یکی از مانور های تبلیغاتی گسترده ای که سران شرکت AMD در طی ماه های اخیر با هدف به رخ کشیدن توانایی های بالای محصولات خود به راه انداخته بودند بر سازش پذیری کامل کارت های گرافیک جدید این برند با یکی از تکنیک های فنی موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 یعنی تکنیک پردازش نا همگام و همچنین تاکید بر ناتوانی محصولات شرکت رقیب یعنی انویدیا در بهره مندی از توانایی های مربوط به این تکنیک جدید متمرکز بود. مانور هایی که البته چندان هم دور از واقعیت نبودند و بسیاری از بررسی های صورت گرفته در این زمینه نشان از ضعف محصولات انویدیا در بهره مندی از تکنیک نوین پردازش نا همگام داشتند. با این حال نقطه نظرات جدید مطرح شده در دنیای بازی های کامپیوتری نشان از این دارد که تکنیک پردازش نا همگام آن گونه ای که سران شرکت AMD بر آن تاکید دارند نمی تواند عامل توفیق صد در صدی محصولات برند قرمز در وادی Direct X 12 باشد و در این میان عوامل دیگری نیز در معادله ی حضور موفق در وادی جدید Direct X 12 دخیل هستند که قادرند برند زرد یا همان انویدیا را دوباره به بازی باز گردانند.
در طی روز های اخیر شایعاتی از گوشه و کنار به گوش می رسید مبنی بر این که معماری جدید به کار رفته در تولید کارت های گرافیک برند انویدیا یا همان معماری پاسکال ، درست نظیر معماری حاضر مکسول توانایی سازش پذیری با تکنیک نوین واسط برنامه نویسی Direct X 12 یعنی تکنیک پردازش نا همگام را ندارد. امری که موجبات نا امیدی برخی از هواداران محصولات برند انویدیا را فراهم آورد و آن ها را یک گام دیگر هم به ادعای سران شرکت AMD نزدیک تر ساخت که محصولات انویدیا در وادی Direct X 12 شانس چندانی برای موفقیت ندارند و توانایی محصولات برند قرمز در سازش پذیری بیشتر با تکنیک هایی نظیر تکنیک پردازش نا همگام سبب ساز برتری قابل توجه شرکت AMD در امر اجرای بازی های ساخته شده بر اساس توانایی های این واسط نوین برنامه نویسی خواهد شد. با این حال اظهارات اخیر سازندگان بازی Hitman یعنی اعضای استودیو IO Interactive به شکل ضمنی به این نکته اشاره می کند که در کل تکنیک پردازش نا همگام نمی تواند عامل چندان تعیین کننده ای در بهبود کیفیت اجرای بازی های کامپیوتری جدید باشد. به عبارت بهتر سازندگان بازی Hitman ضمن تایید عدم بهره مندی محصولات شرکت انویدیا از انطباق پذیری با قابلیت های پردازشی مربوط به تکنیک پردازش نا همگام به این نکته اشاره کرده اند که استفاده از قابلیت های موجود در تکنیک پردازش نا همگام برای بهبود فرآیند اجرای بازی های کامپیوتری کار بسیار سخت و پیچیده ای محسوب می شود و به منظور بهره گیری درست از قابلیت های موجود در این تکنیک به تمرکز ویژه و کار فراوانی برای بهینه سازی بازی های کامپیوتری و مدیریت منابع سخت افزاری نیاز خواهد بود.
