پیش از استفاده از FSR Frame Generation، HAGS را فعال کرده، سپس سیستم را یک بار راهاندازی مجدد کنید. البته میزان تاثیر آن به گرافیک، بازی و نسخه درایور بستگی دارد. برخلاف DLSS Frame Generation و Multi Frame Generation که برای عملکرد به HAGS وابسته هستند، FSR Frame Generation بدون آن نیز اجرا میشود، هرچند AMD همچنان فعال کردن آن را توصیه میکند.
AMD Fluid Motion Frames یا AFMF فناوری کاملاً متفاوتی به شمار میرود. AFMF راهکار تولید فریم در سطح درایور AMD است که مستقیماً در نرمافزار AMD Software: Adrenalin Edition قرار دارد. جدیدترین نسخه آن 2.1 است. کاربران کارتهای Radeon RX 7000 و مدلهای جدیدتر میتوانند آن را از طریق HYPR RX فعال کنند، در حالی که روی گرافیکهای RX 6000 باید به صورت دستی پیکربندی شود. برای دستیابی به بهترین عملکرد، AMD استفاده از نمایشگر FreeSync را توصیه میکند، درایور Adrenalin نسخه 25.3.1 یا جدیدتر را الزامی میداند، همچنین تاکید میکند که V Sync در تنظیمات درایور و داخل بازی کاملاً غیرفعال باشد.
از آنجا که AFMF 2.1 از DirectX 11، DirectX 12، Vulkan و OpenGL پشتیبانی میکند، دامنه سازگاری آن بسیار گستردهتر از FSR Frame Generation است. بهترین روش استفاده از AFMF 2.1 این است که آن را به عنوان یک راهکار جایگزین در نظر بگیرید. زمانی از آن استفاده کنید که بازی هیچ قابلیت داخلی برای تولید فریم ندارد. همچنین بهتر است آن را همراه با نمایشگر VRR یا FreeSync، نرخ فریم پایه مناسب و V Sync غیرفعال به کار بگیرید. نباید انتظار داشته باشید AFMF 2.1 بتواند یک بازی با نرخ 30 فریم را به تجربهای کاملاً روان روی نمایشگرهای با نرخ نوسازی بالا تبدیل کند، زیرا فناوریهای مبتنی بر درایور برای چنین سناریویی طراحی نشدهاند.
گرافیکهای اینتل؛ XeSS Frame Generation و Multi Frame Generation

جدیدترین فناوری اینتل در زمینه تولید فریم XeSS 3 است؛ مجموعهای که شامل XeSS Super Resolution، XeSS Multi Frame Generation و Xe Low Latency میشود. نسخه استاندارد XeSS Frame Generation یک فریم میانیابی شده را بین دو فریم رندر شده قرار میدهد اما XeSS 3 این قابلیت را با حالتهای 3X و 4X Multi Frame Generation گسترش میدهد. در بالاترین تنظیمات XeSS MFG میتواند تا 3 فریم تولید شده را بین هر دو فریم واقعی قرار دهد؛ در نتیجه به ازای هر فریم واقعی، مجموعاً 4 فریم روی نمایشگر دیده میشود.
اینتل حداقل نرخ فریم ورودی برای استفاده از فناوری تولید فریم را 40 فریم اعلام کرده اما برای دستیابی به بهترین تعادل میان تاخیر ورودی و کیفیت تصویر، 60 فریم را پیشنهاد میدهد. با این حال بهتر است 40 فریم را تنها حداقل مقدار قابل قبول برای حالت استاندارد 2X در نظر بگیرید. همچنین توصیه میشود پیش از فعال کردن حالتهای سنگینتر 3X یا 4X Multi Frame Generation، نرخ فریم پایه به شکل محسوسی بالاتر از 60 فریم باشد. مشابه فناوری Multi Frame Generation انویدیا، نرخ فریم نهایی روی نمایشگر میتواند بسیار روان به نظر برسد اما تاخیر ورودی و کیفیت بصری که به وجود یا نبود خطاهای میانیابی وابسته است، همچنان بیشتر به نرخ فریم پایه وابسته خواهد بود.
Xe Low Latency یا XeLL صرفاً یک قابلیت جانبی نیست. اینتل برای استفاده از XeSS Frame Generation و Multi Frame Generation وجود XeLL را الزامی کرده است. این فناوری علاوه بر مدیریت زمانبندی فریمها، تاخیر اضافه ناشی از تولید فریم را نیز کاهش میدهد. اگر XeLL مقداردهی اولیه نشده یا فعال نباشد، XeSS Frame Generation اصلاً کار نخواهد کرد.
