بازی Gears of War: E-Day سرانجام در دسترس برخی دارندگان نسخه Premium قرار گرفته و همزمان با انتشار بررسیهای منتقدان، اطلاعات دقیقتری از عملکرد نسخه PC نیز منتشر شده است. ساخته جدید The Coalition از نظر فنی یکی از سنگینترین بازیهای مبتنی بر Unreal Engine 5 محسوب میشود و حتی برای رسیدن به 60 فریم بر ثانیه در وضوحهای بالا، استفاده از فناوریهای آپاسکیلینگ را در مشخصات رسمی خود در نظر گرفته است. همچنین جزئیات جدید از GTA 6 منتشر شده است که نقشهای 2 برابر بزرگتر، بیش از 170 گونه حیوان و طوفانهای استوایی را به نمایش میگذارد.
بازگشت باشکوه The Coalition با بازی Gears of War: E-Day
بررسیهای اولیه Gears of War: E-Day در مجموع بازخورد مثبتی داشتهاند. طبق دادههای منتشرشده از تجمیع نقدها، امتیاز OpenCritic بازی در ساعات اولیه انتشار بررسیها در محدوده 87 تا 88 از 100 قرار داشته و حدود 89 تا 90 درصد منتقدان آن را توصیه کردهاند. امتیاز Metacritic نیز در گزارشهای اولیه بین 87 تا 89 از 100 قرار داشته است؛ این اعداد با اضافه شدن نقدهای بیشتر ممکن است تغییر کنند.
منتقدان بیشتر از همه از مبارزات، طراحی بصری، فضای تاریکتر بازی، رابطه مارکوس و دام و بهبود سیستم حرکتی تعریف کردهاند. در مقابل تکراری شدن برخی محیطها و درگیریها، طراحی مراحل و مشکلات فنی جزو انتقادهای تکرارشونده هستند. برای مثال Wccftech ضمن تمجید از گرافیک و سیستم مبارزات به استاتر (وقفه) هنگام جابهجایی در محیط اشاره کرده است.

The Coalition برای نسخه PC سه سطح سختافزاری را مشخص کرده است. نکته مهم این است که هر 3 سطح، استفاده از آپاسکیل را در نظر میگیرند؛ بنابراین اعداد اعلامشده به معنی اجرای بازی با وضوح نیتیو نیستند. همچنین وجود کارت گرافیک مجهز به ری تریسینگ سختافزاری الزامی است. در تمام سطوح، 115 گیگابایت فضای خالی روی SSD مورد نیاز است. نسخه حداقل با ویندوز 10 نسخه 64 بیتی و نسخههای بالاتر با ویندوز 11 سازگار هستند.
نکته مهم دیگر این است که بازی از DLSS 4.5، FSR 4، XeSS 3.0 و TSR پشتیبانی میکند. بنابراین حتی سیستم Ultra نیز برای رسیدن به هدف 4K و 60 فریم بر ثانیه به آپاسکیل متکی است. Gears of War: E-Day یکی از معدود بازیهای Unreal Engine 5 است که فشار زیادی روی پردازنده نیز وارد میکند. آزمایش Tom’s Hardware روی 25 پردازنده نشان داده که در برخی شرایط، مصرف پردازنده به 80 تا 90 درصد میرسد. Ryzen 7 9800X3D نیز در وضوح 1080p و تنظیمات High حدود 42 درصد سریعتر از Ryzen 5 7600X بوده است.
در بخش گرافیک، Tom’s Hardware بازی را روی 43 کارت گرافیک آزمایش کرده است. نتیجه نشان میدهد برای 1080p Ultra و میانگین حدود 60 فریم، حداقل RTX 5060 یا RX 9060 XT توصیه میشود. برای 1440p Ultra، RTX 5070 یا RX 9070 GRE در محدوده مرزی 60 فریم قرار دارند، در حالی که RTX 5070 Ti و RX 9070 XT گزینههای مناسبتری هستند.
اما در 4K داستان کاملاً متفاوت است. اجرای Native بازی با تنظیمات Ultra و میانگین 60 فریم بر ثانیه حتی برای RTX 4090 نیز دشوار است و در آزمایش Tom’s Hardware تنها RTX 5090 توانسته از مرز 60 فریم عبور کند. در نتیجه استفاده از DLSS، FSR یا XeSS برای اجرای 4K عملاً اهمیت زیادی دارد.
بهترین تنظیمات گرافیکی بهینه برای Gears of War: E-Day
برای اکثر کامپیوترهای گیمینگ، اجرای بازی روی Ultra الزاماً بهترین انتخاب نیست. Tom’s Hardware گزارش کرده که تفاوت کیفیت تصویر بین Medium، High و Ultra نسبتاً محدود است، در حالی که تنظیمات Low بخش قابل توجهی از کیفیت سایهها و Ambient Occlusion را کاهش میدهد. به همین دلیل Medium نقطه شروع مناسبتری برای سیستمهای ضعیفتر است.
RTX Mega Geometry قابلیت اختصاصی انویدیا برای کارتهای مجهز به حداقل 12 گیگابایت حافظه VRAM است و جزئیات سایهها روی پوشش گیاهی، آوار و اشیای پیچیده را بهبود میدهد. با این حال، آزمایشها نشان میدهد فعال کردن آن تقریباً 10 درصد از عملکرد را کاهش میدهد. بنابراین برای کارتهایی مانند RTX 4070 Ti Super، RTX 4080، RTX 5070 Ti و مدلهای بالاتر میتوان آن را فعال کرد، اما اگر هدف اصلی افزایش فریم باشد، خاموش کردن آن منطقی است.

در بررسی Tom’s Hardware، DLSS بهترین کیفیت تصویر را میان آپاسکیلهای اختصاصی ارائه کرده و تصویر پایدارتر و شارپتری در حالت ثابت و هنگام حرکت داشته است. FSR 4 نیز روی کارتهای Radeon نسل RDNA 3 و RDNA 4 عملکرد خوبی دارد، هرچند در برخی جزئیات متحرک اندکی ناپایداری بیشتر دیده میشود.
برای کارتهای RX 6000، وضعیت FSR قدیمیتر چندان مناسب نیست و XeSS میتواند کیفیت تصویر بهتری ارائه کند. در نتیجه انتخاب آپاسکیل باید بر اساس نسل کارت گرافیک انجام شود. در صورتی که فریم پایه پایین باشد، ابتدا DLSS را از Quality به Balanced تغییر دهید. اگر همچنان افت فریم وجود داشت، کاهش Shadows، Global Illumination و Effects منطقیتر از پایین آوردن Texture Quality است. نکته مهم این است که فریم جنریشن نباید برای جبران فریم پایه بسیار پایین استفاده شود؛ بهتر است ابتدا بازی در حالت نیتیو یا آپاسکیل حداقل نرخ فریم قابل قبول و تاخیر ورودی مناسب داشته باشد.








دیدگاهتان را بنویسید