در واقع بازی Hitman در زمینه ی به تصویر کشیدن دو تکنیک SSAA و SSAO از ویژگی های موجود در واسط برنامه نویسی سطح پایین Direct X 12 و قابلیت پردازش نا همگام بهره گرفته است که مسلماً کارت های گرافیک برند AMD عملکرد بهتری را در زمینه ی پردازش تکنیک های مذکور از خود به نمایش گذاشته اند. با این حال بررسی های انجام شده نشان از این دارد که بهبود عملکرد محصولات برند AMD در امر پردازش افکت های گرافیکی مرتبط با تکنیک پردازش نا همگام و اجرای مطلوب بازی Hitman رقمی بین 5 تا 10 در صد بوده است و در واقع تاثیر استفاده از تکنیک پردازش نا همگام در امر اجرای این بازی از بازه ی مذکور فراتر نمی رود. به عبارت بهتر بازه ی یاد شده رقمی نیست که بتوان بر روی آن به عنوان یک برگ برنده ی بی چون و چرا یا یک جهش عظیم در امر سلطه بر دنیای Direct X 12 حساب باز کرد. خصوصاً این که با توجه به گفته های سازندگان بازی Hitman ، برای پیاده کردن عملی این پیشتازی 5 تا 10 در صدی در امر اجرای بهینه ی بازی های کامپیوتری جدید نیاز به تنظیمات تکنیکی و بهینه سازی های فراوانی در بخش طراحی فنی این بازی ها وجود خواهد داشت تا بتوان به شکل مطلوبی از تکنیک پردازش نا همگام در ساختار گرافیکی بازی های نسل جدید بهره گرفت. از سوی دیگر سایر بررسی های فنی انجام گرفته بر روی برخی از عناوینی که اخیراً بر مبنای ویژگی های موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 تولید و به بازار عرضه شده اند نشان از این دارد که تکنیک پردازش نا همگام به نسبت سایر تکنیک ها یا قابلیت های فنی موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 تاثیر کمتری در بهبود فرآیند اجرای بازی های کامپیوتری مبتنی بر Direct X 12 دارد. حتی عده ای از دست اندر کاران در امر طراحی و تولید بازی های کامپیوتری معتقدند که بخش عمده ای از بهبود های مشاهده شده در فرآیند اجرای بازی های جدید ساخته شده بر مبنای توانایی های موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 نسبت به حالتی که این بازی ها بر اساس ویژگی های مبتنی بر واسط Direct X 11 به اجرا در می آیند، به بهبود پردازش های اجرایی مبتنی بر پردازنده ی مرکزی سیستم های کامپیوتری (CPU) اجرا کننده ی این بازی ها در نسخه ی Direct X 12 آن ها مربوط می شود. به عبارت بهتر بهبود فرآیند اجرایی بازی های کامپیوتری ساخته شده بر اساس ویژگی های واسط برنامه نویسی Direct X 12 آن گونه که باید بر توان ویژه ی کارت های گرافیک در امر بهره وری از قابلیت های واسط برنامه نویسی Direct X 12 استوار نیست.
به طور خلاصه اگر تمامی موارد فوق را در کنار یکدیگر قرار دهیم شاید بتوان این گونه نتیجه گیری کرد که توانایی های موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 بیش از هر چیز بر فعالیت های پردازشی CPU محور استوار است و بنا بر این اگر سازندگان بازی های کامپیوتری در حین طراحی بازی های جدید خود بحث مدیریت منابع سخت افزاری را به سمت بهره گیری از توان کارت های گرافیک موجود در سیستم های کامپیوتری اجرا کننده ی این بازی ها متمایل گردانند (امکانی که به موجب توانایی های موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 اکنون به طور کامل در اختیار بازی سازان قرار گرفته است) و تکنیک های پردازشی به کار رفته در تولید این بازی ها را بر اساس توان موجود در هسته های گرافیکی سیستم های کامپیوتری تعریف نمایند (به طور خلاصه در صورت به حداقل رسیدن فعالیت های پردازشی CPU محور) دیگر این همه اختلاف در فرآیند اجرای بازی های کامپیوتری به چشم نخواهد آمد. به بیان ساده تر هنوز برای آن که شرکت AMD را برنده ی بی چون و چرای رقابت در میدان Direct X 12 بدانیم اندکی زود به نظر می رسد. چرا که اگر تنها دلیل پیروزی کارت های گرافیک برند AMD در دنیای Direct X 12 را توفیق این محصولات در امر اجرای بهینه ی تکنیک هایی نظیر قابلیت پردازش نا همگام بدانیم ، باید به این نکته نیز توجه داشته باشیم که در درجه ی نخست طراحی بازی های کامپیوتری برای بهره گیری بی نقص از توانایی های تکنیک مذکور نیاز به توجه و تمرکز فراوانی از سوی بازی سازان مختلف خواهد داشت (که شاید از سوی برخی از آن ها مورد انجام قرار نگیرد) و در درجه ی دوم نیز بهبود نهایی به دست آمده در امر اجرای بهینه ی بازی های کامپیوتری ساخته شده بر اساس این تکنیک در حال حاضر رقمی ما بین 5 تا 10 در صد را شامل می شود که نمی توان آن را رقمی قابل توجه و دست نیافتنی برای سلطه بر دنیای Direct X 12 توصیف کرد. به این ترتیب این امید همچنان برای علاقه مندان به محصولات شرکت انویدیا وجود دارد که بتوانند شاهد موفقیت کارت های گرافیک این برند در امر اجرای تکنیک های فنی طراحی شده بر اساس واسط برنامه نویسی Direct X 12 در بازی های کامپیوتری جدید باشند.