در زمینه سازگاری سختافزاری نیز باید چند نکته را در نظر گرفت. نسخه استاندارد 2X XeSS Frame Generation روی گرافیکهای مجزا و مجتمع Intel Arc پشتیبانی شده و همچنین روی گرافیکهای AMD و انویدیا که از Shader Model 6.4 پشتیبانی میکنند قابل استفاده است. البته روی سختافزارهای غیر اینتل، XeLL فقط در کنار XeSS Frame Generation فعال میشود و امکان استفاده مستقل از آن وجود ندارد. از سوی دیگر XeSS Multi Frame Generation همچنان به صورت انحصاری برای سختافزارهای اینتل ارائه شده است، بنابراین کاربران AMD و انویدیا فعلاً تنها به نسخه استاندارد 2X دسترسی دارند. در عمل تنظیمات پیشنهادی برای XeSS Frame Generation و Multi Frame Generation به شکل زیر است:
| تنظیمات | پیشنهاد |
| XeSS Frame Generation؛ حالت 2X | پیش از فعال کردن، نرخ فریم پایه حداقل 60 فریم باشد. 40 فریم تنها حداقل مقدار قابل قبول است. |
| XeSS Multi Frame Generation؛ حالتهای 3X و 4X | فقط برای گرافیکهای اینتل؛ در صورت امکان، نرخ فریم پایه به شکل محسوسی بالاتر از 60 فریم باشد. |
| Xe Low Latency | برای XeSS FG و MFG الزامی است؛ همیشه آن را فعال نگه دارید. |
| VRR و V Sync | هر دو به طور کامل پشتیبانی میشوند؛ ترکیبهای مختلف را آزمایش کنید تا بهترین زمانبندی فریم و روانترین تصویر به دست آید. |
| Motion Blur | هنگام استفاده از FG یا MFG، مقدار آن را کاهش دهید یا کاملاً غیرفعال کنید. |
اینتل به صورت رسمی از XeSS Frame Generation روی نمایشگرهای با نرخ نوسازی ثابت، V Sync و VRR پشتیبانی میکند. این موضوع امکان تنظیمات اختصاصی برای هر بازی را فراهم میسازد. این شرکت همچنین توصیه میکند هنگام استفاده از FG، شدت Motion Blur کاهش یابد، غیرفعال شود یا متناسب با آن تنظیم شود. شاید این توصیه ساده به نظر برسد اما صرفنظر از سازنده گرافیک نکته بسیار مهمی است؛ زیرا Motion Blur که برای نرخ فریم پایین تنظیم شده، پس از اضافه شدن چندین فریم درونیابی شده، میتواند بیش از حد شدید یا حتی غیرطبیعی به نظر برسد.
فریم جنریشن با VRR بهترین عملکرد را دارد اما VRR همه مشکلات را برطرف نمیکند

یک نمایشگر مجهز به VRR با کیفیت، بهترین همراه برای فناوری تولید فریم محسوب میشود. نمایشگرهایی که از NVIDIA G Sync، AMD FreeSync یا استاندارد VESA Adaptive Sync پشتیبانی میکنند، نرخ نوسازی خود را به صورت پویا با خروجی لحظهای بازی هماهنگ میکنند. این ویژگی باعث پنهان شدن نوسانات جزئی در تحویل فریمها شده، روان بودن تصویر را افزایش میدهد. با این حال VRR راهحل تمام مشکلات نیست.
اگر نرخ فریم پایه دائماً نوسان داشته باشد خروجی حاصل از فریم جنریشن نیز همچنان ناپایدار خواهد بود، هرچند ممکن است از نظر بصری کمی روانتر به نظر برسد. همچنین اگر یک بازی با مشکلات عمیق موتور بازی، مانند لگهای ناشی از بارگذاری محیط، مکث هنگام کامپایل شیدرها یا گلوگاه شدید پردازنده روبهرو باشد، فریمهای تولید شده تنها حرکت دوربین را بین این مکثها روانتر نشان میدهند اما مشکل اصلی را برطرف نمیکنند. حتی در برخی موارد این وضعیت میتواند آزاردهندهتر شود زیرا تضاد میان حرکت روان ایجاد شده توسط هوش مصنوعی و توقف ناگهانی سختافزار، بیشتر به چشم میآید.
به همین دلیل رعایت ترتیب صحیح بهینهسازی کاملاً ضروری است:
- ابتدا تا حد امکان مشکلات پایداری و استاترهای شدید را برطرف کنید.
- سپس تنظیمات گرافیکی را کاهش دهید یا از فناوریهای مدرن آپاسکیل زمانی استفاده کنید تا به نرخ فریم پایه مناسبی برسید.
- فریم جنریشن را همراه با فناوری کاهش تاخیر مربوط به آن فعال کنید.
- در نهایت تنظیمات VRR، V Sync و محدودکننده نرخ فریم را برای دستیابی به بهترین خروجی روی نمایشگر خود تنظیم کنید.
انجام این مراحل به ترتیب برعکس مهمترین دلیلی است که باعث میشود کاربران با وجود مشاهده عدد بیشتر فریم در عمل تجربهای کاملاً نامطلوب و غیرقابل بازی داشته باشند.
فناوری فریم جنریشن میتواند مصرف حافظه VRAM را افزایش دهد

فناوری تولید فریم از نظر پردازش گرافیکی رایگان نیست. این موضوع شامل زمان پردازش الگوریتم و میزان مصرف حافظه VRAM میشود. فناوریهای DLSS Frame Generation و Multi Frame Generation، FSR Frame Generation و XeSS Frame Generation و Multi Frame Generation همگی به منابع بیشتری از حافظه داخلی گرافیک نیاز دارند تا دادههایی مانند فریمهای مبنا، اطلاعات حرکت، دادههای Optical Flow، وزنهای شبکه عصبی، دادههای موقت پردازش و بافرهای نمایش تصویر را ذخیره کنند.
میزان این سربار به وضوح تصویر و نحوه پیادهسازی بستگی دارد. برای مثال AMD اعلام کرده است که FSR 3.1 Frame Generation حدود 124 مگابایت حافظه در وضوح 1080p، حدود 214 مگابایت در وضوح 1440p و حدود 457 مگابایت در وضوح 4K مصرف میکند. این اعداد سربار اضافی مربوط به Swap Chain را نیز در نظر نمیگیرند. انویدیا نیز ابزاری در اختیار توسعهدهندگان قرار داده است تا میزان حافظه موردنیاز DLSS Frame Generation و Multi Frame Generation را برآورد کنند. اینتل نیز تایید کرده که XeSS Frame Generation و Multi Frame Generation منابع دائمی و موقت حافظه گرافیکی را رزرو میکنند.
این موضوع به ویژه برای گرافیکهایی که 8 گیگابایت یا کمتر حافظه VRAM دارند اهمیت زیادی دارد. اگر یک بازی از قبل بخش زیادی از حافظه گرافیکی را اشغال کرده باشد، فعال کردن فریم جنریشن ممکن است مصرف حافظه را از حد مجاز فراتر ببرد. در چنین شرایطی بخشی از دادههای مهم از حافظه VRAM به حافظه بسیار کندتر سیستم منتقل میشوند که نتیجه آن افت شدید عملکرد، استاترهای محسوس، مکثهای ناگهانی یا حتی اجرا نشدن صحیح فناوری تولید فریم خواهد بود.
در بازیهایی که مصرف VRAM بالایی دارند بهتر است پیش از فعال کردن فریم جنریشن کیفیت تکسچرها، تنظیمات ری تریسینگ یا پث تریسینگ یا وضوح خروجی را کاهش دهید. در غیر این صورت فناوریای که قرار است روان بودن بازی را افزایش دهد ممکن است دقیقاً نتیجهای برعکس ایجاد کند.
چه زمانی نباید از فریم جنریشن استفاده کرد؟

هرچند فریم جنریشن در صورت استفاده صحیح میتواند بسیار مفید باشد اما در برخی شرایط بهتر است آن را غیرفعال نگه دارید. اولین مورد بازیهای رقابتی هستند. حتی اگر یک بازی رقابتی از فریم جنریشن پشتیبانی کند بهتر است وسوسه فعال کردن آن را کنار بگذارید. در چنین بازیهایی معایب این فناوری معمولاً از مزایای آن بیشتر است، حتی اگر از یک نمایشگر با نرخ نوسازی بالا استفاده کنید. مهمترین مشکل افزایش تاخیر ورودی است. فریم جنریشن میتواند حرکت تصاویر را روانتر نشان دهد اما هرگز نمیتواند پاسخدهی یک نرخ فریم واقعی و بالا را ارائه دهد. در نتیجه هدفگیری و واکنشهای سریع ممکن است کندتر احساس شوند.