با دایرکت ایکس 12 تقریبا همه امیدوارن البته کارتهایی که این نسخه رو پشتیبانی کنه
فقط یه سوال ذهن منو خیلی درگیر کرده که اگر در دایرکس 12 از کدهای منتل بهره گرفته شده چرا در منتل شاهد افزایش 50 درصدی بازده بودیم ولی اینجا خبری ازش نیست
دایرکس 12 اون چیزی که ازش انتظار میرفت و مخصوصا اینکه AMD بخاطرش اومد منتل رو بازنشست در نیومد و بهتر بود AMD همون منتل رو ادامه میداد و بجای ساپورت بازی ها برای اجرای تکنیک ها و کدنویسی های سخت دایرکس 12 بازی ساز رو تشویق به ساخت بر اساس منتل میکرد که با توجه به افزایش کارایی بی نظیرش خود مایکرو و سونی هم تشویق به استفاده از این API در کنسول ها برای بازده بیشتر میشدن(بخاطر بهره گیری از چیپ AMD) و بالطبع پورت بازی ها بسیار راحت و با بهترین بازدهی برای چیپ های خودش میشد
ولی خب چون منتل بر اساس تک معماری GCN بود کار رو بعدا برا خود AMD سخت میکرد که نمی تونست کلا تغییر معماری بده مگر اینکه کدهای منتل رو تغییر میداد
بنده خدا چی میگی هر دفعه.دایرکس 12.1 که هیچ 12.2 هم اومده
دایرکس 12.1 با 12 فرقی نمی کنه فقط چندتا تکنیک و افکت اضافه تر داره مثل یه ماشین که چندتا آپشن اضافه داشته باشه
به خاطر اینکه فقط همین بازیه که amd توش یه حرفی برا گفتن داره!!
حالا کار هم نداریم که چه گرافیک عقب مونده و فریم دهی داغونی هم داره!
قضیه اینجاست اگه ac فقط 10 درصد باعث افزایش کارایی در dx12 میشه!پس چرا این بازی با این کیفیت مضحک اینقدر فریم دهی بدی روی کارتهای انویدیا و حتی amd داره درسته فریمدهی بازی روی کارتهای amd بهتر از انویدیاست اما وقتی به گرافیکش نگاه میکنیم بعد به فریم دهیش متوحه میشین که این گرافیک خنده داره برای سال 2016 چقدر فشار الکی به سخت افزار مییاره
و البته از اون بدتر فریم دهیش روی کارتهای انویدیا فاجعس!
بعد اسم انویدیا بدر درفته کاری میکنه بازیها روی کارتهای amd فریم ندن!
حداقل بازیهای تایتل انویدیا یه گرافیکی دارند که این همونم نداره متاش 76 شده یوزر اسکورش زیر 4!!!!!از بس گیمرا از این بازی راضین!!!:-q
این بازی dx9 هم براش زیادیه!
درود خبر بسیار عالی بود
الحمدالله این حرف بنده هم به کرسی نشست و بندهم گفتم باید مثل DX10 و DX10.1 منتظر نسخه بعدی DX12 باشیم که بهبود بهتری در کارت ها مشاهد کینم و در اصلا DX12.1 همون حلال مشکلاته
ی مقداری قضایا پیچیده اس و تازه مونده خیلی هاشون رو بشن
نمی دونم حالا چه گیری دادن به هیتمن
امیدوارم با این صحبت ها طرفدارای انویدیا کمی امیدوار شده باشن،هرچند کم کم داره حنای انویدیا بدجوری بیرنگ میشه با کلاه برداری ها و خرابکاری های پشت سر همش
سلام
ممنون بابت خبر
ولی این تیترا چیه آخه؟!من کاری به برند ندارم ولی انویدیا که برند درپیت نیست که بخواد به آینده امیدوار بشه.اینا غول تکنولوژی هستن و رو بازار سلطه دارن و بهیچ عنوان جایی نمیخوابن که آب زیرشون بره.کارت های سری 900 انویدیا بطور کامل از dx12 پشتیبانی میکنن.اگه میشه درباره فیچر لول 12.1 که کارت های انویدیا پشتیبانی میکنن ولی کارت های amd پشتیبانی نمیکنن یه مطلبی قرار بدین (البته اگه اشتباه نکنم).ممنون
🙂