برای بازیهای رقابتی بهتر است روی افزایش نرخ فریم واقعی تمرکز کنید و فناوریهایی مانند Reflex Low Latency، Anti Lag 2 یا Xe Low Latency را همراه با V Sync فعال کنید تا تجربهای روان، سریع و بدون پارگی تصویر داشته باشید.
دومین مورد، از فریم جنریشن برای پنهان کردن استاترهای شدید استفاده نکنید. این فناوری هیچ تاثیری بر استاترهای ناشی از کامپایل شیدر، مکثهای مربوط به بارگذاری Assetها، گلوگاه شدید پردازنده یا مشکلات اساسی زمانبندی فریم ندارد. این مشکلات باید ابتدا از ریشه برطرف شوند سپس در صورت نیاز از فریم جنریشن استفاده کنید.
سومین مورد، استفاده از آن روی نمایشگرهای معمولی 60 هرتز یا نمایشگرهای غیرگیمینگ معمولاً ارزش چندانی ندارد. هرچند در برخی شرایط خاص میتواند اندکی مفید باشد اما نسبت مزایا به معایب آن در مقایسه با نمایشگرهای 120، 144 یا 240 هرتز بسیار کمتر است. اگر نمایشگر شما توانایی نمایش صحیح فریمهای اضافه را نداشته باشد تنها تاخیر ورودی بیشتری بدون اینکه بهبود محسوسی در تجربه بازی مشاهده شود دریافت میکنید.
در نهایت کیفیت رابط کاربری و HUD را نیز بررسی کنید. خطاهای ناشی از فریم جنریشن معمولاً اطراف عناصر ثابت صفحه مانند نشانهگیر، زیرنویسها، نقشه کوچک، نام بازیکنان یا لبههای پرکنتراست بیشتر دیده میشوند. جالب اینکه انویدیا در نسخه جدید DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation با معرفی Preset B به طور ویژه روی کاهش این مشکلات برای کاربران سری RTX 40 و RTX 50 تمرکز کرده است. این موضوع نشان میدهد که چنین خطاهایی همچنان یکی از چالشهای شناختهشده این فناوری محسوب میشوند.
جمعبندی
در نهایت فریم جنریشن یکی از مهمترین دستاوردهای فنی دنیای بازیهای کامپیوتری به شمار میرود اما در عین حال یکی از فناوریهایی است که بیشترین سوءبرداشت درباره آن وجود دارد. اگر به درستی از آن استفاده کنید میتواند جان تازهای به بازیهای سنگین ببخشد، توان واقعی نمایشگرهای با نرخ نوسازی بالا را به نمایش بگذارد، همچنین اجرای بازیهای مجهز به ری تریسینگ یا پث تریسینگ سنگین را روی بسیاری از گرافیکهای مدرن امکانپذیرتر کند. با این حال این فناوری برای دستیابی به عملکرد واقعی نیست، همچنین هرگز نباید برای پنهان کردن مشکلات اساسی یک بازی از آن استفاده شود.
فلسفه اصلی بسیار ساده است؛ ابتدا بازی را به سطحی برسانید که اجرای آن واقعاً مطلوب باشد سپس با استفاده از فریمهای تولیدشده تجربه را بهتر کنید. این یعنی ابتدا یک نرخ فریم پایه کاملاً پایدار ایجاد کنید، آن را با فناوریهای مناسب کاهش تاخیر همراه سازید، تنظیمات VRR و V Sync را به درستی پیکربندی کنید، از تداخل میان محدودکنندههای نرخ فریم جلوگیری کنید، همچنین فناوریهای سطح درایور مانند AFMF 2.1 یا Smooth Motion را تنها به عنوان راهکارهای جایگزین در نظر بگیرید، نه جایگزینی برای فناوریهای داخلی موتور بازی که توسط توسعهدهندگان پیادهسازی شدهاند. اگر بازی شما از ابتدا عملکرد بسیار خوبی دارد فریم جنریشن میتواند آن را یک سطح بالاتر ببرد. در غیر این صورت تنها مشکلات موجود را با ظاهری فریبنده پنهان خواهد کرد.








دیدگاهتان را بنویسید